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segunda-feira, 29 de julho de 2019

Pesquisadores da USP são premiados em desafio para aumentar segurança de carros autônomos

Equipe de São Carlos conquistou prêmio de US$ 17 mil depois de vencer três das quatro categorias em uma disputa internacional que envolveu 211 participantes

Os campeões fazem parte do Laboratório de Robótica Móvel do ICMC: ideia do grupo é que as melhorias testadas na plataforma da competição possam ser implementadas no Carro Robótico Inteligente para Navegação Autônoma (CARINA II), possibilitando a locomoção em situações mais complexas
(crédito da imagem: divulgação LRM/ICMC)

Foi preciso percorrer 6.582 quilômetros por mais de 5,7 mil horas para que os 69 carros autônomos dos melhores laboratórios de pesquisa do mundo concluíssem uma competição inédita. São quilômetros mais do que suficientes para cruzar, de carro, a distância que separa o Oiapoque, no extremo norte do Brasil, do Chuí, no extremo sul. A questão é que esses carros não alcançaram a façanha enfrentando estradas pavimentadas ou de terra, mas usando uma plataforma virtual que simula percursos, o Car Learning to Act (CARLA)

Tal como em um rally da vida real, a competição internacional demandava que os veículos criados pelos 211 participantes percorressem rotas virtuais, encarando engarrafamento, chuva, placas de trânsito, semáforos, carros desavisados, pedestres incautos além de outros imprevistos. No entanto, diferentemente dos jogos eletrônicos, nesse caso não havia controle remoto: os participantes da disputa programavam seus veículos diretamente de seus laboratórios de pesquisa, espalhados por vários locais do planeta, e enviavam os códigos para computadores que processavam essas informações. Automaticamente, a plataforma de simulação verificava como cada veículo tinha se comportado e computava os pontos obtidos. Nesse rally virtual, não é quem anda mais rápido que se torna campeão, mas quem comete o menor número de infrações e acumula mais pontos. 

Resultado: o carro autônomo criado por seis alunos de pós-graduação e dois professores da USP obteve o melhor desempenho em três das quatro categorias do Desafio de Direção Autônoma CARLA, que foi patrocinado por empresas líderes na corrida pelo desenvolvimento da tecnologia para veículos autônomos. O time ainda conseguiu o segundo lugar na única categoria que não venceu e conquistou um prêmio total de US$ 17 mil. “A principal motivação dos pesquisadores em direção autônoma é promover segurança. A ideia é, no futuro, ter um nível de automação em que os veículos autônomos sejam capazes de alcançar resultados melhores do que um ser humano”, explica Júnior Rodrigues da Silva, doutorando do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP e um dos membros da equipe campeã. 

Coordenada pelos professores Denis Wolf e Fernando Osório, do Laboratório de Robótica Móvel do ICMC, a equipe foi composta por mais cinco pós-graduandos: Angelica Mizuno Nakamura; Iago Pachêco Gomes; Jean Amaro; Tiago Cesar dos Santos e Luis Alberto Rosero. O doutorando Júnior ressalta ainda que, para se tornarem mais competentes que os humanos, os veículos autônomos ainda têm uma longa estrada pela frente. Daí a relevância de participar de desafios de simulação, que possibilitem às máquinas passarem por situações muito próximas às que os motoristas vivenciam no mundo real. 

“Essa primeira edição da competição ajudou a identificar em que patamar estão os trabalhos na área e como os pesquisadores lidam com os principais dilemas nesse campo de pesquisa. A ideia é que a disputa aconteça anualmente para que os cientistas acompanhem a evolução dos estudos”, conta o mestrando Iago Pachêco Gomes. “As estatísticas produzidas durante a competição servem para instigar as equipes a melhorarem seus sistemas. Por exemplo, nenhum time conseguiu, sem cometer qualquer infração, cumprir o trajeto com menor nível de dificuldade”, completa. 



Reduzindo as incertezas – Até recentemente, não havia uma plataforma on-line aberta que possibilitasse realizar simulações com carros autônomos, propiciando uma aproximação razoável do mundo real. Os custos para fazer testes com esses veículos em vias públicas são muito altos, o que restringia a realização de pesquisas. Com o surgimento de uma plataforma como o CARLA, os pesquisadores têm à disposição um meio mais acessível e seguro para os testes. 

“Como um carro autônomo vai agir ao se deparar com uma situação muito inusitada como, por exemplo, um cachorro que surge de repente na pista depois de sair detrás de uma árvore?”, questiona Júnior. Cenários inesperados como esses, que acontecem frequentemente na vida real, estão entre os obstáculos encontrados pelos pesquisadores da área. Afinal de contas, esse tipo de situação é desafiadora até mesmo para os seres humanos: muitas vezes, desviar do cão implicará atropelar uma criança que está do outro lado da rua ou até mesmo causar um acidente grave e colocar em risco a vida de muitas pessoas. 

