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sexta-feira, 30 de agosto de 2019

Women Game Jam: maratona para criar jogos acontece em São Carlos e em mais nove cidades brasileiras

Voltada para mulheres e pessoas não-binárias, maratona desafia participantes a desenvolverem um jogo digital ou analógico em apenas 48 horas; em São Carlos, iniciativa ocorre no ICMC

Inscrições podem ser realizadas até o início do evento, que será na sexta, dia 13, às 18 horas

Uma maratona de desenvolvimento de jogos voltada a trazer maior visibilidade e incentivo às mulheres e pessoas não-binárias que trabalham ou almejam trabalhar na indústria de jogos. Essa é a proposta da Women Game Jam, que vai acontecer simultaneamente em dez cidades brasileiras – Aracaju, Brasília, Novo Hamburgo, Porto Alegre, Recife, Rio de Janeiro, Salvador, São Carlos, São Luís e São Paulo – nos dias 13, 14 e 15 de setembro. 

Em São Carlos, a iniciativa ocorrerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Para participar, basta ter a partir de 15 anos e se inscrever, até o dia do evento, neste link: https://www.wgjbr.com.br/events/wgj-sao-carlos-1. A taxa de inscrição é de R$ 5. Não é preciso ter qualquer experiência prévia com computação ou programação e a participação é aberta a estudantes e profissionais de todos os campos do conhecimento. 

As atividades no ICMC acontecerão nas salas 3-009 e 3-012, no bloco 3, e começam às 18 horas na sexta-feira, dia 13 de setembro, estendendo-se até domingo, dia 15. Nesse tempo, as participantes serão desafiadas a planejar e criar um jogo digital ou analógico, em apenas 48 horas, utilizando o tema proposto na abertura do evento. A ideia é proporcionar um ambiente seguro e confortável para favorecer o processo de criação, de aprendizagem e networking, fortalecendo a comunidade desenvolvedora de jogos da região. 

Esta é a terceira edição do evento e a segunda vez que o ICMC sedia a iniciativa


Sob a coordenação do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), a maratona contará com o apoio do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que desenvolve atividades voltadas para o público feminino. Os dois grupos de extensão são vinculados ao ICMC e colocarão à disposição das participantes mentoras para ajudá-las no processo de criação. 

“Queremos atrair mais mulheres para a área, mostrando que elas são sempre muito bem-vindas e que podem criar os próprios jogos”, diz Gyovana Moriyama, que cursa Ciências de Computação no ICMC. “Entre os 64 membros do FoG, apenas 11 pertencem ao grupo que esta maratona procura incluir”, revela a estudante, que é uma das organizadoras da iniciativa em São Carlos. 

Este ano, mais cinco países se uniram ao Brasil para promover a Women Game Jam – Argentina, Chile, Colômbia, México e Peru – tornando essa a maior maratona feminina de criação de jogos da América Latina. A proposta nasceu inspirada em uma versão alemã do evento, ocorrido pela primeira vez, simultaneamente, na Alemanha e em São Paulo, em abril de 2018.




Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Crédito das imagens: divulgação Women Game Jam

Women Game Jam
Site do evento: www.wgjbr.com.br
Início: sexta-feira, 13 de setembro, às 18 horas 
Término: domingo, 15 de setembro, às 19 horas 
Local: salas 3-009 e 3-012 do ICMC 
Endereço: Rua Dr. Carlos de Camargo Salles, 350 – na área I do campus da USP, em São Carlos

terça-feira, 20 de agosto de 2019

Elas estão rompendo as barreiras das Exatas

Projeto da USP, em São Carlos, é um exemplo de como a união de forças entre universidades e escolas públicas pode gerar impactos relevantes e nortear futuras políticas públicas em prol da igualdade de gênero.

