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quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Elas vão mudar o jogo: iniciativa do ICMC estimula garotas a criar games e enviar ao Google

Evento no dia 24 de agosto, em São Carlos, vai explicar a meninas de 15 a 21 anos como desenvolver um jogo para celular e as incentivará a enviar suas ideias para um desafio internacional do Google, destinado à redução da desigualdade de gênero na indústria de tecnologia

Só para as garotas: desafio internacional do Google está com inscrições abertas até 30 de setembro; evento do ICMC visa estimular participação feminina na iniciativa

Já imaginou criar um jogo para celular e ser premiada por uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, o Google? Se você tem entre 15 e 21 anos, está matriculada no ensino médio e quer saber como participar de um desafio internacional de desenvolvimento de jogos, basta se inscrever em um evento gratuito que acontecerá sábado, 24 de agosto, das 14 às 17 horas, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

A iniciativa vai explicar às garotas, passo a passo, como elas podem criar um game para celular. A partir dessa explicação, elas serão incentivadas a enviarem suas ideias para um desafio internacional do Google, destinado à redução da desigualdade de gênero na indústria de tecnologia: o Change the Game

Para participar da iniciativa do ICMC, basta preencher o formulário on-line, disponível neste link: icmc.usp.br/e/37802. Coordenado pela professora Kalinka Castelo Branco, o evento é uma ação conjunta do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE) e do Fellowship of the Game (FoG). A atividade faz parte também de um amplo projeto para ampliar a inclusão feminina na área de ciências exatas em São Carlos e região. Aprovado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) – na chamada CNPq/MCTIC nº 31/2018 –, o projeto abarca diversas atividades de capacitação em escolas públicas por meio do ensino lúdico e atraente de conteúdos de programação, robótica e matemática. 

De fevereiro a abril, durante cinco sábados, 162 garotas de 10 a 18 anos participaram da I Technovation Summer School for Girls no ICMC.

Por que mudar o jogo? – “Você sabia que, apesar de 59% dos jogadores de games serem mulheres, elas representam somente 13% dos candidatos para a carreira de desenvolvedor no Brasil?” Essa provocadora questão está no kit que o Google preparou para professores do ensino médio estimularem as alunas a participar do Change the Game. O material explica ainda que não é preciso ter qualquer conhecimento sobre programação para se inscrever no desafio, basta que o professor peça às estudantes para pensarem na ideia de um jogo. “Vamos lembrá-las de que elas têm tudo o que é preciso para criar o próximo jogo da Play Store: coragem, criatividade e talento”, ressalta o material. 

A proposta do kit é apresentar o roteiro de uma atividade que os professores podem realizar para despertar ideias interessantes nas alunas, em sala de aula. Para isso, o material propõe que as estudantes conversem sobre os diversos elementos-chave relacionados à criação de um game, tais como: a mecânica do jogo, os personagens, a narrativa e a motivação. No evento que ocorrerá no ICMC dia 24, as participantes serão estimuladas a pensar sobre todos esses aspectos. 

Mas não é preciso ir ao evento do ICMC para enviar uma ideia de jogo ao Change the Game, basta inscrever a proposta, até 30 de setembro, no site do desafio, onde também está disponível o regulamento da competição. Além de preencher o formulário de inscrição, a garota deve preencher o formulário de design de jogo e uma declaração escrita, com um máximo de 100 palavras, contendo um resumo com a descrição do seu jogo. Todas as ideais do jogo devem refletir a interpretação criativa da participante sobre o tema do desafio, que é: “O que eu quero ver no futuro?” 

As duas garotas que ganharem o desafio do Google vão ver suas ideias se tornarem realidade: elas serão convidadas para trabalhar presencialmente, em São Paulo, junto com um parceiro desenvolvedor do Google, em sessões para aprimorar o game, que será lançado no Google Play. O jogo ficará online na loja por um ano após seu lançamento. Além disso, 500 meninas receberão menção honrosa e terão acesso a aproximadamente 140 horas de aulas on-line sobre programação. 

