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quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 13 de junho de 2019

Contribua para que mais crianças participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções para um problema na área de segurança digital

Os mentores das equipes vencedoras também receberão prêmios

Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar voluntário em uma iniciativa que pretende estimular crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções na área de segurança digital. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida dos participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos que surgirem durante o projeto. 

Para contribuir, o mentor ou a mentora precisa apenas ter disponibilidade para participar, no dia 29 de junho, das 8 às 18 horas, de um evento que acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. É quando ocorrerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que é organizado em parceria pela Happy Code São Carlos e pelo ICMC. 

Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Como se inscrever – Preencha a ficha de inscrição que está disponível na Seção de Apoio Institucional do ICMC, na sala 4000, no bloco 4, até dia 19 de junho. Caso queira fazer a inscrição via internet, você pode acessar a ficha até dia 23 de junho por meio deste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Haverá uma reunião preparatória com todos os mentores no dia 26 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano do ICMC. 

Podem se inscrever como voluntários profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação. Só não serão aceitas inscrições de mentores que possuírem parentes nas equipes inscritas no desafio. 


Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

Evento na USP São Carlos estimula crianças a desenvolverem soluções na área de tecnologia

Voltado para quem tem de 7 a 12 anos, desafio busca incentivar novos talentos criativos na área digital; inscrições gratuitas estão abertas até dia 26 de junho

A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes

Um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no dia 29 de junho, sábado. Não se espante: nessa idade as crianças já são capazes de pensar em soluções criativas. Além disso, os pequenos precisam, cada vez mais cedo, ter acesso a informações relevantes sobre segurança digital, um assunto que costuma preocupar pais e responsáveis. 

Pois o objetivo do desafio do dia 29 é exatamente possibilitar que as crianças conversem sobre esse tema e criem projetos de aplicativos para resolver problemas de segurança digital. Organizada pela Happy Code São Carlos em parceria com o ICMC, a etapa local do desafio está com inscrições abertas até dia 26, ou enquanto uma das 180 vagas ainda estiver disponível. Para participar, basta se inscrever gratuitamente neste link: icmc.usp.br/e/ee9f0

Além de São Carlos, diversas outras cidades brasileiras vão realizar a iniciativa – chamada de Hackathon Authentic Games. Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Por isso, não é preciso ter qualquer conhecimento prévio sobre computação ou programação para participar do evento. 

Vale lembrar que, enquanto as crianças estiverem trabalhando no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, os pais e responsáveis serão convidados a fazer um tour pelo Instituto e a assistir palestras sobre educação digital. O evento acontecerá das 8 às 18 horas. Das 12 às 14 horas, crianças e pais terão horário livre para almoçar, já que os organizadores não oferecerão refeições no local. 

Como o desafio é em grupo, as crianças podem se inscrever junto com suas equipes ou buscar estabelecer parcerias com colegas que também estão sem equipe. Para isso, o ICMC organizará um encontro entre as crianças na tarde do dia 26 de junho, das 16 às 18 horas, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. Quem não puder comparecer, poderá acompanhar virtualmente o encontro via Facebook neste link: icmc.usp.br/e/f513e

Além disso, todos que desejarem se inscrever no desafio e esclarecer dúvidas poderão ir ao salão de eventos da USP, em São Carlos, no próximo final de semana, dias 15 e 16. É quando acontecerá a etapa regional da Olimpíada Brasileira de Robótica no local e haverá um estande da Happy Code no primeiro andar para atender a todos os interessados das 8 às 12 horas e das 14 às 18 horas. Inclusive, as equipes de estudantes que têm de 7 a 12 anos e estiverem participando da OBR poderão aproveitar a oportunidade para se inscrever no desafio. 

Prêmios - As crianças contarão com o apoio de mentores que ajudarão a organizar as ideias do grupo e a apresentar os projetos. Ao final do evento, os projetos serão avaliados por uma banca de jurados que analisará a qualidade da solução proposta. A equipe que ficar em 1º lugar em São Carlos estará habilitada a participar da avaliação nacional e concorrerá a diversos prêmios. Além disso, cada integrante da equipe vencedora poderá participar de uma colônia de férias na Happy Code São Carlos. 