A professora Kalinka Castelo Branco durante a escola de verão que ensinou 162 garotas a desenvolverem aplicativos, a iniciativa faz parte de um amplo projeto chamada Ações no ensino fundamental e médio: inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas, aprovado em chamado do CNPq

É sábado, hora do almoço e uma fila gigante se forma em frente à entrada do restaurante universitário da USP, em São Carlos: as camisetas brancas com mangas cor-de-rosa distinguem as meninas e mulheres que ali estão dos frequentadores rotineiros do local. Olhares curiosos perguntam: quem são elas? 162 garotas de 10 a 18 anos, 80% estudantes de escolas públicas da região. 

A maioria vive a experiência de entrar pela primeira vez em uma universidade pública e, tímidas, esforçam-se para repetir os movimentos que os mais experientes fazem: pegam suas bandejas, percorrem a bancada preenchendo os espaços com a comida, retiram os talheres e, antes de se sentarem, colocam as canecas plásticas debaixo das máquinas de suco. 

A balbúrdia se repete por mais quatro sábados, quando elas se perfilam novamente em frente ao restaurante. Mas, na quinta vez, as cenas já são visivelmente diferentes: há poucos olhares curiosos e elas sorriem, conversam ruidosamente e correm sem timidez pelo bandejão. A professora Kalinka Castelo Branco não esconde a satisfação que sente por ter acompanhado essa aventura: “Agora, elas sentem que esse espaço também é delas”. 

Kalinka sabe que as cenas no restaurante da USP revelam muito mais sobre o que aconteceu nesses cinco sábados em que as garotas participaram das atividades de uma escola de verão que ensinou a desenvolver aplicativos, a Technovation Summer School for Girls, realizada pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Kalinka sabe que essas 162 meninas romperam importantes barreiras e ampliaram os campos em que podem atuar. 

O próximo capítulo da balbúrdia já tem data marcada: acontece sábado, dia 24 de agosto, das 14 às 17 horas. É quando acontecerá o evento Mude o Jogo no ICMC, em que a meta é levar as garotas a compreenderem que o mundo dos jogos eletrônicos é outro espaço que elas podem e devem ocupar. Voltado a participantes do gênero feminino, de 15 a 21 anos, o evento vai explicar como desenvolver um jogo para celular e submeter a proposta ao desafio internacional do Google Change the Game.

Evento Mude o Jogo acontece sábado, dia 24, no ICMC e ainda há vagas disponíveis, inscreva-se: icmc.usp.br/e/37802 

Empoderar para mudar – Nos cinco sábados da Technovation Summer School for Girls, as 162 garotas se dividiram em times para criar aplicativos que solucionassem problemas sociais. Formados por até 5 participantes, os grupos se dividiam em duas categorias: Sênior, para meninas de 15 a 18 anos; e Júnior, para meninas de 10 a 14 anos. 

“A ideia não foi apenas trazê-las para conhecerem o mundo da tecnologia, mas empoderá-las. Durante os cinco encontros, elas puderam colocar a mão na massa: trabalharam na ideação do projeto, no desenvolvimento do aplicativo e na apresentação da proposta (pitch). As mais velhas até fizeram um plano de negócios”, explica a professora. Em cada uma dessas fases, receberam treinamentos específicos e puderam desenvolver habilidades sociais adicionais relacionadas ao trabalho em equipe e à arte de falar em público, por exemplo. 

As participantes puderam desenvolver habilidades sociais adicionais durante o evento, tal como as relacionadas ao trabalho em equipe e à arte de falar em público
“Todas as palestras foram ministradas por mulheres que estão nesse meio, que é super restrito, e elas mostram os exemplos delas e dão apoio para a gente seguir e sempre querer aprender mais”, revela uma das participantes, Sarah Piedade de Oliveira, 16 anos. “O que tive a oportunidade de ver foi realmente um cenário de inclusão. Muitas ideias legais e funcionais criadas no evento têm grandes chances de virar realidade e, daqui a pouco, quem sabe, poderemos fazer download dos aplicativos dessas garotas”, diz Larisse Gois, gerente de tecnologia da Logicalis. Formada em Engenharia Elétrica pela Escola de Engenharia de São Carlos, ela foi uma das palestrantes do evento. 