Na opinião da professora Kalinka Castelo Branco, também é papel das universidades públicas estimular as garotas a mudarem o jogo da desigualdade de gênero, contribuindo com o empoderamento da próxima geração. Inspirar jovens mulheres a seguirem carreira no universo da tecnologia é mais um passo rumo à construção da igualdade nas ciências exatas.



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Link para inscrições no evento do ICMC: icmc.usp.br/e/37802
Área de comunicação e eventos do ICMC: (16) 3373.9666 ou grace@icmc.usp.br

segunda-feira, 22 de julho de 2019

ICMC oferece oportunidades de aprendizado para quem tem 60 anos ou mais


Opções vão desde cursos voltados especialmente aos idosos até a participação em disciplinas nas áreas de computação, matemática e estatística, em que a convivência na sala de aula é compartilhada com os jovens

Atividades fazem parte do programa USP Aberta à Terceira Idade


Os idosos da região de São Carlos, no interior de São Paulo, têm à disposição uma série de atividades oferecidas pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP: podem aprender a utilizar smartphones ou tabletes, adquirir informações básicas de informática e, ainda, aprofundar os conhecimentos em computação, matemática e estatística. Há opções que são especialmente voltadas a quem tem 60 anos ou mais – como o curso Práticas com Tabletes e Celulares e o curso Informática Básica para a Terceira Idade – além de 11 disciplinas em que os idosos podem participar das aulas junto com os estudantes de graduação do Instituto. 

“Para os mais jovens, a Internet significou a possibilidade de descobrir novos mundos sem sair de casa. Já para quem tem 60 anos ou mais, a web se tornou uma grande oportunidade de se aproximar de familiares e amigos, trazendo quem está longe para dentro de casa, o que favorece o estabelecimento de mais interações sociais”, explica o professor Júlio Cézar Estrella, que é vice-presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC. 

Não é à toa que um dos cursos mais procurados pelos idosos, cujas vagas costumam se esgotar rapidamente, é o de Práticas com Tabletes e Celulares. “Nesse curso, os participantes têm a oportunidade de aprender, entre outras coisas, a utilizar as redes sociais, tirar fotos e gravar vídeos, além de usar aplicativos que podem facilitar o dia a dia”, diz Júlio. Aos iniciantes, recomenda-se o módulo do curso destinado ao aprendizado de conceitos básicos, em que são oferecidas duas turmas com 15 vagas cada uma. O mesmo número de turmas e vagas é disponibilizado no módulo avançado. 

As aulas acontecem uma vez por semana, sempre às quartas-feiras à tarde, com início dia 14 de agosto e término em 6 de novembro. Para participar, é necessário trazer seu próprio smartphone ou tablete, habilitado para navegar na internet e com sistema operacional Android 4.4 ou superior. 

As inscrições devem ser realizadas presencialmente no dia 7 de agosto e as vagas são limitadas. As senhas serão distribuídas a partir das 8 horas na área de comunicação e eventos do ICMC, na sala 4-000, no bloco 4. Caso haja vagas remanescentes, mais senhas serão entregues a partir das 14 horas na mesma sala. Os interessados devem trazer RG, CPF e o celular ou tablete que utilizarão no curso já que, no momento de efetuar a inscrição, os idosos farão uma avaliação para saber qual módulo (básico ou avançado) é mais apropriado para cada indivíduo. Essa avaliação levará cerca de 30 minutos ou mais. Por isso, não é possível fazer a inscrição em nome de outra pessoa. 

Inscrições no curso que ensina a usar celulares e tabletes devem ser realizadas presencialmente dia 7 de agosto; vagas são limitadas

Já o curso Informática Básica para a Terceira Idade começará no dia 11 de setembro e acontecerá até 30 de outubro. Nas aulas, que serão as quartas-feiras, das 14 às 16 horas, os alunos aprendem, entre outras coisas, a navegar na internet com segurança, podendo até mesmo utilizar serviços bancários online, enviar e receber e-mails. Há 20 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas pessoalmente durante a última semana de agosto, do dia 26 ao dia 30, das 8 às 12 horas e das 14 às 17 horas, também na área de comunicação e eventos do ICMC, na sala 4-000. 