Note que diversos processos ocorrem nos poucos segundos em que um motorista capta os dados do cenário à frente – por meio dos órgãos de percepção que propiciam, por exemplo, ver e ouvir. A seguir, o condutor deve interpretar essas informações, analisar as opções de que dispõe e tomar, finalmente, uma decisão. Só então, caso necessário, os músculos serão movimentados e vão acionar os dispositivos do carro para desviar ou colidir com o animal. Agora imagine quanto trabalho demanda transformar todos esses processos em um passo a passo (algoritmos) a ser executado rapidamente por um computador. 

“Se você está a 50 quilômetros por hora e vê uma placa com a indicação de 30 quilômetros por hora, precisa interpretar essa informação e, a seguir, tomar a decisão de reduzir a velocidade. No caso do carro autônomo, a nossa função é programá-lo para que, a partir dos dados provenientes dos sensores, as informações do ambiente sejam interpretadas adequadamente e as decisões possam ser tomadas”, explica Júnior. 

Primeiro, é necessário substituir os órgãos perceptivos do motorista por câmeras, sensores a laser e GPS (sistema de posicionamento global). Depois, esses dados captados devem ser transformados em informações úteis para a posterior tomada de decisão. “Para o computador, uma imagem é uma matriz de números. Então, precisamos criar algoritmos que consigam extrair informações relevantes daquela imagem, possibilitando, por exemplo, identificá-la como sendo uma placa, um semáforo ou um ser vivo”, relata a doutoranda Angélica Nakamura. 

A direção autônoma ficará comprometida caso a imagem tenha pouca qualidade e seja interpretada de forma inadequada. É o que acontece com muitos motoristas em dias de chuva. “Dependendo, por exemplo, da qualidade dos sensores de percepção empregados, é possível afirmar, com 90% de certeza, que o sinal está vermelho. Não é 100% porque sempre existe uma possibilidade de erro. Então, os pesquisadores precisam criar um sistema de tomada de decisão que leve em conta esse grau de incerteza”, explica Júnior. 

Por isso, a qualidade do sistema de percepção e de tomada de decisão – desenvolvidos a partir de ferramentas da área de inteligência artificial – é fundamental. Só depois de realizados os processos de percepção, interpretação e tomada de decisão, o carro autônomo de fato partirá para a ação e, caso necessário, serão acionados dispositivos como volante, acelerador e freio. 

O doutorando Júnior revela também que as quatro categorias do Desafio de Direção Autônoma CARLA se diferenciavam devido aos tipos de sensores disponíveis. Em algumas havia menos equipamentos à disposição – apenas câmera e GPS – já em outras era possível captar dados usando sensores a laser, por exemplo. “Em cada categoria, o veículo deveria percorrer várias rotas. E os pontos conseguidos na categoria eram calculados pela média obtida em cada rota”, completa Júnior.

Ilustrações retratam situações de tráfego apresentadas na plataforma de simulação para carros autônomos
(crédito da imagem: site CARLA)

Ampliando os conhecimentos – O carro autônomo campeão, criado pelos seis alunos de pós-graduação e dois professores da USP, é resultado de um trabalho que vem sendo realizado desde 2010 no Laboratório de Robótica Móvel do ICMC. Responsável por promover o primeiro teste de carro autônomo em vias públicas da América Latina em 2013, o Laboratório também criou um caminhão autônomo em parceria com a Scania em 2015. 

“Já tínhamos desenvolvido algoritmos de percepção para o projeto do Carro Robótico Inteligente para Navegação Autônoma (CARINA) e para o caminhão. Então, aproveitamos esses algoritmos no desafio internacional, fazendo os ajustes necessários. A ideia, agora, é que essas melhorias testadas na plataforma simulada possam ser implementadas no CARINA II, possibilitando que nosso carro possa se movimentar por cenários mais complexos”, afirma Júnior. 

É fato que os benefícios potenciais dos veículos autônomos são imensos e vão desde a eliminação de acidentes causados por erros humanos até a redução da emissão de dióxido de carbono e o uso mais eficiente de energia e infraestrutura. No entanto, muitas questões tecnológicas permanecem sem resposta, tais como: qual é a melhor combinação de sensores para um carro autônomo? Quais componentes do sistema podem ser aprimorados com os próprios dados obtidos durante os percursos? Em quais situações de tráfego diferentes algoritmos falham? 

Perguntas como essas poderão ser respondidas mais rapidamente com a participação das equipes de pesquisadores em competições como o Desafio de Direção Autônoma CARLA. Os brasileiros largaram na frente, mas estamos ainda no começo da era dos veículos autônomos. A manutenção da liderança depende da valorização da ciência brasileira e de futuros investimentos. 

