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terça-feira, 20 de agosto de 2019

Elas estão rompendo as barreiras das Exatas

Projeto da USP, em São Carlos, é um exemplo de como a união de forças entre universidades e escolas públicas pode gerar impactos relevantes e nortear futuras políticas públicas em prol da igualdade de gênero.

A professora Kalinka Castelo Branco durante a escola de verão que ensinou 162 garotas a desenvolverem aplicativos, a iniciativa faz parte de um amplo projeto chamada Ações no ensino fundamental e médio: inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas, aprovado em chamado do CNPq

É sábado, hora do almoço e uma fila gigante se forma em frente à entrada do restaurante universitário da USP, em São Carlos: as camisetas brancas com mangas cor-de-rosa distinguem as meninas e mulheres que ali estão dos frequentadores rotineiros do local. Olhares curiosos perguntam: quem são elas? 162 garotas de 10 a 18 anos, 80% estudantes de escolas públicas da região. 

A maioria vive a experiência de entrar pela primeira vez em uma universidade pública e, tímidas, esforçam-se para repetir os movimentos que os mais experientes fazem: pegam suas bandejas, percorrem a bancada preenchendo os espaços com a comida, retiram os talheres e, antes de se sentarem, colocam as canecas plásticas debaixo das máquinas de suco. 

A balbúrdia se repete por mais quatro sábados, quando elas se perfilam novamente em frente ao restaurante. Mas, na quinta vez, as cenas já são visivelmente diferentes: há poucos olhares curiosos e elas sorriem, conversam ruidosamente e correm sem timidez pelo bandejão. A professora Kalinka Castelo Branco não esconde a satisfação que sente por ter acompanhado essa aventura: “Agora, elas sentem que esse espaço também é delas”. 

Kalinka sabe que as cenas no restaurante da USP revelam muito mais sobre o que aconteceu nesses cinco sábados em que as garotas participaram das atividades de uma escola de verão que ensinou a desenvolver aplicativos, a Technovation Summer School for Girls, realizada pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Kalinka sabe que essas 162 meninas romperam importantes barreiras e ampliaram os campos em que podem atuar. 

O próximo capítulo da balbúrdia já tem data marcada: acontece sábado, dia 24 de agosto, das 14 às 17 horas. É quando acontecerá o evento Mude o Jogo no ICMC, em que a meta é levar as garotas a compreenderem que o mundo dos jogos eletrônicos é outro espaço que elas podem e devem ocupar. Voltado a participantes do gênero feminino, de 15 a 21 anos, o evento vai explicar como desenvolver um jogo para celular e submeter a proposta ao desafio internacional do Google Change the Game.

Evento Mude o Jogo acontece sábado, dia 24, no ICMC e ainda há vagas disponíveis, inscreva-se: icmc.usp.br/e/37802 

Empoderar para mudar – Nos cinco sábados da Technovation Summer School for Girls, as 162 garotas se dividiram em times para criar aplicativos que solucionassem problemas sociais. Formados por até 5 participantes, os grupos se dividiam em duas categorias: Sênior, para meninas de 15 a 18 anos; e Júnior, para meninas de 10 a 14 anos. 

“A ideia não foi apenas trazê-las para conhecerem o mundo da tecnologia, mas empoderá-las. Durante os cinco encontros, elas puderam colocar a mão na massa: trabalharam na ideação do projeto, no desenvolvimento do aplicativo e na apresentação da proposta (pitch). As mais velhas até fizeram um plano de negócios”, explica a professora. Em cada uma dessas fases, receberam treinamentos específicos e puderam desenvolver habilidades sociais adicionais relacionadas ao trabalho em equipe e à arte de falar em público, por exemplo. 