Todos os cursos são gratuitos e os únicos pré-requisitos são: saber ler e ter 60 anos ou mais. Solicita-se também que os participantes tragam, na primeira aula, doações de kits de higiene para os asilos da cidade, que podem ser compostos por pelo menos dois dos seguintes itens: aparelho de barbear descartável, desodorante (aerosol ou spray), shampoo, condicionador e hidratante corporal. 

Aulas com os jovens – Já os idosos que desejam aprofundar os conhecimentos nas áreas de computação, matemática e estatística, além de trocar informações e experiências com os jovens, podem se inscrever em uma das disciplinas que são oferecidas nos cursos de graduação do ICMC. O único pré-requisito para participar é ter, pelo menos, ensino médio completo. 

No total, há vagas em 11 disciplinas, tais como: Computadores, Sociedade e Ética Profissional; Elementos da Matemática; Álgebra Linear; Probabilidade I, Estatística, entre outras (clique aqui e confira a lista completa das disciplinas e os horários em que cada uma é oferecida). As inscrições também devem ser realizadas pessoalmente, até sexta-feira, 26 de julho, das 8 às 12 horas e das 14 às 17 horas, na área de comunicação e eventos do ICMC, na sala 4-000. Mais informações podem ser obtidas pelo telefone (16) 3373-9146. 

Programa  – Essas atividades oferecidas aos idosos fazem parte do programa USP Aberta à Terceira Idade, promovido pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária (PRCEU) da USP. Criado pela professora Ecléa Bosi, o programa completou 25 anos de atividades ininterruptas e proporciona um intercâmbio geracional com os alunos da Universidade, criando um polo de discussão sobre o tema do envelhecimento, com atividades e parcerias que vão além das disciplinas abertas especificamente a esse público.

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Saiba mais 
Veja todas as oportunidades oferecidas aos idosos no campus da USP, em São Carlos: http://prceu.usp.br/3idade/sao-carlos/
Mais informações: ccex@icmc.usp.br ou (16) 3373-9146

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quarta-feira, 21 de novembro de 2018

ICMC oferece curso para idosos criarem histórias em vídeo com celulares ou tablets

Iniciativa é voltada a idosos que já possuem experiência com dispositivos móveis e acontecerá no próximo sábado, 24 de novembro


No curso, estudantes de graduação e pós-graduação do ICMC atuarão como monitores,
contribuindo para que o processo de ensino e aprendizagem seja facilitado

Se você tem mais de 60 anos e gostaria de criar seus próprios vídeos e histórias digitais pode participar de um curso gratuito, com quatro horas de duração, que será oferecido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. A atividade acontecerá no próximo sábado, 24 de novembro, em dois horários: pela manhã, das 9 às 13 horas; e pela tarde, das 14 às 18 horas. Há 18 vagas disponíveis em cada turma e as inscrições devem ser realizadas pessoalmente na quinta-feira, 22 de novembro, na Seção de Apoio Acadêmico do ICMC.

O curso Práticas de Criação de Vídeo e Histórias Digitais com Celulares e Tablets é voltado a idosos que já possuem experiência com celulares ou tablets e tem como objetivo possibilitar que os participantes criem vídeos para contar histórias de seu dia-a-dia, como os passeios que realizam ou as visitas que recebem. Durante o curso, os idosos também aprenderão a publicar os vídeos de modo privado no YouTube, o que permite assistir e compartilhar o material com quem desejar por meio de um link, mas o acesso não fica disponível para quem não possui o link ou realiza buscas no YouTube.

Para participar, é necessário ter pelo menos 60 anos, trazer seu próprio smartphone ou tablet, habilitado para navegar na Internet e com sistema operacional Android (versão 4.2 ou superior), além de ter experiência na utilização do seu próprio aparelho. No momento da inscrição, os idosos participarão de uma avaliação para identificar seu nível de experiência com o aparelho e a compatibilidade de seus dispositivos móveis na realização das atividades do curso. Por isso, é fundamental que o idoso compareça pessoalmente à Seção de Apoio Acadêmico do ICMC para efetuar a inscrição, trazendo o celular ou tablet que utilizarão no curso bem como documentos pessoais (RG e CPF). 