Laboratório também criou um caminhão autônomo em parceria com a Scania em 2015
(crédito da imagem: Paulo Arias)

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Com apuração de Marília Calábria 

Mais informações
Assista ao vídeo sobre o projeto campeão: https://youtu.be/b56LuqEvTKE
Site do Laboratório de Robótica Móvel do ICMC: www.lrm.icmc.usp.br
Site do Desafio de Direção Autônoma CARLA: https://carlachallenge.org/ 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 13 de junho de 2019

Contribua para que mais crianças participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções para um problema na área de segurança digital

Os mentores das equipes vencedoras também receberão prêmios

Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar voluntário em uma iniciativa que pretende estimular crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções na área de segurança digital. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida dos participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos que surgirem durante o projeto. 

Para contribuir, o mentor ou a mentora precisa apenas ter disponibilidade para participar, no dia 29 de junho, das 8 às 18 horas, de um evento que acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. É quando ocorrerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que é organizado em parceria pela Happy Code São Carlos e pelo ICMC. 

Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Como se inscrever – Preencha a ficha de inscrição que está disponível na Seção de Apoio Institucional do ICMC, na sala 4000, no bloco 4, até dia 19 de junho. Caso queira fazer a inscrição via internet, você pode acessar a ficha até dia 23 de junho por meio deste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Haverá uma reunião preparatória com todos os mentores no dia 26 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano do ICMC. 

Podem se inscrever como voluntários profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação. Só não serão aceitas inscrições de mentores que possuírem parentes nas equipes inscritas no desafio. 


Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

Evento na USP São Carlos estimula crianças a desenvolverem soluções na área de tecnologia

Voltado para quem tem de 7 a 12 anos, desafio busca incentivar novos talentos criativos na área digital; inscrições gratuitas estão abertas até dia 26 de junho

A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes

Um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no dia 29 de junho, sábado. Não se espante: nessa idade as crianças já são capazes de pensar em soluções criativas. Além disso, os pequenos precisam, cada vez mais cedo, ter acesso a informações relevantes sobre segurança digital, um assunto que costuma preocupar pais e responsáveis. 

Pois o objetivo do desafio do dia 29 é exatamente possibilitar que as crianças conversem sobre esse tema e criem projetos de aplicativos para resolver problemas de segurança digital. Organizada pela Happy Code São Carlos em parceria com o ICMC, a etapa local do desafio está com inscrições abertas até dia 26, ou enquanto uma das 180 vagas ainda estiver disponível. Para participar, basta se inscrever gratuitamente neste link: icmc.usp.br/e/ee9f0

Além de São Carlos, diversas outras cidades brasileiras vão realizar a iniciativa – chamada de Hackathon Authentic Games. Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Por isso, não é preciso ter qualquer conhecimento prévio sobre computação ou programação para participar do evento. 

Vale lembrar que, enquanto as crianças estiverem trabalhando no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, os pais e responsáveis serão convidados a fazer um tour pelo Instituto e a assistir palestras sobre educação digital. O evento acontecerá das 8 às 18 horas. Das 12 às 14 horas, crianças e pais terão horário livre para almoçar, já que os organizadores não oferecerão refeições no local. 

Como o desafio é em grupo, as crianças podem se inscrever junto com suas equipes ou buscar estabelecer parcerias com colegas que também estão sem equipe. Para isso, o ICMC organizará um encontro entre as crianças na tarde do dia 26 de junho, das 16 às 18 horas, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. Quem não puder comparecer, poderá acompanhar virtualmente o encontro via Facebook neste link: icmc.usp.br/e/f513e

Além disso, todos que desejarem se inscrever no desafio e esclarecer dúvidas poderão ir ao salão de eventos da USP, em São Carlos, no próximo final de semana, dias 15 e 16. É quando acontecerá a etapa regional da Olimpíada Brasileira de Robótica no local e haverá um estande da Happy Code no primeiro andar para atender a todos os interessados das 8 às 12 horas e das 14 às 18 horas. Inclusive, as equipes de estudantes que têm de 7 a 12 anos e estiverem participando da OBR poderão aproveitar a oportunidade para se inscrever no desafio. 

Prêmios - As crianças contarão com o apoio de mentores que ajudarão a organizar as ideias do grupo e a apresentar os projetos. Ao final do evento, os projetos serão avaliados por uma banca de jurados que analisará a qualidade da solução proposta. A equipe que ficar em 1º lugar em São Carlos estará habilitada a participar da avaliação nacional e concorrerá a diversos prêmios. Além disso, cada integrante da equipe vencedora poderá participar de uma colônia de férias na Happy Code São Carlos. 