Já cada participante da equipe vencedora em âmbito nacional ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Para conhecer todas as regras da competição, basta acessar o regulamento, que está disponível no site do Hackathon Authentic Games



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0 
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

terça-feira, 5 de fevereiro de 2019

Dia da Internet Segura: Grupo da USP usa conscientização como arma para proteger dados

Se poucos sabem que 5 de fevereiro é Dia da Internet Segura, é menor ainda o número de pessoas que reconhecem o quanto estamos vulneráveis no mundo digital

Conscientizar sobre a necessidade de proteção de dados e sistemas é a missão do grupo Ganesh 

Qual a relação entre a crescente importância da segurança da informação na vida atual e o deus Ganesh, uma das divindades mais veneradas pelo hinduísmo? À primeira vista, não é possível identificar qualquer ligação, mas alguns estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP conseguiram ver além. Buscando inspiração em Ganesh, conhecido como símbolo das soluções lógicas e destruidor de obstáculos, os alunos se uniram para cumprir uma missão para lá de desafiadora: difundir a conscientização sobre a necessidade de proteção de dados e sistemas. 

Foi assim que nasceu oficialmente o grupo de extensão Ganesh, em 2016. Vinculado ao ICMC, a iniciativa conta hoje com 50 membros que realizam atividades de pesquisa, ensino e extensão relacionadas à segurança digital. Sob a orientação da professora Kalinka Castelo Branco, o grupo é coordenado por Estevam Arantes, que faz Engenharia de Computação, curso oferecido pelo ICMC em parceria com a Escola de Engenharia de São Carlos (EESC). 

Nesta terça-feira, 5 de fevereiro, quando é celebrado o Dia da Internet Segura, nada mais propício do que estimular o uso da tecnologia com responsabilidade, respeito e criatividade. Nesta entrevista, Estevam revela como podermos construir uma experiência positiva e segura diante da internet. 

Em outubro, membros do grupo participaram do Hackers to Hackers Conference, que aconteceu em São Paulo: eventos como esse possibilitam à equipe entrar em contato direto com o desenvolvimento da área de segurança por meio de treinamentos e palestras; Estevam é o último à direita em pé.


Um grupo de alunos como o Ganesh pode trazer quais benefícios para a sociedade? 
Estevam: Acredito que o principal benefício que trazemos para a sociedade é a conscientização. É senso comum que as pessoas não devem ser preocupar com a segurança de seus dados, pois pensam que não serão alvo preferencial de qualquer ataque ou identificam que isso é algo muito distante das suas vidas. O que o Ganesh busca mostrar é que ataques à segurança são mais comuns do que vemos no dia a dia e que estamos mais vulneráveis do que parece. 

Qual o público-alvo do grupo? Quem vocês querem conscientizar? 
Estevam: Queremos atingir principalmente estudantes, tanto do ensino superior quanto do ensino médio, e a comunidade de São Carlos e região. 

Que tipo de atividades de extensão o Ganesh realiza? 
Estevam: A principal finalidade das atividades de extensão é repassar o conhecimento sobre segurança para a comunidade, tanto da USP quanto da sociedade em geral, de modo a conscientizar a população sobre a importância da área de segurança digital. Entre as atividades de extensão que realizamos estão a promoção de minicursos e palestras, tanto internas quanto externas à universidade, e a participação em feiras de profissões e de apresentação de projetos, quando podemos falar sobre essa área do conhecimento para estudantes universitários, do ensino fundamental e médio, professores e interessados da comunidade de forma geral. 
Também participamos de eventos na área de segurança de dados, como a H2HC e a Roadsec, os dois maiores da América Latina, em que fazemos apresentações sobre vulnerabilidades em segurança e assistimos a palestras. 

Por que vocês decidiram criar um blog
Estevam: O nosso blog de divulgação científica possui dicas, artigos e alguns conceitos básicos sobre segurança da informação. É a maneira que encontramos para levar educação digital para as pessoas. A iniciativa é voltada principalmente para pessoas que desejam se conscientizar sobre a necessidade de proteção de dados e sistemas digitais. 