A Seção de Apoio Acadêmico do ICMC fica na sala 3001 do Instituto, na área I do campus da USP, no centro de São Carlos. O horário de atendimento da Seção é das 9 às 11 horas e das 14 às 16 horas. As senhas para efetuar as inscrições começarão a ser distribuídas a partir das 8 horas até serem preenchidas todas as vagas.


Os organizadores solicitam que, no dia do curso, os alunos tragam um kit de desodorante spray, shampoo e sabonete, que será encaminhado para doação aos mais de 40 idosos atendidos no  Cantinho Fraterno Dona Maria Jacinta, em São Carlos.

Assistente digital - Para facilitar as atividades de ensino e aprendizado, os pesquisadores do ICMC desenvolveram um aplicativo especialmente para que os idosos criem, de forma descomplicada, suas histórias adicionando as próprias fotos, trechos de áudio, textos e até mesmo vídeos curtos. O aplicativo é um assistente digital que disponibiliza roteiros para a criação das narrativas. O próprio aplicativo realiza a tarefa de gerar o vídeo, publicá-lo no YouTube (de forma privada) e enviar o link correspondente para o aluno. 

Durante o curso, os idosos terão, ainda, a oportunidade de sugerir novos roteiros para serem incorporados ao aplicativo, adaptando o assistente digital a seus interesses. Esses novos roteiros serão disponibilizados regularmente aos participantes no próximo ano.

“Estamos buscando oferecer oportunidades para que os idosos possam compartilhar sua rotina, seu conhecimento e suas histórias com seus familiares ou com quaisquer interessados, tornando-se participantes ativos da sociedade”, explica a professora Maria da Graça Pimentel, do ICMC. Ela é uma das coordenadoras do curso juntamente com os pesquisadores Caio Videl, Kamila Rios e Isabela Zaine, que desenvolvem pesquisas na área de integração humano-computador.

Por meio das atividades do curso, os pesquisadores poderão identificar as necessidades dos idosos e, a partir daí, propor técnicas e alternativas para novas ferramentas que serão construídas futuramente. A professora Maria da Graça diz ainda que o curso permite a ampliação do leque de problemas a serem resolvidos nos estudos realizados pelo grupo, já que a variedade de experiências que os participantes trazem para a sala de aula tem potencial para enriquecer as pesquisas realizadas na academia.

Para atender às demandas dos idosos de forma personalizada, diversos estudantes de graduação e pós-graduação do ICMC atuarão como monitores, contribuindo para que o processo de ensino e aprendizagem seja facilitado.

Para participar, o idoso deve comparecer pessoalmente à Seção de Apoio Acadêmico do ICMC no dia 22 de novembro
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146
E-mail: ccex@icmc.usp.br


Contato para esta pauta
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp,br

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Pesquisa sobre monitoramento postural realiza experimento nesta sexta-feira

Participantes do experimento utilizarão um suporte torácico para smartphone

Monitorar a postura de pacientes afetados por acidentes vasculares cerebrais e alertá-los quando eles não estiverem na posição correta: esse é um dos objetivos de um aplicativo para smartphones que está sendo desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da USP, e cuja validação será realizada pelo projeto de pesquisa denominado Validação de aplicativo de identificação e correção postural.

Desenvolvida com financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), essa pesquisa foi premiada como a segunda melhor apresentação oral durante o XXV Congresso Brasileiro de Medicina Física e Reabilitação, realizado em São José do Rio Preto, em agosto do último ano.

Na próxima sexta-feira, 10 de fevereiro, todos os interessados são convidados a participar do trabalho premiado: será realizado um experimento em que cada voluntário usará um suporte torácico para smartphone como o da figura da imagem, devendo permanecer sentado, realizando atividades cotidianas, e responderá a dois questionários ao final da utilização. Durante o dia haverá três oportunidades para participar: às 14 horas, às 15h30 e às 17 horas, e a duração será de aproximadamente duas horas. As atividades ocorrerão na biblioteca Achille Bassi, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, na sala de treinamento, que se localiza no terceiro piso.