Quando a Technovation Summer School for Girls terminou, no dia 13 de abril, além da premiação aos melhores projetos, os grupos foram estimulados a inscreverem seus aplicativos no desafio global Technovation Challenge. No total, a plataforma do desafio contabilizou inscrições de 7,2 mil meninas de 57 países. Desse total, 1.226 eram brasileiras, reunidas em 216 diferentes grupos. Entre as semifinalistas do desafio, 150 equipes no total, estavam 15 times brasileiros: 9 na categoria Sênior e 6 na Júnior. As garotas que participaram do evento do ICMC conseguiram emplacar três projetos entre os semifinalistas: o aplicativo for-all-of-us (Sênior) e os aplicativos Pet Hero e SafU (ambos na categoria Júnior). Vale a pena assistir aos vídeos em que elas explicam como esses aplicativos funcionam: icmc.usp.br/e/dcfea

“Provavelmente, se não houvesse a escola de verão, essas três equipes de São Carlos não conseguiriam chegar à semifinal da competição global”, conta Kalinka. Muito além dessa conquista, estão os aprendizados que as 162 participantes da escola puderam obter. Com certeza, a experiência de criar o primeiro aplicativo a gente nunca esquece. 





Desigualdade explícita – A Technovation Summer School for Girls está sob o guarda-chuva de um grande projeto chamado Ações no ensino fundamental e médio: inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas, aprovado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) no final de 2018. Ao todo, a iniciativa tem à disposição, ao longo deste ano, R$ 95 mil para desenvolver diversas atividades. O Mude o Jogo será a próxima e haverá, ainda, no dia 19 de outubro, o Ada Lovelace Day

“Analisando o número de ingressantes do sexo feminino nos cursos de ciências exatas e da terra nas três maiores universidades públicas paulistas (USP, Unesp e Unicamp), observamos uma grande disparidade entre o número de homens e mulheres, reforçando o estigma de ser uma área majoritariamente masculina, o que vai ao encontro de diversos resultados de pesquisas publicados recentemente”, escreve a professora Kalinka no projeto. 

É fato que não faltam dados para mostrar o tamanho da desigualdade na área. Enquanto o número de cursos de computação cresceu 586% nos últimos 24 anos no Brasil, o percentual de mulheres matriculadas nesses cursos caiu de 34,8% para 15,5%, de acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (Inep). 

Considerando-se os profissionais atuantes na área em 2014, apenas 20% são do gênero feminino segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Já o CNPq fez um levantamento em 2016 mostrando que mais de 80% dos mestres e doutores em computação no nosso país são do gênero masculino. 

Esses números estão em sintonia com os apresentados no artigo Uma análise de gênero a partir dos dados da Sociedade Brasileira de Computação: 78,13% das pessoas associadas à instituição são do gênero masculino e 21,87% do feminino. O estudo foi publicado nos anais da 13ª edição do workshop Women in Information Technology (WIT), realizado em Belém, dias 15 e 16 de julho, como parte do 39º Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. 

O WIT premiou como melhor artigo o trabalho Gênero e suas nuances no ENEM, de autoria da doutoranda Viviana Noguera e das professoras Cristina Ciferri e Kalinka, todas do ICMC. Em busca por explicar as múltiplas causas do decréscimo da participação das mulheres nas ciências exatas, as três decidiram analisar o desempenho dos participantes no Exame Nacional de Ensino Médio (ENEM) ao longo de cinco anos (de 2013 a 2017). “De forma geral, os resultados das análises mostraram que o desempenho dos participantes masculinos foi discretamente superior ao das participantes femininas em matemática e ciências da natureza”, escrevem as pesquisadoras no artigo. 

O que mais surpreende no estudo é que o levantamento considerou também fatores como cor/raça, renda mensal, tipo de escola no ensino médio e região de residência dos participantes. Os gráficos que mostram o desempenho ano a ano, de acordo com a cor/raça dos estudantes, evidenciam um mesmo padrão: quem se autodeclara de cor/raça branca obtém as melhores notas seguido sempre pelos que se autodeclaram amarelos, pardos, pretos e indígenas. A exclusão racial fica explícita nos dados do ENEM. 