Já cada participante da equipe vencedora em âmbito nacional ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Para conhecer todas as regras da competição, basta acessar o regulamento, que está disponível no site do Hackathon Authentic Games



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0 
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

segunda-feira, 10 de junho de 2019

Venha torcer pelos robôs: regional da Olimpíada Brasileira de Robótica será na USP São Carlos dias 15 e 16

No próximo fim de semana, além de assistir à competição, você também poderá jogar futebol com robôs, experimentar games criados por estudantes da USP e conhecer iniciativas que buscam atrair mais meninas para a área de ciências exatas

Evento é gratuito, aberto a toda a comunidade e acontece das 8h30 às 18 horas no salão de eventos da USP, em São Carlos

“Em um ambiente hostil, muito perigoso para o ser humano, um robô completamente autônomo, desenvolvido por uma equipe de estudantes, recebe uma tarefa difícil: resgatar vítimas sem interferência humana”. É assim que começa o texto que explica como funciona a modalidade prática da Olimpíada Brasileira de Robótica e você poderá assistir aos robôs realizando essas ações de resgate, ao vivo e gratuitamente, no próximo final de semana, dias 15 e 16 de junho. É quando acontecerá a etapa regional da competição no salão de eventos da USP, em São Carlos, das 8h30 às 18 horas.

Os atletas-robôs entrarão em campo para superar terrenos irregulares, transpor caminhos desconhecidos, desviar de escombros e subir montanhas para conseguir salvar vítimas, nesse caso, bolinhas de isopor prateadas, que precisam ser transportadas para uma região segura nas arenas de madeira. Nesse caso, os atletas foram treinados por equipes de estudantes, compostas por dois a quatro integrantes. 

Em São Carlos, participarão da etapa regional cerca de 200 equipes divididas em dois níveis: o nível 1 é voltado aos alunos do 1º ao 8º ano do ensino fundamental e o nível 2 aos estudantes do 8º e 9º anos do ensino fundamental e a todos os alunos do ensino médio ou técnico. Basicamente, o que muda de um nível para outro é o grau de dificuldade a ser enfrentado pelos competidores. Além do desafio de resgatar vítimas, as equipes enfrentam desafios surpresas: tarefas especiais que são sorteadas na hora do evento para possibilitar aos participantes fazer adaptações na programação de seus robôs. 

Coordenada pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, a etapa regional da OBR em São Carlos selecionará as equipes que seguirão para disputar a fase estadual da competição, que ocorrerá dia 31 de agosto, no Centro Universitário FEI, em São Bernardo do Campo. E quem obtiver bons resultados na estadual vai competir na final nacional, que acontecerá na cidade de Rio Grande, no Rio Grande do Sul, de 22 a 26 de outubro. 

Equipes de estudantes são responsáveis por montar e programar os robôs, o que leva ao aprendizado de diversas habilidades relacionadas à resolução de problemas e ao trabalho em equipe 

Atrações adicionais – Quem for ao salão de eventos da USP, em São Carlos, assistir à etapa regional da OBR também poderá jogar futebol com os robôs desenvolvidos por um dos maiores grupos de extensão e pesquisa da USP, o Warthog Robotics; experimentar alguns games criados pelo grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game; e conhecer as iniciativas do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE), que busca atrair mais meninas para a área de ciências exatas. 

Durante os dois dias de competição, esses grupos vão mostrar os projetos que desenvolvem e esclarecer as dúvidas do público. A entrada no evento é gratuita e não demanda inscrições prévias, basta comparecer ao local. Segundo a professora Roseli Romero, que coordena a etapa regional em São Carlos, ao assistir às competições, a comunidade pode compreender como a robótica favorece o desenvolvimento de uma série de habilidades nas crianças e jovens. A OBR também contribui para a popularização da robótica, mostrando a todos que se trata de uma área acessível e que basta dedicação e persistência para obter os aprendizados que possibilitam criar e controlar robôs. 

A etapa regional da OBR em São Carlos é patrocinada pelo Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, pelo Instituto EPTV, pelas escolas Happy Code e Yadaa e pelas empresas Ca and Ma e Pete. Tem, ainda, o apoio do Centro de Robótica de São Carlos e da Escola de Engenharia de São Carlos. Já em âmbito nacional, a competição é coordenada pela professora Tatiana Pazelli, do departamento de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). 



Texto e fotos: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP 


Modalidade prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (etapa regional) 
Quando: sábado e domingo, 15 e 16 de junho, das 8h30 às 18 horas 
Local: salão de eventos do campus da USP em São Carlos 
Endereço: rua dos Inconfidentes, 85 - Centro 
Mais informações: (16) 3373.9622 ou eventos@icmc.usp.br

quarta-feira, 5 de junho de 2019

Crianças de 7 a 12 anos podem participar de competição de tecnologia na USP São Carlos


Organizada pela Happy Code São Carlos em parceria com o ICMC, iniciativa gratuita está com inscrições abertas até dia 26



Quem disse que segurança digital não é papo de criança? Quem tem de 7 a 12 anos terá a oportunidade de mostrar que já está sintonizado com a era digital em um desafio de tecnologia que agitará o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no dia 29 de junho, sábado. É quando acontecerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que tem como objetivo incentivar novos talentos criativos e empreendedores da cultura digital, estimulando o desenvolvimento de soluções a partir de um desafio proposto. 