Para participar, basta preencher o formulário disponível neste link – no qual também podem ser encontradas outras informações e orientações – e enviá-lo para o endereço amandapolin@gmail.com. A pesquisa é desenvolvida pela mestranda Amanda Peracini, no âmbito do Programa de Pós-Graduação Interunidades em Bioengenharia, que é oferecido em conjunto pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC), pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto (FMRP) e pelo Instituto de Química de São Carlos (IQSC). Também participam dos trabalhos o doutorando do ICMC, Olibário Machado Neto; a professora Maria da Graça Pimentel, do ICMC, que o orienta; e a professora Valeria Elui, da FMRP, orientadora de Amanda.

Por Assessoria de Comunicação da EESC com informações da Assessoria de Comunicação do ICMC
Foto: divulgação



Mais informações
Link para acessar o formulário: icmc.usp.br/e/64650
Confira reportagem sobre o projeto: icmc.usp.br/e/6dc1b
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373-9666

terça-feira, 23 de junho de 2015

Uma ideia na cabeça e um smartphone na mão: estudantes do ICMC criam aplicativos e são reconhecidos

Eles ainda estão cursando a graduação, mas já estão de olho no mercado de aplicativos brasileiro


Douglas, Joyce e Pedro: reconhecimento pela criação do CheckProvas
Uma ideia na cabeça e um smartphone na mão. A frase sintetiza o que está acontecendo na vida de inúmeros estudantes de graduação brasileiros matriculados em cursos de computação. A maioria deles tem entre 18 e 25 anos e é movida pelo entusiasmo que caracteriza quem tem vontade de inovar e empreender. Duas histórias de sucesso surgidas recentemente nos corredores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, exemplificam como nascem essas ideias e aplicativos.

Imagine se você pudesse desbloquear seu smartphone simplesmente olhando para a tela do dispositivo? Foi com essa intenção que três alunos do ICMC criaram um projeto para aumentar a segurança em celulares. Outras opções oferecidas pelo aplicativo é o desbloqueio por meio da realização de uma sequência de movimentos ou de um desenho. É possível, ainda, desativar essas opções quando você estiver em uma determinada “zona de segurança”, em sua casa ou em seu ambiente de trabalho, por exemplo.

Chamado 3Pi Unlocker, o projeto nasceu pelas mãos de Marcos Cruz e Fábio Alves, alunos do curso de Ciências de Computação do ICMC, e por Rogério Souza, que está fazendo Sistemas de Informação no Instituto. A iniciativa ficou em segundo lugar no concurso cultural Fast Forward, promovido pela empresa alemã Visual-Meta GmbH. Como prêmio, a equipe recebeu R$ 1,5 mil. “Quando entrei no ICMC, tive contato com a tecnologia móvel. Então, eu já tinha conhecimento técnico suficiente para pensar em um aplicativo e no escopo do que íamos fazer”, conta Marcos.

O estudante revela, ainda, que um impulso importante para o desenvolvimento do aplicativo foi a disciplina Tópicos Avançados em Comunicação. “Desenvolvemos um plano de negócio para um produto na disciplina”, lembra Marcos. “Mas quando decidimos participar do concurso, só conhecíamos as técnicas que íamos usar para desenvolvê-lo. Não tínhamos o produto final”, completa. Segundo o estudante, a meta da equipe é disponibilizar o produto para o público até o fim do ano e já há planos para a criação de mais dois aplicativos. No momento, eles estão em busca de alternativas para obter mais recursos e viabilizar o lançamento futuro de uma empresa

Essa é uma busca que mobiliza atualmente outro grupo de estudantes do ICMC que criou o CheckProvas, um aplicativo que serve para os estudantes se organizarem para provas. A ideia é possibilitar que o usuário cadastre os conteúdos de cada avaliação e, automaticamente, são enviados alertas sobre os tópicos que ainda precisam ser estudados em três momentos diferentes: sete dias antes da prova, três dias e um dia. Mas o usuário pode alterar essas datas, conforme suas necessidades. 

O projeto ficou em segundo lugar na competição Sua Ideia na Prática, evento idealizado pela Ideation Brasil, empresa incentivadora do empreendedorismo nas universidades. Criado por Douglas de Oliveira e Pedro de Araújo – do curso de Ciências de Computação do ICMC – e por Joyce Costa, que cursa Engenharia Ambiental na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC), o aplicativo também contou com a colaboração do designer Mateus Andrade, que cursa Análise e Desenvolvimento de Sistemas na FATEC, em São Paulo. Como prêmio, a equipe receberá mentorias e assessoria jurídica. Além disso, eles já foram convidados para apresentar o projeto a uma aceleradora da região e estão participando, no momento, de uma outra edição da competição na capital paulista.