Os gráficos mostram o desempenho por raça/cor para as categorias identificadas como: (0) não declarado; (1) branca: (2) preta; (3) parda; (4) amarela: (5) indígena
(Fonte: artigo "Gênero e suas nuances no ENEM")

Outro tipo de exclusão é visível nos gráficos que mostram o desempenho dos participantes de acordo com a renda. Como era de se imaginar, conforme a renda mensal aumenta, melhoram também os resultados obtidos nas notas do ENEM. O padrão é o mesmo ano a ano: uma reta desenha um caminho ascendente, mostrando a evolução progressiva do desempenho seguindo linearmente a evolução da renda. 

Na conclusão do artigo, as pesquisadoras ressaltam que são necessários estudos mais aprofundados a fim de identificar como as instituições educacionais devem atuar para minimizar as discrepâncias entre gêneros. O que o estudo deixa evidente é que as disparidades no desempenho dos estudantes vão se perpetuando ao longo de todo processo educacional e que o combate à desigualdade de gênero no ensino superior, especialmente na área de ciências exatas, requer um esforço para alcançar quem ainda não está nas universidades. 

Os gráficos mostram o desempenho por renda salarial mensal para diversas categorias desde para aqueles participantes que declaram nenhuma renda (A) até quem informou ter renda maior que R$ 18.740,00 (Q)
(Fonte: artigo "Gênero e suas nuances no ENEM")

Desconstruindo muros – Não é à toa que parte dos R$ 95 mil fornecidos pelo CNPq para o projeto Ações no ensino fundamental e médio: inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas está sendo investido em bolsas para estudantes e também professoras de cinco escolas estaduais de São Carlos: Aduar Kemell Dibo; Álvaro Guião; Bento da Silva Cesar; Orlando Perez; e Sebastião de Oliveira Rocha. “São escolas públicas de diferentes regiões da cidade, tanto de áreas centrais quanto periféricas, com diferentes realidades tanto em relação à infraestrutura quanto ao perfil do público atendido”, ressalta Kalinka. 

Três estudantes de cada escola recebem uma bolsa de pré-iniciação científica no valor mensal de R$ 100 e as escolas têm um professor tutor, que é o responsável por coordenar as atividades do projeto e recebe uma bolsa de R$ 400. Esse grupo, composto por 15 estudantes e 5 professoras, está participando, desde março, de um curso sobre programação usando a linguagem Python e o objetivo é que se tornem replicadoras desse conteúdo em suas respectivas escolas para ampliar o impacto da iniciativa. 

No sábado, 10 de agosto, essa turma se uniu a 12 garotas e quatro professoras de mais quatro escolas públicas da cidade – Cidade Aracy IV, Fúlvio Morganti, João Batista Gasparin e Maria Ramos – para iniciarem outro curso: dessa vez, o tema é robótica. É o início de um novo capítulo do projeto criado pela professora Kalinka que se tornou possível por meio de uma parceria estabelecida com o professor José Marcos Alves, da Escola de Engenharia de São Carlos. Coordenador do Centro de Inclusão Social USP São Carlos (CIS), o professor contou com o apoio do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Sistemas Autônomos Cooperativos (InSAC) para estender a iniciativa às quatro escolas e fornecer bolsas a mais garotas. 

A jornada em prol da inclusão demanda remover os muros que separam as universidades das escolas públicas e também questionar os estereótipos de gênero que categorizam o que são as habilidades tipicamente femininas das que são tipicamente masculinas. Se os estudantes, independentemente do gênero, se unirem em prol desse processo de desconstrução, os resultados poderão ser alcançados mais rapidamente. 