As participantes puderam desenvolver habilidades sociais adicionais durante o evento, tal como as relacionadas ao trabalho em equipe e à arte de falar em público
“Todas as palestras foram ministradas por mulheres que estão nesse meio, que é super restrito, e elas mostram os exemplos delas e dão apoio para a gente seguir e sempre querer aprender mais”, revela uma das participantes, Sarah Piedade de Oliveira, 16 anos. “O que tive a oportunidade de ver foi realmente um cenário de inclusão. Muitas ideias legais e funcionais criadas no evento têm grandes chances de virar realidade e, daqui a pouco, quem sabe, poderemos fazer download dos aplicativos dessas garotas”, diz Larisse Gois, gerente de tecnologia da Logicalis. Formada em Engenharia Elétrica pela Escola de Engenharia de São Carlos, ela foi uma das palestrantes do evento. 



Quando a Technovation Summer School for Girls terminou, no dia 13 de abril, além da premiação aos melhores projetos, os grupos foram estimulados a inscreverem seus aplicativos no desafio global Technovation Challenge. No total, a plataforma do desafio contabilizou inscrições de 7,2 mil meninas de 57 países. Desse total, 1.226 eram brasileiras, reunidas em 216 diferentes grupos. Entre as semifinalistas do desafio, 150 equipes no total, estavam 15 times brasileiros: 9 na categoria Sênior e 6 na Júnior. As garotas que participaram do evento do ICMC conseguiram emplacar três projetos entre os semifinalistas: o aplicativo for-all-of-us (Sênior) e os aplicativos Pet Hero e SafU (ambos na categoria Júnior). Vale a pena assistir aos vídeos em que elas explicam como esses aplicativos funcionam: icmc.usp.br/e/dcfea

“Provavelmente, se não houvesse a escola de verão, essas três equipes de São Carlos não conseguiriam chegar à semifinal da competição global”, conta Kalinka. Muito além dessa conquista, estão os aprendizados que as 162 participantes da escola puderam obter. Com certeza, a experiência de criar o primeiro aplicativo a gente nunca esquece. 





Desigualdade explícita – A Technovation Summer School for Girls está sob o guarda-chuva de um grande projeto chamado Ações no ensino fundamental e médio: inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas, aprovado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) no final de 2018. Ao todo, a iniciativa tem à disposição, ao longo deste ano, R$ 95 mil para desenvolver diversas atividades. O Mude o Jogo será a próxima e haverá, ainda, no dia 19 de outubro, o Ada Lovelace Day

“Analisando o número de ingressantes do sexo feminino nos cursos de ciências exatas e da terra nas três maiores universidades públicas paulistas (USP, Unesp e Unicamp), observamos uma grande disparidade entre o número de homens e mulheres, reforçando o estigma de ser uma área majoritariamente masculina, o que vai ao encontro de diversos resultados de pesquisas publicados recentemente”, escreve a professora Kalinka no projeto. 

É fato que não faltam dados para mostrar o tamanho da desigualdade na área. Enquanto o número de cursos de computação cresceu 586% nos últimos 24 anos no Brasil, o percentual de mulheres matriculadas nesses cursos caiu de 34,8% para 15,5%, de acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (Inep). 

Considerando-se os profissionais atuantes na área em 2014, apenas 20% são do gênero feminino segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Já o CNPq fez um levantamento em 2016 mostrando que mais de 80% dos mestres e doutores em computação no nosso país são do gênero masculino. 

Esses números estão em sintonia com os apresentados no artigo Uma análise de gênero a partir dos dados da Sociedade Brasileira de Computação: 78,13% das pessoas associadas à instituição são do gênero masculino e 21,87% do feminino. O estudo foi publicado nos anais da 13ª edição do workshop Women in Information Technology (WIT), realizado em Belém, dias 15 e 16 de julho, como parte do 39º Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. 