Criando um aplicativo em 20 dias – Douglas conta que o aplicativo foi criado em cerca de 20 dias durante a competição, que durou cinco semanas e contou com a participação de 120 pessoas. Em um primeiro momento, eles formaram a equipe, no dia 5 de maio, e começaram a pesquisar possíveis problemas que poderiam ser resolvidos por meio de um aplicativo. O grupo realizou, então, uma pesquisa com estudantes da USP e da UFSCar e identificaram que, entre os problemas que mais afetavam os universitários entrevistados estavam a falta de organização e de produtividade.

No dia 18 de maio, um post no Facebook literalmente trouxe o insight de que o grupo precisava: “Era 22 horas e um dos nossos colegas escreveu uma mensagem perguntando qual matéria ia cair na prova que aconteceria na manhã do dia seguinte”. Com o cronograma estourando, o grupo correu para desenvolver um protótipo do CheckProvas e fazer a validação do aplicativo. “Criamos um formulário descrevendo o produto, pedindo sugestões, críticas e perguntando se as pessoas teriam interesse em usá-lo. Divulgamos a pesquisa em grupos de alunos de 34 universidades públicas e particulares das cinco regiões do Brasil por meio do Facebook”, revela Oliveira. Resultado: 849 respostas, sendo que 84,1% dos estudantes afirmaram que usariam o aplicativo. “Também recebemos respostas positivas de mais de 300 pessoas interessadas em testar o produto”, completa. A meta, agora, é colocar o aplicativo à disposição dos universitários brasileiros o mais rápido possível.

Para Oliveira, que está no segundo ano do curso, estudar no ICMC foi fundamental em todo o processo em virtude dos conteúdos que têm aprendido e dos contatos estabelecidos: “Quanto mais você estuda algo complexo, mais você tende a expandir sua visão e a ter ideias para problemas que antes você não via, além de encontrar soluções para resolver as coisas de forma mais prática e simples”.

Moreira: com poucos recursos é possível colocar um produto no mercado usando apenas o conhecimento

Cenário promissor – No final de 2014, as duas principais lojas do mundo de aplicativos hospedavam juntas cerca de 2,64 milhões de aplicativos. Desse montante, 1,43 milhão pertenciam à Google Play contra 1,21 milhão da Apple Store, segundo relatório da appFigures. A mesma pesquisa mostra que a Google Play contava na época com 388 mil desenvolvedores conta 282 mil da Apple. 

A briga dessas duas gigantes pela liderança mostra quanto o mercado de software tem se transformado nos últimos anos. “Esse mercado mudou muito recentemente, a ponto de permitir que indivíduos ou pequenos grupos, com pouquíssimos recursos, consigam colocar um produto no mercado usando basicamente apenas o conhecimento”, explica o professor Edson Moreira, do ICMC.

Na visão do professor, o cenário anterior levava as universidades a formaram alunos, na área de computação, muito direcionados a se tornarem funcionários de uma empresa. Agora, a possibilidade de ter o próprio negócio está ao alcance de todos. “O Brasil precisa de novos empreendedores. Por isso, é importante que a gente tenha mais empreendedores saindo das universidades. Sabemos que, nesse mundo moderno, os motores do desenvolvimento são as pequenas e médias empresas”, completa Moreira.

De fato, o mercado brasileiro de software e serviços é liderado por micro e pequenos negócios, com participação de 45,62% e 49,02%, respectivamente, segundo o estudo Mercado Brasileiro de Software e Serviços 2015, produzido pela International Data Corporation (IDC) em parceria com a Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES). A pesquisa mostrou também que, considerando-se o mercado de software isoladamente, sem as exportações, o faturamento atingiu a marca de US$ 11,2 bilhões no ano passado.