Por isso, uma das iniciativas do projeto é promover atividades esportivas como campeonatos de futebol de botão e de Futebol Callejero (de rua, em português) nas escolas. Entre as características que diferenciam o Futebol Callejero da modalidade tradicional está a entrada em campo de homens e mulheres juntos e a inexistência de um juiz, pois os conflitos são resolvidos por meio do diálogo entre os jovens. Para contribuir com essas iniciativas, a professora Kalinka chamou para o jogo o professor Osmar Moreira de Souza Júnior, do Departamento de Educação Física e Motricidade Humana da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). 



Matemática em campo – Outra parceria que ampliou o escopo de atuação do projeto foi estabelecida com a professora Ires Dias, do ICMC. Ela acompanha, há 14 anos, a trajetória de estudantes da região premiados na Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP) e coordena uma das regionais do Estado de São Paulo do programa OBMEP na Escola, que tem como objetivo contribuir para a formação de professores em matemática, estimulando estudos mais aprofundados e a adoção de novas práticas em sala de aula. 

A partir da colaboração com Kalinka, Ires passou a abarcar mais uma escola pública da cidade na iniciativa, a Conde do Pinhal, onde duas professoras trabalham com 52 alunos na resolução de problemas matemáticos. Outros 90 alunos são atendidos por três professoras e um professor nas escolas Esterina Placco e Ary Pinto das Neves. “Nossa preocupação é atrair mais meninas para o programa, sem deixar de fora os meninos que querem aprender mais matemática”, conta Ires. 

A OBMEP fornece uma bolsa de R$ 756 para cada professor e também o material que usarão em sala de aula. Mensalmente, Ires se encontra com o grupo para orientá-los no que for preciso. Ela também coordena o Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) na região, que oferece bolsas de R$ 100 mensais para os medalhistas da OBMEP se dedicarem aos estudos. Quem mora em São Carlos tem a oportunidade de participar de encontros presenciais, que são realizados aos sábados, no ICMC, já quem mora em outras cidades realiza as atividades por meio de uma plataforma on-line. Não são poucos os jovens medalhistas que têm o primeiro contato com uma universidade pública por meio do PIC: “Acendemos uma luz em toda a escola em que há um medalhista da OBMEP chamado para participar do programa”. 

É essa luz que as universidades públicas estão buscando acender quando lançam projetos para promover a igualdade de gênero. Aliás, enquanto muitos criticam o uso do termo “gênero” pelas ciências humanas, vale notar que “gênero” é também a palavra da vez nas ciências exatas: está mais presente do que nunca em publicações científicas da área, presente em artigos que mostram resultados de estudos rigorosamente científicos e reveladores da realidade da desigualdade na computação, na matemática, na estatística, nas engenharias e em suas ciências irmãs. Diante do déficit de profissionais qualificados nesses campos e do constante aumento da demanda, a equidade de gênero nas exatas não é mais uma insignificante questão ideológica, mas um desafio econômico que precisa ser enfrentado por qualquer país que pretenda se destacar no mundo da tecnologia. 



Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações
Inscreva-se no Mude o Jogoicmc.usp.br/e/37802
Site do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE): http://grace.icmc.usp.br/index.html 
Site do Technovation Challenge: https://technovationchallenge.org/
Assista aos vídeos da escola de verão: icmc.usp.br/e/dcfea
Leia o artigo Gênero e suas nuances no ENEMicmc.usp.br/e/9da10

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Elas vão mudar o jogo: iniciativa do ICMC estimula garotas a criar games e enviar ao Google

Evento no dia 24 de agosto, em São Carlos, vai explicar a meninas de 15 a 21 anos como desenvolver um jogo para celular e as incentivará a enviar suas ideias para um desafio internacional do Google, destinado à redução da desigualdade de gênero na indústria de tecnologia

Só para as garotas: desafio internacional do Google está com inscrições abertas até 30 de setembro; evento do ICMC visa estimular participação feminina na iniciativa