O WIT premiou como melhor artigo o trabalho Gênero e suas nuances no ENEM, de autoria da doutoranda Viviana Noguera e das professoras Cristina Ciferri e Kalinka, todas do ICMC. Em busca por explicar as múltiplas causas do decréscimo da participação das mulheres nas ciências exatas, as três decidiram analisar o desempenho dos participantes no Exame Nacional de Ensino Médio (ENEM) ao longo de cinco anos (de 2013 a 2017). “De forma geral, os resultados das análises mostraram que o desempenho dos participantes masculinos foi discretamente superior ao das participantes femininas em matemática e ciências da natureza”, escrevem as pesquisadoras no artigo. 

O que mais surpreende no estudo é que o levantamento considerou também fatores como cor/raça, renda mensal, tipo de escola no ensino médio e região de residência dos participantes. Os gráficos que mostram o desempenho ano a ano, de acordo com a cor/raça dos estudantes, evidenciam um mesmo padrão: quem se autodeclara de cor/raça branca obtém as melhores notas seguido sempre pelos que se autodeclaram amarelos, pardos, pretos e indígenas. A exclusão racial fica explícita nos dados do ENEM. 

Os gráficos mostram o desempenho por raça/cor para as categorias identificadas como: (0) não declarado; (1) branca: (2) preta; (3) parda; (4) amarela: (5) indígena
(Fonte: artigo "Gênero e suas nuances no ENEM")

Outro tipo de exclusão é visível nos gráficos que mostram o desempenho dos participantes de acordo com a renda. Como era de se imaginar, conforme a renda mensal aumenta, melhoram também os resultados obtidos nas notas do ENEM. O padrão é o mesmo ano a ano: uma reta desenha um caminho ascendente, mostrando a evolução progressiva do desempenho seguindo linearmente a evolução da renda. 

Na conclusão do artigo, as pesquisadoras ressaltam que são necessários estudos mais aprofundados a fim de identificar como as instituições educacionais devem atuar para minimizar as discrepâncias entre gêneros. O que o estudo deixa evidente é que as disparidades no desempenho dos estudantes vão se perpetuando ao longo de todo processo educacional e que o combate à desigualdade de gênero no ensino superior, especialmente na área de ciências exatas, requer um esforço para alcançar quem ainda não está nas universidades. 

Os gráficos mostram o desempenho por renda salarial mensal para diversas categorias desde para aqueles participantes que declaram nenhuma renda (A) até quem informou ter renda maior que R$ 18.740,00 (Q)
(Fonte: artigo "Gênero e suas nuances no ENEM")

Desconstruindo muros – Não é à toa que parte dos R$ 95 mil fornecidos pelo CNPq para o projeto Ações no ensino fundamental e médio: inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas está sendo investido em bolsas para estudantes e também professoras de cinco escolas estaduais de São Carlos: Aduar Kemell Dibo; Álvaro Guião; Bento da Silva Cesar; Orlando Perez; e Sebastião de Oliveira Rocha. “São escolas públicas de diferentes regiões da cidade, tanto de áreas centrais quanto periféricas, com diferentes realidades tanto em relação à infraestrutura quanto ao perfil do público atendido”, ressalta Kalinka. 

Três estudantes de cada escola recebem uma bolsa de pré-iniciação científica no valor mensal de R$ 100 e as escolas têm um professor tutor, que é o responsável por coordenar as atividades do projeto e recebe uma bolsa de R$ 400. Esse grupo, composto por 15 estudantes e 5 professoras, está participando, desde março, de um curso sobre programação usando a linguagem Python e o objetivo é que se tornem replicadoras desse conteúdo em suas respectivas escolas para ampliar o impacto da iniciativa. 

No sábado, 10 de agosto, essa turma se uniu a 12 garotas e quatro professoras de mais quatro escolas públicas da cidade – Cidade Aracy IV, Fúlvio Morganti, João Batista Gasparin e Maria Ramos – para iniciarem outro curso: dessa vez, o tema é robótica. É o início de um novo capítulo do projeto criado pela professora Kalinka que se tornou possível por meio de uma parceria estabelecida com o professor José Marcos Alves, da Escola de Engenharia de São Carlos. Coordenador do Centro de Inclusão Social USP São Carlos (CIS), o professor contou com o apoio do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Sistemas Autônomos Cooperativos (InSAC) para estender a iniciativa às quatro escolas e fornecer bolsas a mais garotas. 