A ideia da competição é que as crianças criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema na área de segurança digital. O tema proposto será revelado na abertura do evento pelo youtuber Marco Túlio, o Authentic Games. As inscrições estão abertas até dia 26 de junho, ou enquanto houver vagas, e devem ser realizadas neste site: icmc.usp.br/e/ee9f0. Há 180 vagas disponíveis. 

As crianças contarão com o apoio de mentores que ajudarão a organizar as ideias do grupo e a apresentar os projetos. Ao final do evento, os projetos serão avaliados por uma banca de jurados que analisará a qualidade da solução proposta. A equipe que ficar em 1º lugar em São Carlos estará habilitada a participar da avaliação nacional e concorrerá a diversos prêmios. Além disso, cada integrante da equipe vencedora poderá participar de uma colônia de férias na Happy Code São Carlos

Já cada participante da equipe vencedora em âmbito nacional ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games. Para conhecer todas as regras da competição, basta acessar o regulamento, que está disponível no site do Hackathon Authentic Games

Vale lembrar que, enquanto as crianças estiverem trabalhando no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, os pais e responsáveis serão convidados a fazer um tour pelo Instituto e a assistir palestras sobre educação digital. O evento acontecerá das 8 às 18 horas. Das 12 às 14 horas, crianças e pais terão horário livre para almoçar, já que os organizadores não oferecerão refeições no local. 




Mentores – Quem desejar contribuir com as crianças, ajudando no processo de desenvolvimento da solução, poderá se inscrever como mentor até dia 14 de junho neste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Todos os mentores inscritos passarão por uma avaliação de perfil, que será realizada pela Happy Code São Carlos. Não serão aceitos mentores que possuírem parentes participando de alguma das equipes. Quem for selecionado deverá participar de um treinamento, no dia 19 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no ICMC. 



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

Começa a Technovation Summer School for Girls

A diretora do ICMC, professora Maria Cristina Ferreira de Oliveira, deu as boas-vindas às garotas

No último sábado, 23 de fevereiro, as garotas de 10 a 18 anos invadiram o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Elas começaram a trilhar uma nova jornada: uniram-se em grupos com até cinco meninas e criaram ideias para solucionar problemas por meio de um aplicativo. 

Sob orientação de uma mentora ou de um mentor, elas terão mais quatro sábados para continuarem a desenvolver seus aplicativos durante esta primeira edição da Technovation Summer School for Girls.




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terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

Chega mais: aperta o play e vem jogar BixoQuest

Aplicativo desenvolvido no ICMC está disponível na web; meta é contribuir para a integração dos novos alunos

Nas missões de check-in, estudantes devem visitar presencialmente alguns locais do campus para obter pontos

O objetivo do jogo BixoQuest é simples: levar os estudantes a concluírem um álbum virtual de figurinhas. A inovação está no tipo de desafio que leva à conquista dessas figurinhas: os alunos precisam realizar missões de check-in, em que são convidados a visitar presencialmente locais do campus da USP, em São Carlos; e missões de evento, que demandam presença nas atividades da Semana de Recepção aos Calouros do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC)

“Quando as missões são concluídas, o jogador conquista uma senha ou um QRCode e ganha pontos que podem ser utilizados para comprar os pacotes de figurinhas”, explica o estudante Gabriel Toschi, que cursa Ciências de Computação no ICMC e é um dos veteranos que participou da concepção e criação do aplicativo. A cada página virtual que é completada, o jogador ganha um pôster exclusivo para se lembrar para sempre da sua primeira semana como um aluno da USP. 

A ideia surgiu durante as reuniões de uma comissão formada por professores, funcionários e alunos, responsável por organizar as atividades de boas-vindas aos calouros. Para criar o jogo cooperativo, disponibilizado na web por meio de um aplicativo, uma parceria foi estabelecida entre o grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e o grupo de inovação tecnológica USPCodeLab Sanca

“A partir do mote que a USP propôs para a recepção aos calouros deste ano – Chega Mais – decidimos que a melhor estratégia era usar o conceito de gamificação, que consiste em empregar técnicas e métodos provenientes da área de jogos em atividades que não estão tipicamente relacionadas com o mundo dos games”, conta Toschi. 

Inspiração - Não é por acaso que os jogos eletrônicos serviram de inspiração para as atividades que acontecem de 18 a 22 de fevereiro, durante a Semana de Recepção aos Calouros do ICMC. As áreas de atuação do Instituto estão intimamente relacionadas a campos do conhecimento fundamentais para o desenvolvimento dos jogos digitais. Inicialmente considerados apenas como entretenimento, os games têm ganhado destaque no mercado e na academia, onde se tornaram objeto de pesquisa. 

“Nada melhor do que os jogos eletrônicos para motivar a participação dos calouros nessa importante semana”, destaca a professora Sarita Bruschi, que preside a comissão responsável por organizar as atividades boas-vindas aos calouros do ICMC. “Nosso objetivo é proporcionar aos alunos ingressantes várias atividades para que eles possam se ambientar à vida acadêmica e ao campus, local que será como uma segunda casa nos próximos anos”, adiciona a professora. 