Por que é importante o constante desenvolvimento de técnicas para assegurar a segurança digital? 
Estevam: Querendo ou não, estamos todos conectados hoje em dia, seja diretamente ou indiretamente. Aliás, boa parte de nosso patrimônio se baseia em dados e informações digitais. Por conta disso, é necessário que exista a segurança dessas informações. É aí que a segurança digital entra: prevenindo roubos, fraudes, garantindo a disponibilidade e a confidencialidade dessas informações. 

A falta de conhecimento sobre o uso da internet pode, de alguma forma, prejudicar a segurança digital dessas pessoas? 
Estevam: Sim. Atualmente, a maioria dos ataques bem-sucedidos gira em torno do aproveitamento da ignorância ou da inocência das pessoas, existe até um termo que serve para descrever esse método de ataque: engenharia social. 

O que essas pessoas devem fazer para não serem vítimas desse tipo de golpe? 
Estevam: Os golpes mais comuns hoje em dia são aqueles que, de alguma forma, “enganam” os usuários. Por exemplo: é enviado um link de uma página falsa de um banco ou um e-mail em que o autor tenta se passar por um conhecido, enviando arquivos maliciosos. O meio de se prevenir é conhecer esse tipo de golpe e sempre suspeitar de sites pouco confiáveis, links que podem ser falsos, e-mails de supostos bancos ou mensagens de estranhos que enviam anexos. 

Você poderia dar algumas dicas de segurança adicionais? 
Estevam: Há algumas medidas simples e eficazes que podem fazer diferença: 
  • Usar senhas grandes, misturando caracteres especiais, maiúsculas, minúsculas e números. Não utilizar, preferencialmente, nomes e datas importantes; 
  • Evitar utilizar a mesma senha em vários diferentes serviços; 
  • Tomar cuidado com redes wi-fi públicas. Toda a sua informação que trafega na internet está sujeita a ser interceptada nessas redes; 
  • Ficar atento a links parecidos com os originais e anexos em e-mails. Um site que recomendamos para treinar esse tipo de identificação: https://phishingquiz.withgoogle.com.

Se alguém identificar uma atividade na internet que não é cidadã nem responsável, quais são os caminhos para denúncia? 
Estevam: Como a maioria dos casos ocorrem nas redes sociais, elas já possuem meios próprios para a denúncia de uma postagem imprópria. No entanto, caso seja algo grave, a pessoa pode denunciar através do site https://new.safernet.org.br. Também é possível denunciar pessoalmente na delegacia mais próxima, que pode ser localizada neste link: https://new.safernet.org.br/content/delegacias-cibercrimes
A denúncia é simples. Basta selecionar a categoria em que se enquadra a atividade e colocar o link de onde ocorreu o problema. No caso de ir pessoalmente, é aconselhável também levar a página impressa como comprovante. 

Por que você decidiu participar do Ganesh? Quais os principais aprendizados que obteve? 
Estevam: Desde antes de entrar na USP tenho interesse na área de segurança. Quando o grupo começou, em 2016, logo quis participar para conseguir aprender mais. Além da boa convivência entre os membros do grupo, consegui aprender bastante sobre redes, sistemas operacionais, funcionamento da web de modo geral. O que acredito ser o principal aprendizado é adquirir um modo diferente de pensar nos sistemas que nos rondam, levando em conta as possíveis falhas e brechas. 

Se alguém tiver interesse em participar do grupo, quais são os critérios? Existe previsão para abrir um processo seletivo? 
Estevam: Não existem critérios para a participação do grupo. Alunos do campus São Carlos da USP podem participar como membros e pessoas externas como colaboradores. No início do ano, costumamos disponibilizar um formulário para inscrição no nosso processo seletivo. Ministramos aulas sobre diversos temas relacionados a segurança, assim, cada novo membro que entra no grupo já tem uma base razoável de conhecimento em diferentes áreas e pode escolher seu foco de atuação. 

Grupo conta hoje com cerca de 50 participantes

Texto: Denise Casatti e Talissa Fávero – Assessoria de Comunicação do ICMC 

Mais informações
Saiba mais sobre o Dia da Internet Segura: http://www.safernet.org.br/site/sid2019/o-que-e

Contato para esta pauta 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br