A jornada em prol da inclusão demanda remover os muros que separam as universidades das escolas públicas e também questionar os estereótipos de gênero que categorizam o que são as habilidades tipicamente femininas das que são tipicamente masculinas. Se os estudantes, independentemente do gênero, se unirem em prol desse processo de desconstrução, os resultados poderão ser alcançados mais rapidamente. 

Por isso, uma das iniciativas do projeto é promover atividades esportivas como campeonatos de futebol de botão e de Futebol Callejero (de rua, em português) nas escolas. Entre as características que diferenciam o Futebol Callejero da modalidade tradicional está a entrada em campo de homens e mulheres juntos e a inexistência de um juiz, pois os conflitos são resolvidos por meio do diálogo entre os jovens. Para contribuir com essas iniciativas, a professora Kalinka chamou para o jogo o professor Osmar Moreira de Souza Júnior, do Departamento de Educação Física e Motricidade Humana da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). 



Matemática em campo – Outra parceria que ampliou o escopo de atuação do projeto foi estabelecida com a professora Ires Dias, do ICMC. Ela acompanha, há 14 anos, a trajetória de estudantes da região premiados na Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP) e coordena uma das regionais do Estado de São Paulo do programa OBMEP na Escola, que tem como objetivo contribuir para a formação de professores em matemática, estimulando estudos mais aprofundados e a adoção de novas práticas em sala de aula. 

A partir da colaboração com Kalinka, Ires passou a abarcar mais uma escola pública da cidade na iniciativa, a Conde do Pinhal, onde duas professoras trabalham com 52 alunos na resolução de problemas matemáticos. Outros 90 alunos são atendidos por três professoras e um professor nas escolas Esterina Placco e Ary Pinto das Neves. “Nossa preocupação é atrair mais meninas para o programa, sem deixar de fora os meninos que querem aprender mais matemática”, conta Ires. 

A OBMEP fornece uma bolsa de R$ 756 para cada professor e também o material que usarão em sala de aula. Mensalmente, Ires se encontra com o grupo para orientá-los no que for preciso. Ela também coordena o Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) na região, que oferece bolsas de R$ 100 mensais para os medalhistas da OBMEP se dedicarem aos estudos. Quem mora em São Carlos tem a oportunidade de participar de encontros presenciais, que são realizados aos sábados, no ICMC, já quem mora em outras cidades realiza as atividades por meio de uma plataforma on-line. Não são poucos os jovens medalhistas que têm o primeiro contato com uma universidade pública por meio do PIC: “Acendemos uma luz em toda a escola em que há um medalhista da OBMEP chamado para participar do programa”. 

É essa luz que as universidades públicas estão buscando acender quando lançam projetos para promover a igualdade de gênero. Aliás, enquanto muitos criticam o uso do termo “gênero” pelas ciências humanas, vale notar que “gênero” é também a palavra da vez nas ciências exatas: está mais presente do que nunca em publicações científicas da área, presente em artigos que mostram resultados de estudos rigorosamente científicos e reveladores da realidade da desigualdade na computação, na matemática, na estatística, nas engenharias e em suas ciências irmãs. Diante do déficit de profissionais qualificados nesses campos e do constante aumento da demanda, a equidade de gênero nas exatas não é mais uma insignificante questão ideológica, mas um desafio econômico que precisa ser enfrentado por qualquer país que pretenda se destacar no mundo da tecnologia. 



Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações
Inscreva-se no Mude o Jogoicmc.usp.br/e/37802
Site do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE): http://grace.icmc.usp.br/index.html 
Site do Technovation Challenge: https://technovationchallenge.org/
Assista aos vídeos da escola de verão: icmc.usp.br/e/dcfea
Leia o artigo Gênero e suas nuances no ENEMicmc.usp.br/e/9da10

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 13 de junho de 2019

Contribua para que mais crianças participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções para um problema na área de segurança digital

Os mentores das equipes vencedoras também receberão prêmios

Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar voluntário em uma iniciativa que pretende estimular crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções na área de segurança digital. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida dos participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos que surgirem durante o projeto. 

Para contribuir, o mentor ou a mentora precisa apenas ter disponibilidade para participar, no dia 29 de junho, das 8 às 18 horas, de um evento que acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. É quando ocorrerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que é organizado em parceria pela Happy Code São Carlos e pelo ICMC. 

Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Como se inscrever – Preencha a ficha de inscrição que está disponível na Seção de Apoio Institucional do ICMC, na sala 4000, no bloco 4, até dia 19 de junho. Caso queira fazer a inscrição via internet, você pode acessar a ficha até dia 23 de junho por meio deste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Haverá uma reunião preparatória com todos os mentores no dia 26 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano do ICMC. 

Podem se inscrever como voluntários profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação. Só não serão aceitas inscrições de mentores que possuírem parentes nas equipes inscritas no desafio. 


Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

Começa a Technovation Summer School for Girls

A diretora do ICMC, professora Maria Cristina Ferreira de Oliveira, deu as boas-vindas às garotas

No último sábado, 23 de fevereiro, as garotas de 10 a 18 anos invadiram o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Elas começaram a trilhar uma nova jornada: uniram-se em grupos com até cinco meninas e criaram ideias para solucionar problemas por meio de um aplicativo. 

Sob orientação de uma mentora ou de um mentor, elas terão mais quatro sábados para continuarem a desenvolver seus aplicativos durante esta primeira edição da Technovation Summer School for Girls.




Confira as imagens no Google Fotos e no Facebook!

terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

Chega mais: aperta o play e vem jogar BixoQuest

Aplicativo desenvolvido no ICMC está disponível na web; meta é contribuir para a integração dos novos alunos

Nas missões de check-in, estudantes devem visitar presencialmente alguns locais do campus para obter pontos

O objetivo do jogo BixoQuest é simples: levar os estudantes a concluírem um álbum virtual de figurinhas. A inovação está no tipo de desafio que leva à conquista dessas figurinhas: os alunos precisam realizar missões de check-in, em que são convidados a visitar presencialmente locais do campus da USP, em São Carlos; e missões de evento, que demandam presença nas atividades da Semana de Recepção aos Calouros do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC)

“Quando as missões são concluídas, o jogador conquista uma senha ou um QRCode e ganha pontos que podem ser utilizados para comprar os pacotes de figurinhas”, explica o estudante Gabriel Toschi, que cursa Ciências de Computação no ICMC e é um dos veteranos que participou da concepção e criação do aplicativo. A cada página virtual que é completada, o jogador ganha um pôster exclusivo para se lembrar para sempre da sua primeira semana como um aluno da USP. 

A ideia surgiu durante as reuniões de uma comissão formada por professores, funcionários e alunos, responsável por organizar as atividades de boas-vindas aos calouros. Para criar o jogo cooperativo, disponibilizado na web por meio de um aplicativo, uma parceria foi estabelecida entre o grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e o grupo de inovação tecnológica USPCodeLab Sanca

“A partir do mote que a USP propôs para a recepção aos calouros deste ano – Chega Mais – decidimos que a melhor estratégia era usar o conceito de gamificação, que consiste em empregar técnicas e métodos provenientes da área de jogos em atividades que não estão tipicamente relacionadas com o mundo dos games”, conta Toschi. 