E você, está pronto para começar a jogar? Basta entrar em bixoquest.icmc.usp.br, fazer seu cadastro e iniciar as missões para juntar pontos e trocar pelas suas primeiras figurinhas. 



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Programação da Semana no ICMC: http://calouros.icmc.usp.br
Serviço de Graduação do ICMC: (16) 3373.9639 
Disque-trote: 0800.012.1090 ou disquetrote@usp.br

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Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Resgatando dados da lama: como a computação pode ajudar Brumadinho

Uma ex-aluna do ICMC, que é professora da Universidade Federal de Juiz de Fora, está coordenando o esforço de pesquisadores da área de computação que buscam desenvolver soluções para facilitar detecção de corpos na lama e reunir informações sobre pessoas desaparecidas

Entre os voluntários digitais estão pós-doutorandos e doutorando do Laboratório de Análise Massiva de Dados do ICMC

Eles também são mineradores. Decidiram voluntariamente se unir aos incontáveis outros mineradores, familiares e demais profissionais que sentiram na pele ou na alma a dor da tragédia que atingiu Brumadinho, em Minas Gerais, dia 25 de janeiro. O minério que eles buscam na lama é o mais valioso de todos: os resquícios que podem ajudar a encontrar as centenas de corpos ainda soterrados. Eles são os mineradores de dados da lama: cerca de 50 pesquisadores da área de computação que pertencem às melhores universidades brasileiras e enfrentam o desafio de encontrar as técnicas científicas mais adequadas para solucionar problemas urgentes, tais como a detecção de sinais de corpos na lama e reunir informações sobre pessoas desaparecidas, já que pode haver casos em que ninguém se manifestou em busca de um corpo. 

Quem lidera o grupo de voluntários é uma pesquisadora que tem voz de menina e, há dois anos, é professora na Universidade Federal de Juiz de Fora. Aos 35 anos, Vânia de Oliveira Neves não imaginava que, ao se tornar parte da comunidade Voluntários digitais SOS Brumadinho, ela acabaria assumindo uma liderança natural no grupo responsável por desenvolver soluções computacionais. Mesmo trabalhando à distância, ela mantém constante contato com a equipe de resgate e demais voluntários atuantes em Brumadinho, que compartilham a dor de estar lá e também o medo, pois muitos vivem nas proximidades de outras barragens. “Quando desanimo, logo penso nas famílias que ainda não conseguiram enterrar os corpos de seus parentes e ganho força para seguir em frente”, revela a pesquisadora. 

Para lidar com a forte carga emotiva que acompanha as atividades, Vânia tem a sorte de contar com a escuta compreensiva de amigas de longa data, a professora Simone Souza e a pós-doutoranda Lina Garcés, ambas do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Antes de partir para Minas, Vânia fez parte do Laboratório de Engenharia de Software (Labes) do ICMC por oito anos, tempo em que foi orientada pelo professor Paulo Cesar Masiero no mestrado e no doutorado. “Tudo só aconteceu porque passei pelo ICMC”, conta Vânia. 

No Instituto, ela abriu os olhos para o papel crucial dos sistemas computacionais inseridos em contextos que podem colocar em risco vidas humanas, equipamentos e recursos de alto custo. São os chamados sistemas embarcados críticos, que Vânia passou a conhecer ao participar do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Sistemas Embarcados Críticos (INCT-SEC), projeto sediado no ICMC de 2009 a 2014. O Instituto possibilitou também que ela compreendesse como funciona uma grande rede de colaboração em pesquisa, que culminou com a realização do doutorado com um período sanduíche na Itália, no Instituto Politecnico di Milano

As experiências vividas no ICMC acenderam em Vânia o desejo de aproximar as universidades da sociedade. Em julho do ano passado, ela criou o programa de extensão MinasDevTest - Desenvolvimento de softwares e aplicativos para a comunidade. Aliar o programa à iniciativa em prol de Brumadinho foi mais um passo natural na jornada. Recém-criado, o MinasDevTest conta apenas com três alunos de graduação e alguns professores apoiadores. Por isso, para enfrentar os desafios existentes em Brumadinho, Vânia começou a angariar uma comunidade de voluntários. 

“Já temos muitos desenvolvedores de software atuando como voluntários. Para possibilitar que todos participem, optamos por construir as soluções usando o modelo de microsserviços. Assim, cada um pode desenvolver uma parte da tarefa e usar a linguagem de programação que julgar mais conveniente”, explica a pesquisadora. “O desafio agora é gerenciar o trabalho de todos esses desenvolvedores, integrar as diversas soluções e construir um modelo de entrega contínua”, acrescenta. 