“A gente quer que o aluno seja empreendedor, mas nós estamos fazendo as modificações nos processos de ensino e aprendizagem para chegarmos a esse resultado?”, questiona Moreira. Na opinião dele, os mecanismos formais de estímulo ao empreendedorismo e à inovação precisam ser ampliados nas universidades. 

Há cinco anos o professor inclui a demonstração do protótipo de um produto e a construção de um plano de negócio na avaliação de uma das disciplinas que ministra no ICMC, Tópicos Avançados em Comunicação. “O aluno tem que demonstrar que entendeu a teoria e que conseguiu transformar essa teoria em um produto vendável, com clientes, com mercado, com a ideia da cadeia de custos e tudo mais”, conta Moreira. A história de sucesso do aplicativo 3Pi Unlocker é um sinal de que a estratégia do professor está funcionando.

Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

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sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Criando um estressômetro: ICMC investiga como as ferramentas computacionais podem combater o estresse

Tornar a tecnologia nossa principal aliada na busca por uma melhor qualidade de vida é o principal objetivo de um projeto que está sendo realizado na USP em São Carlos em parceria com a UFSCar e a Universidade do Arizona

Relógio inteligente usado nas pesquisas é capaz de monitorar usuário
e transferir informações para outros dispositivos como smartphones

A tecnologia já é capaz de investigar nossos hábitos mais íntimos, acompanhar o funcionamento do nosso coração, da nossa pressão sanguínea, monitorar nosso sono, nossas ondas cerebrais, analisar quantos passos damos por dia, as características da nossa voz, as calorias que consumimos e gastamos. Mas como usar essas informações captadas por esses inúmeros equipamentos presentes no nosso dia-a-dia para combater o estresse? 

Responder essa questão é o principal objetivo de um projeto que está sendo realizado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), da USP, em São Carlos, em parceria com a UFSCar e a Universidade do Arizona, nos Estados Unidos. “Nossa intenção é criar um sistema capaz de identificar as emoções do usuário por meio de vários sensores, interpretá-las automaticamente e reagir de modo inteligente, sugerindo ações para alterar um estado emocional indesejado ou reforçar um estado desejado”, explica o professor Jó Ueyama, um dos coordenadores do projeto, que é financiado pela FAPESPP. 

Na prática, isso quer dizer que, se você pudesse acoplar um sistema assim ao seu smartphone ou ao seu computador enquanto está trabalhando, por exemplo, o equipamento seria capaz de identificar se você está em um dia bom ou em um dia ruim. Então, ele exerceria o papel daquele amigo que, quando nota que você está cabisbaixo, já convida para um café. Nesse caso específico, pense que o amigo seria a tela de seu smartphone ou de seu computador, onde apareceria a indicação de uma música para você ouvir naquele dia ou um alerta sobre a necessidade de fazer uma pausa para um exercício, uma água ou um café.

Na UFSCar, quem coordena o projeto é a professora Vânia Neris, do Departamento de Computação. Já pela Universidade do Arizona, a responsável é a professora Thienne Johnson. 

Em um dos experimentos realizados estudantes foram monitorados
enquanto jogavam Super Mario Bros

Frentes de estudo – O desafio de tornar a tecnologia nossa grande aliada no combate ao estresse pode ser dividido em três principais frentes de estudo: a primeira está ligada à obtenção das informações sobre o estado emocional do usuário; a segunda relaciona-se à programação da ferramenta computacional para torná-la capaz de interpretar automaticamente as informações obtidas; e a terceira refere-se ao envio de sugestões interessantes e pertinentes para cada usuário. 

No caso da primeira etapa, existe um vasto território de pesquisa sobre o uso de diferentes tipos de sensores para obtermos informações sobre as emoções que sentimos. “Nossa meta é ter uma visão abrangente do estado emocional de uma pessoa. Para estimarmos esse estado com precisão, quanto mais parâmetros usarmos, melhor”, explica Vinícius Gonçalves, que estrá fazendo doutorado no ICMC.

Em um mundo repleto de sensores, não faltam exemplos presentes no nosso cotidiano. Pense na câmera que vem acoplada à maioria dos computadores e smartphones, aí está um sensor relevante para a captação de expressões faciais, por exemplo. Também são indícios do nosso estado emocional o tempo que levamos para realizar uma tarefa, o número de pausas que fazemos e a quantidade de vezes que repetimos uma mesma ação.