Inspiração - Não é por acaso que os jogos eletrônicos serviram de inspiração para as atividades que acontecem de 18 a 22 de fevereiro, durante a Semana de Recepção aos Calouros do ICMC. As áreas de atuação do Instituto estão intimamente relacionadas a campos do conhecimento fundamentais para o desenvolvimento dos jogos digitais. Inicialmente considerados apenas como entretenimento, os games têm ganhado destaque no mercado e na academia, onde se tornaram objeto de pesquisa. 

“Nada melhor do que os jogos eletrônicos para motivar a participação dos calouros nessa importante semana”, destaca a professora Sarita Bruschi, que preside a comissão responsável por organizar as atividades boas-vindas aos calouros do ICMC. “Nosso objetivo é proporcionar aos alunos ingressantes várias atividades para que eles possam se ambientar à vida acadêmica e ao campus, local que será como uma segunda casa nos próximos anos”, adiciona a professora. 

E você, está pronto para começar a jogar? Basta entrar em bixoquest.icmc.usp.br, fazer seu cadastro e iniciar as missões para juntar pontos e trocar pelas suas primeiras figurinhas. 



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Programação da Semana no ICMC: http://calouros.icmc.usp.br
Serviço de Graduação do ICMC: (16) 3373.9639 
Disque-trote: 0800.012.1090 ou disquetrote@usp.br

Contato para esta pauta 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Computação também é coisa de menina: aprenda a fazer aplicativos na USP

Em São Carlos, garotas de 10 a 18 anos terão a oportunidade de aprender mais sobre computação e empreendedorismo em uma escola de verão que acontecerá durante cinco sábados: é a Technovation Summer School for Girls

A ideia de criar uma escola de verão surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas desenvolveram projetos de novos aplicativos ao longo de um sábado inteiro de trabalho

Se você é uma garota, tem de 10 a 18 anos, e está curiosa para descobrir como os aplicativos são desenvolvidos, não pode perder esta oportunidade: a USP oferecerá uma escola de verão gratuita para mostrar que computação não é um bicho de sete cabeças. O objetivo da iniciativa é ensinar as garotas a transformarem ideias em aplicativos, apresentando as diversas possibilidades de carreira nas áreas de tecnologia e empreendedorismo, além de prepará-las para participarem de uma competição global, o Technovation Challenge

As atividades da escola de verão serão realizadas durante cinco encontros aos sábados, das 9 às 18 horas, começando no dia 23 de fevereiro. Para participar, não é preciso ter nenhum conhecimento prévio de computação, apenas motivação e acreditar em seu potencial criativo. Voltada a todas as interessadas, a iniciativa é destinada, preferencialmente, para garotas da rede pública de ensino. 

Há 200 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas até 14 de fevereiro, ou enquanto houver vagas, por meio do formulário online disponível neste link icmc.usp.br/e/83ed5. Durante os encontros, serão oferecidos lanches e refeições a todas as inscritas. Quem participar das atividades concorrerá também a prêmios: as equipes que criarem os melhores projetos ganharão cursos de dois meses para aprender a desenvolver aplicativos na escola Happy Code, uma das apoiadoras do evento. 

 A professora Kalinka é a coordenadora da escola de verão e do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas


Inclusão feminina – A ideia de promover a escola surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas, de 10 a 18 anos, formaram grupos e desenvolveram 15 projetos de novos aplicativos depois de um sábado inteiro de trabalho. A dedicação e a empolgação das garotas surpreenderam a professora Kalinka Castelo Branco, coordenadora do evento, que decidiu ampliar a iniciativa este ano. “Com a escola de verão, vamos aumentar o tempo dedicado às atividades: cada sábado será destinado ao aprendizado de uma temática. Assim, as garotas poderão compreender novos conceitos durante as apresentações dos especialistas e, logo depois, terão tempo hábil para colocar em prática os conhecimentos adquiridos”, explica a professora. 