Parte da comunidade Voluntários digitais SOS Brumadinho, um projeto que nasceu logo após a tragédia e já conta com diversas ações em diferentes frentes de conhecimento, o grupo de voluntários coordenado por Vânia chama-se dev.sosbrumadinho. É a equipe responsável por desenvolver e entregar todo o tipo de software e aplicações tecnológicas que possam ajudar pessoas e iniciativas em geral voltadas a amenizar os impactos da tragédia. Nessa equipe, ainda faltam especialistas na área de gerenciamento de projetos, gerenciamento de projetos open source, especialistas em arquitetura de software, arquitetura de microsserviços e DevOps

Por isso, Vânia faz um pedido aos profissionais que têm experiência nesses campos e queiram contribuir com o projeto: basta escrever um e-mail para vaniaon@icmc.usp.br ou entrar em contato via Twitter ou Facebook. “Além disso, precisamos de infraestrutura adequada para colocar essas soluções em funcionamento como, por exemplo, serviços de hospedagem na nuvem, já que estamos trabalhando com microsserviços. Algumas grandes empresas já nos contataram, mas ainda estão verificando se irão nos apoiar”, conta.

Vânia (a quarta da esquerda para a direita) durante a defesa de sua tese de doutorado no ICMC; professora na Universidade Federal de Juiz de Fora, ela está prestes a mudar para a Universidade Federal Fluminense, onde foi aprovada recentemente em concurso público

Desenterrando dados – São quase 580 quilômetros que separam Brumadinho e a cidade de São Carlos, no interior de São Paulo. Mas a distância não impossibilitou que Edesio Alcobaça, Leandro Mundim, Luís Paulo Faina Garcia, Saulo Martiello Mastelini, Tiago Botari e Victor Hugo Barella se aproximassem da dor das famílias que ainda tentam localizar os parentes desaparecidos na lama. Eles fazem parte do Laboratório de Análise Massiva de Dados (Analytics) do ICMC e, sob coordenação do professor André de Carvalho, estão voluntariamente enfrentando um grande desafio: construir um modelo computacional capaz de identificar as áreas encobertas pela lama em que há maior probabilidade de ainda ser localizado o que restou dos corpos das vítimas. 

Três deles são pós-doutorandos – Leandro, Luís e Tiago – e os outros três fazem doutorado. “Nossa especialidade é extrair padrões, conhecimento, a partir da análise de dados”, explica Luís. “O grande problema é que ainda não tivemos acesso a dados sobre os corpos que já foram resgatados em Brumadinho. Assim, estamos construindo um modelo baseados apenas em simulações”, completa Saulo. 

Na corrida contra o relógio, é fundamental que as equipes de resgate atuem de forma otimizada, dirigindo os esforços para as áreas em que há mais probabilidade de encontrar algo, pois quanto mais o tempo passa, mais difícil se torna esse trabalho de localizar e identificar os corpos. Victor explica que, para construir um modelo capaz de contribuir com as buscas, é preciso, ao menos, trabalhar com as informações dos corpos que já foram resgatados: “Se soubermos onde cada uma das vítimas estava no momento da tragédia, o quanto a lama fez com que seus corpos se deslocassem para outro local e em que direção, poderemos, a partir desses exemplos, identificar o que provavelmente aconteceu com outras vítimas que estavam nos mesmos locais”. 

Essa identificação só é possível a partir do uso de técnicas da área de aprendizado de máquina. Ao inserir os dados reais no modelo computacional criado, é como se o computador ganhasse o poder de “aprender”, a partir da trajetória percorrida pelos corpos resgatados, os prováveis caminhos que os corpos não encontrados devem ter construído por debaixo da lama. Esse aprendizado possibilita construir modelos capazes de prever em quais áreas as equipes de resgate terão chances de localizar mais corpos. 

Enquanto os dados reais não chegam, o grupo trabalha com bancos de dados já existentes tentando adiantar a construção do modelo computacional. No momento em que puderem inserir os dados reais, terão como identificar se a ferramenta construída tem potencial para contribuir com as buscas. “Já temos uma aplicação online funcionando a partir de simulações que fizemos. No entanto, ainda não há certeza se esse modelo será capaz de fazer previsões de forma confiável. Isso também dependerá da qualidade dos dados que nos enviarem”, adiciona Luís. 

No momento, o grupo precisa da colaboração voluntária de pesquisadores da área de mecânica de fluidos. São esses especialistas que poderão ajudar a compreender melhor como se deu o deslocamento da lama no terreno de Brumadinho. Quem desejar contribuir basta enviar uma mensagem para o e-mail lpgarcia@icmc.usp.br

Enquanto esses mineradores se dedicam voluntariamente às demandas urgentes, pensam no quanto a tecnologia tem potencial para evitar futuras tragédias como a de Brumadinho ou, pelo menos, reduzir seus impactos nefastos. Resta saber se o conhecimento científico será levado em conta nas futuras decisões que guiarão a humanidade na construção de políticas e práticas capazes de evitar desastres.