Outros aliados interessantes nessa busca pela identificação do estado emocional de uma pessoa são as famosas pulseiras e relógios inteligentes. Atualmente, há diversos modelos disponíveis no mercado que possibilitam ao usuário monitorar a qualidade do sono, o número de passos dados, a distância percorrida, etc. Como a maioria desses dispositivos possuem tecnologia wireless como o bluetooth, é possível sincronizá-los com outros equipamentos e transferir os dados ali obtidos para outras plataformas, como os smartphones

“Quando você vai a um oftalmologista, normalmente passamos por um pré-atendimento em que nossa acuidade visual é medida por meio de uma máquina. Estamos tentando criar um mecanismo similar para usar no consultório de um psicólogo ou de um psiquiatra, por exemplo, para mensurar o nível de estresse do indivíduo antes da consulta”, revela Ueyama. 

Outra possível aplicação dos resultados do projeto é o monitoramento do estado emocional de profissionais que atuam em atividades de risco como quem trabalha em um reator nuclear, em uma plataforma petrolífera, em uma estação espacial ou, ainda, desenvolvendo um software crítico para o controle de um avião. “Ao monitorar o nível de estresse dessas pessoas, estaríamos garantindo que menos erros fossem cometidos e reduzindo a possibilidade de acidentes”, acrescenta o professor. 

Câmera captura a expressão feliz do jogador ao ganhar uma vida no jogo

Interpretando emoções automaticamente – Mas como tornar uma ferramenta computacional capaz de interpretar automaticamente as informações obtidas por meio de sensores? Como uma máquina pode avaliar que você está nervoso ao notar que seu batimento cardíaco disparou, seu semblante está tenso e sua voz mais grave que o usual? 

“Precisamos ensinar para a máquina qual é o significado de cada um desses sinais. Se uma alteração nos batimentos cardíacos é algo mais relevante para a alteração do estado emocional do que uma mudança na expressão facial, é necessário colocarmos pesos distintos para cada um desses parâmetros”, conta Ueyama. A construção desses significados e valores está sendo realizada a partir de uma série de experimentos, envolvendo a participação de psicólogos.

Em um desses experimentos foram coletadas e analisadas as respostas emocionais de estudantes enquanto jogavam uma partida de Super Mario Bros. Cada estudante jogou por aproximadamente 10 minutos, tempo em que sua frequência cardíaca era medida, suas expressões faciais filmadas e todas as ações realizadas nos botões do controle monitoradas. 

Para analisar os dados obtidos nesse experimento, quatro psicólogos assistiram às filmagens para avaliar os momentos em que houve alguma variação significativa nos dados mostrados pelos sensores. Detalhe: para que pudessem classificar as emoções vivenciadas pelos estudantes de forma mais isenta, os psicólogos não tinham conhecimento dos dados captados pelos sensores.

A seguir, os pesquisadores uniram as informações fornecidas pelos psicólogos com os dados dos sensores. “Se o psicólogo avaliou que o estudante estava feliz em certo momento, observamos os dados que os sensores mostravam naquele instante. Dessa forma, temos como saber se era a expressão facial que havia alterado significativamente ou os batimentos cardíacos, por exemplo”, explica Ueyama.

É assim que nascem os parâmetros usados para construir a sequência de comandos que serão passados para o computador (algoritmos), ensinando-o a classificar as emoções. Nesse momento, os pesquisadores estão trabalhando especificamente na construção desses algoritmos. 

A previsão é de que o projeto seja finalizado em 2016. Até lá, mais experimentos acontecerão nas instituições parceiras, como no Hospital de Marília e na Universidade do Arizona. Entre as inúmeras aplicações possíveis do projeto no âmbito hospitalar está o desenvolvendo de aplicativos para auxiliar a recuperação de pacientes ou dependentes químicos. Nesses casos, monitorar o estado emocional e lembrar o horário adequado de tomar a medicação pode significar muito menos estresse. 

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação ICMC/USP
Crédito as fotos: Reinaldo Mizutani (relógio) e divulgação (experimentos)

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