Já imaginou criar um jogo para celular e ser premiada por uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, o Google? Se você tem entre 15 e 21 anos, está matriculada no ensino médio e quer saber como participar de um desafio internacional de desenvolvimento de jogos, basta se inscrever em um evento gratuito que acontecerá sábado, 24 de agosto, das 14 às 17 horas, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

A iniciativa vai explicar às garotas, passo a passo, como elas podem criar um game para celular. A partir dessa explicação, elas serão incentivadas a enviarem suas ideias para um desafio internacional do Google, destinado à redução da desigualdade de gênero na indústria de tecnologia: o Change the Game

Para participar da iniciativa do ICMC, basta preencher o formulário on-line, disponível neste link: icmc.usp.br/e/37802. Coordenado pela professora Kalinka Castelo Branco, o evento é uma ação conjunta do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE) e do Fellowship of the Game (FoG). A atividade faz parte também de um amplo projeto para ampliar a inclusão feminina na área de ciências exatas em São Carlos e região. Aprovado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) – na chamada CNPq/MCTIC nº 31/2018 –, o projeto abarca diversas atividades de capacitação em escolas públicas por meio do ensino lúdico e atraente de conteúdos de programação, robótica e matemática. 

De fevereiro a abril, durante cinco sábados, 162 garotas de 10 a 18 anos participaram da I Technovation Summer School for Girls no ICMC.

Por que mudar o jogo? – “Você sabia que, apesar de 59% dos jogadores de games serem mulheres, elas representam somente 13% dos candidatos para a carreira de desenvolvedor no Brasil?” Essa provocadora questão está no kit que o Google preparou para professores do ensino médio estimularem as alunas a participar do Change the Game. O material explica ainda que não é preciso ter qualquer conhecimento sobre programação para se inscrever no desafio, basta que o professor peça às estudantes para pensarem na ideia de um jogo. “Vamos lembrá-las de que elas têm tudo o que é preciso para criar o próximo jogo da Play Store: coragem, criatividade e talento”, ressalta o material. 

A proposta do kit é apresentar o roteiro de uma atividade que os professores podem realizar para despertar ideias interessantes nas alunas, em sala de aula. Para isso, o material propõe que as estudantes conversem sobre os diversos elementos-chave relacionados à criação de um game, tais como: a mecânica do jogo, os personagens, a narrativa e a motivação. No evento que ocorrerá no ICMC dia 24, as participantes serão estimuladas a pensar sobre todos esses aspectos. 

Mas não é preciso ir ao evento do ICMC para enviar uma ideia de jogo ao Change the Game, basta inscrever a proposta, até 30 de setembro, no site do desafio, onde também está disponível o regulamento da competição. Além de preencher o formulário de inscrição, a garota deve preencher o formulário de design de jogo e uma declaração escrita, com um máximo de 100 palavras, contendo um resumo com a descrição do seu jogo. Todas as ideais do jogo devem refletir a interpretação criativa da participante sobre o tema do desafio, que é: “O que eu quero ver no futuro?” 

As duas garotas que ganharem o desafio do Google vão ver suas ideias se tornarem realidade: elas serão convidadas para trabalhar presencialmente, em São Paulo, junto com um parceiro desenvolvedor do Google, em sessões para aprimorar o game, que será lançado no Google Play. O jogo ficará online na loja por um ano após seu lançamento. Além disso, 500 meninas receberão menção honrosa e terão acesso a aproximadamente 140 horas de aulas on-line sobre programação. 

Na opinião da professora Kalinka Castelo Branco, também é papel das universidades públicas estimular as garotas a mudarem o jogo da desigualdade de gênero, contribuindo com o empoderamento da próxima geração. Inspirar jovens mulheres a seguirem carreira no universo da tecnologia é mais um passo rumo à construção da igualdade nas ciências exatas.



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Link para inscrições no evento do ICMC: icmc.usp.br/e/37802
Área de comunicação e eventos do ICMC: (16) 3373.9666 ou grace@icmc.usp.br

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

Começa a Technovation Summer School for Girls

A diretora do ICMC, professora Maria Cristina Ferreira de Oliveira, deu as boas-vindas às garotas

No último sábado, 23 de fevereiro, as garotas de 10 a 18 anos invadiram o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Elas começaram a trilhar uma nova jornada: uniram-se em grupos com até cinco meninas e criaram ideias para solucionar problemas por meio de um aplicativo. 