O professor André de Carvalho orienta o trabalho voluntário dos seis pesquisadores do ICMC

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações
Facebook do MinasDevTest: https://www.facebook.com/minasdevtest
Site (ainda em desenvolvimento): https://sosbrumadinho.github.io


Contato para esta pauta 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

Chega mais: a aventura dos calouros está prestes a começar

Os jogos digitais inspiraram as atividades que o ICMC preparou para recepcionar os novos alunos: acompanhe a contagem regressiva e participe dessa aventura



Meta: ingressar na USP. Desafio: conquistar a aprovação no vestibular da Fuvest e/ou fazer o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e entrar na Universidade via Sistema de Seleção Unificada (SiSU). Você aperta “play” e comemora cada fase do jogo que supera. Quando vê seu nome na lista de aprovados, logo pensa: fim de jogo! Não se iluda: a partida está apenas começando. Depois de ingressar na USP, é hora de mergulhar em novos desafios e viver a aventura de fazer parte da melhor universidade pública do país. 

Não é por acaso que os jogos eletrônicos serviram de inspiração para as atividades que acontecerão durante a Semana de Recepção aos Calouros do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Uma comissão formada por alunos, professores e funcionários foi formada para planejar todas as ações de boas-vindas aos calouros. “Nosso objetivo é proporcionar aos alunos ingressantes várias atividades para que eles possam se ambientar à vida acadêmica e ao campus, local que será como uma segunda casa nos próximos anos. Nada melhor do que os jogos eletrônicos para motivar a participação dos calouros nessa importante semana”, destaca a professora Sarita Bruschi, que preside a comissão. 

Para cumprir a missão de estimular os calouros, integrando os ingressantes na comunidade e nos espaços do ICMC e da USP, um grupo de estudantes ficou responsável por criar um jogo cooperativo chamado “BixoQuest”. Por meio de um aplicativo, que será disponibilizado na web, os “bixos” serão desafiados a realizar diversas missões. Ao realizar cada etapa com sucesso, poderão receber recompensas. 

“A partir do mote que a USP propôs para a recepção aos calouros deste ano – “Chega Mais” – decidimos que a melhor estratégia era usar o conceito de gamificação, que consiste em empregar técnicas e métodos provenientes da área de jogos em atividades que não estão tipicamente relacionadas com o mundo dos games”, explica o estudante Gabriel Toschi, que cursa Ciências de Computação no ICMC. Ele é um dos quatro veteranos que estão participando da concepção e criação do aplicativo. O trabalho envolve uma parceria entre o grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e o grupo de inovação tecnológica USPCodeLab Sanca

Abertura da Semana de Recepção será às 8 horas, no dia 18, no salão de eventos do campus da USP, em São Carlos

Programe-se – Entre as 18 atividades previstas na programação do ICMC para a Semana de Recepção aos Calouros, que acontece de 18 a 22 de fevereiro, estão uma feira de oportunidades, um bate-papo com alunos experientes que darão dicas valiosas aos recém-chegados, uma noite de jogos e diversas atrações culturais. Para conferir a programação completa do evento, basta acessar o site http://calouros.icmc.usp.br

O início da partida se dará na segunda-feira, dia 18, às 8 horas, em conjunto com as demais quatro unidades que compõem o campus da USP em São Carlos. É quando acontecerá a abertura oficial da Semana, no salão de eventos do campus, que contará com uma trilha sonora exclusiva do Coral da USP São Carlos. Às 10 horas, é a vez dos pais e responsáveis entrarem no jogo: eles terão a oportunidade de esclarecer todas as dúvidas com os professores do ICMC, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. 

No mesmo auditório, a partir das 19 horas, os ingressantes do período noturno estão convidados para as boas-vindas e poderão fazer um tour pelas dependências do ICMC. Essa atividade se repete na manhã de terça-feira, a partir das 9 horas, para os calouros dos cursos diurnos. Durante a semana, haverá, ainda, diversas aulas introdutórias e debates sobre a vida acadêmica. 

Informe-se – Quem é calouro sempre tem dúvidas e, para ajudar a esclarecê-las, a USP desenvolveu o Manual do Calouro, um portal que reúne as informações mais relevantes que o recém-chegado precisa saber para aproveitar as oportunidades que a Universidade oferece. No portal, é possível tirar dúvidas sobre os auxílios disponibilizados, tal como moradia, alimentação, transporte e livros, por exemplo. Também é possível baixar diversos aplicativos desenvolvidos pela USP para facilitar a vida universitária. O manual pode ser acessado neste link: http://usp.br/manualdocalouro



Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 

Mais informações 
Programação completa: http://calouros.icmc.usp.br
Manual dos calouros da USP: http://usp.br/manualdocalouro
Serviço de Graduação do ICMC: (16) 3373.9639 
E-mail: grad@icmc.usp.br 
Disque-trote: 0800.012.1090 ou disquetrote@usp.br