Sob orientação de uma mentora ou de um mentor, elas terão mais quatro sábados para continuarem a desenvolver seus aplicativos durante esta primeira edição da Technovation Summer School for Girls.




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segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Computação também é coisa de menina: aprenda a fazer aplicativos na USP

Em São Carlos, garotas de 10 a 18 anos terão a oportunidade de aprender mais sobre computação e empreendedorismo em uma escola de verão que acontecerá durante cinco sábados: é a Technovation Summer School for Girls

A ideia de criar uma escola de verão surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas desenvolveram projetos de novos aplicativos ao longo de um sábado inteiro de trabalho

Se você é uma garota, tem de 10 a 18 anos, e está curiosa para descobrir como os aplicativos são desenvolvidos, não pode perder esta oportunidade: a USP oferecerá uma escola de verão gratuita para mostrar que computação não é um bicho de sete cabeças. O objetivo da iniciativa é ensinar as garotas a transformarem ideias em aplicativos, apresentando as diversas possibilidades de carreira nas áreas de tecnologia e empreendedorismo, além de prepará-las para participarem de uma competição global, o Technovation Challenge

As atividades da escola de verão serão realizadas durante cinco encontros aos sábados, das 9 às 18 horas, começando no dia 23 de fevereiro. Para participar, não é preciso ter nenhum conhecimento prévio de computação, apenas motivação e acreditar em seu potencial criativo. Voltada a todas as interessadas, a iniciativa é destinada, preferencialmente, para garotas da rede pública de ensino. 

Há 200 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas até 14 de fevereiro, ou enquanto houver vagas, por meio do formulário online disponível neste link icmc.usp.br/e/83ed5. Durante os encontros, serão oferecidos lanches e refeições a todas as inscritas. Quem participar das atividades concorrerá também a prêmios: as equipes que criarem os melhores projetos ganharão cursos de dois meses para aprender a desenvolver aplicativos na escola Happy Code, uma das apoiadoras do evento. 

 A professora Kalinka é a coordenadora da escola de verão e do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas


Inclusão feminina – A ideia de promover a escola surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas, de 10 a 18 anos, formaram grupos e desenvolveram 15 projetos de novos aplicativos depois de um sábado inteiro de trabalho. A dedicação e a empolgação das garotas surpreenderam a professora Kalinka Castelo Branco, coordenadora do evento, que decidiu ampliar a iniciativa este ano. “Com a escola de verão, vamos aumentar o tempo dedicado às atividades: cada sábado será destinado ao aprendizado de uma temática. Assim, as garotas poderão compreender novos conceitos durante as apresentações dos especialistas e, logo depois, terão tempo hábil para colocar em prática os conhecimentos adquiridos”, explica a professora. 

Kalinka coordena o Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que é responsável pela realização da escola de verão. Recém-criado, o grupo de extensão é ligado ao ICMC e tem como objetivo desenvolver atividades na área de tecnologia e ciências exatas voltadas para o público feminino. Fazem parte do grupo estudantes de graduação e de pós-graduação da USP que darão apoio às garotas inscritas na escola de verão, as quais também contarão com a ajuda de mentores voluntários: profissionais e estudantes da área de tecnologia, engenharia ou negócios que acompanharão de perto o trabalho que elas desenvolverão ao longo dos cinco encontros. 

“Queremos mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuar na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, ressalta Kalinka. Na escola, as garotas terão a oportunidade de conhecer diversas mulheres que trabalham na área e que estão dispostas a ajudar quem deseja ingressar no universo das ciências exatas. 

A primeira edição da Technovation Summer School for Girls é uma das ações de um amplo projeto, que prevê a realização de diversas outras iniciativas em escolas de ensino fundamental e médio de São Carlos e região, voltadas especificamente à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas. Recém-aprovado em uma chamada do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) para estimular a participação e a formação de meninas e mulheres para as carreiras de ciências exatas, engenharias e computação, o projeto é um dos 78 selecionados em todo o país e terá à disposição R$ 95 mil durante um ano. O projeto conta, ainda, com o apoio da Diretoria de Ensino de São Carlos e da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), por meio do programa Meninas Digitais

Kalinka apresentou projeto ao CNPq e conquistou R$ 95 mil para a realização de diversas ações voltadas à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas

Competição global – Uma das metas da escola de verão é estimular que as equipes participem do Technovation Challenge, uma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio, em que as equipes participantes devem desenvolver um aplicativo que solucione um problema social. Por isso, nos encontros realizados no ICMC, as meninas formarão grupos e receberão orientações para participar desse desafio. 

Quem decidir ingressar na competição global e conquistar um lugar entre as equipes finalistas poderá viajar para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde apresentará os aplicativos e planos de negócios para investidores. Já a equipe que vencer o Technovation Challenge receberá um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Em 2018, mais de 19 mil garotas em todo o mundo se inscreveram no desafio global. 

Texto e imagens: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 
Cartaz: Fernando Mazzola - - Assessoria de Comunicação do ICMC

I Technovation Summer School for Girls 
Quem pode participar: meninas do ensino fundamental e médio (10 a 18 anos) 
Quando: aos sábados, das 9 às 18 horas, nos dias 23/02, 09/03, 16/03, 06/04 e 13/04 
Formulário para inscrições: icmc.usp.br/e/83ed5
Onde: auditório Luiz Antonio Favaro, no bloco 4 do ICMC, na área I do campus da USP. Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400. Centro. 
Site do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE): http://grace.icmc.usp.br
Site do Technovation Challenge: www.technovationbrasil.org 
Setor de Eventos do ICMC: (16) 3373. 9622 

Contato com a imprensa 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373. 9666 

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

Elas se divertiram desenvolvendo aplicativos no ICMC: confira o álbum de fotos

Em apenas um dia, garotas de 10 a 18 anos conseguiram criar 15 projetos de novos aplicativos

Dia agitado: além de assistir a palestras no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, elas também trabalharam em equipe nas salas e laboratórios de informática do ICMC


No último sábado, 24 de fevereiro, 74 garotas, de 10 a 18 anos, descobriram como criar o projeto de um aplicativo para resolver um problema social. Elas participaram do Technovation HackDay, uma iniciativa gratuita que aconteceu no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

No total, 15 projetos de novos aplicativos foram apresentados pelos grupos formados pelas garotas, que receberam a orientação de monitores voluntários e trabalharam animadamente, das 9h30 às 18h30. A professora Kalinka Castelo Branco, do ICMC, coordenou a iniciativa em conjunto com diversas alunas da área de computação. “A ideia do evento foi mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuarem na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, diz a professora. Segundo ela, atividades como essa também mostram aos pais que as filhas têm condições de participarem do mundo das ciências de computação e que existem várias mulheres nessa área que podem, inclusive, ajudar as meninas a ingressarem no universo da tecnologia.

Outro objetivo do evento foi auxiliar as participantes a aprimorarem suas ideias e estimular que se inscrevessem em um desafio internacional, o Technovation Challengeuma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio. Nessa competição, as equipes devem se inscrever, até dia 7 de março, e também precisam desenvolver um aplicativo de celular que solucione um problema social. As equipes que foram selecionadas como finalistas viajarão para os Estados Unidos e poderão apresentar seus aplicativos e planos de negócios no Vale do Silício para investidores. Elas concorrerão a um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Além disso, passarão a contar com uma rede de contatos e recursos para ajudá-las a prosseguir na trajetória empreendedora.

Na hora de tirar as ideias do papel, elas invadiram os laboratórios de informática do ICMC 

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Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC

Mais informações
Technovation Challenge: www.technovationbrasil.org