Kalinka coordena o Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que é responsável pela realização da escola de verão. Recém-criado, o grupo de extensão é ligado ao ICMC e tem como objetivo desenvolver atividades na área de tecnologia e ciências exatas voltadas para o público feminino. Fazem parte do grupo estudantes de graduação e de pós-graduação da USP que darão apoio às garotas inscritas na escola de verão, as quais também contarão com a ajuda de mentores voluntários: profissionais e estudantes da área de tecnologia, engenharia ou negócios que acompanharão de perto o trabalho que elas desenvolverão ao longo dos cinco encontros. 

“Queremos mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuar na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, ressalta Kalinka. Na escola, as garotas terão a oportunidade de conhecer diversas mulheres que trabalham na área e que estão dispostas a ajudar quem deseja ingressar no universo das ciências exatas. 

A primeira edição da Technovation Summer School for Girls é uma das ações de um amplo projeto, que prevê a realização de diversas outras iniciativas em escolas de ensino fundamental e médio de São Carlos e região, voltadas especificamente à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas. Recém-aprovado em uma chamada do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) para estimular a participação e a formação de meninas e mulheres para as carreiras de ciências exatas, engenharias e computação, o projeto é um dos 78 selecionados em todo o país e terá à disposição R$ 95 mil durante um ano. O projeto conta, ainda, com o apoio da Diretoria de Ensino de São Carlos e da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), por meio do programa Meninas Digitais

Kalinka apresentou projeto ao CNPq e conquistou R$ 95 mil para a realização de diversas ações voltadas à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas

Competição global – Uma das metas da escola de verão é estimular que as equipes participem do Technovation Challenge, uma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio, em que as equipes participantes devem desenvolver um aplicativo que solucione um problema social. Por isso, nos encontros realizados no ICMC, as meninas formarão grupos e receberão orientações para participar desse desafio. 

Quem decidir ingressar na competição global e conquistar um lugar entre as equipes finalistas poderá viajar para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde apresentará os aplicativos e planos de negócios para investidores. Já a equipe que vencer o Technovation Challenge receberá um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Em 2018, mais de 19 mil garotas em todo o mundo se inscreveram no desafio global. 

Texto e imagens: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 
Cartaz: Fernando Mazzola - - Assessoria de Comunicação do ICMC

I Technovation Summer School for Girls 
Quem pode participar: meninas do ensino fundamental e médio (10 a 18 anos) 
Quando: aos sábados, das 9 às 18 horas, nos dias 23/02, 09/03, 16/03, 06/04 e 13/04 
Formulário para inscrições: icmc.usp.br/e/83ed5
Onde: auditório Luiz Antonio Favaro, no bloco 4 do ICMC, na área I do campus da USP. Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400. Centro. 
Site do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE): http://grace.icmc.usp.br
Site do Technovation Challenge: www.technovationbrasil.org 
Setor de Eventos do ICMC: (16) 3373. 9622 

Contato com a imprensa 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373. 9666 

segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Meninas na computação: contribua para que mais garotas participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude garotas de 10 a 18 anos a desenvolverem aplicativos



Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar um voluntário em uma iniciativa que pretende estimular meninas de 10 a 18 anos a desenvolverem aplicativos para resolver problemas sociais. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida das participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos que surgirem no percurso do projeto. 

“Solicitamos apenas que a mentora ou o mentor tenha uma disponibilidade de cerca de duas horas por semana, presencialmente ou virtualmente, durante toda a competição até a data final de submissão do projeto, que é 23 de abril de 2019”, esclarece a professora Kalinka Castelo Branco, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

Ela é a coordenadora de uma iniciativa gratuita chamada Technovation Summer School for Girls, que buscará ensinar conceitos básicos de programação a meninas de 10 a 18 anos. Inspirada no desafio internacional Technovation Challenge, a escola de verão acontecerá no próximo ano no ICMC durante cinco sábados: 23 de fevereiro, 9 e 16 de março, 6 e 9 de abril, sempre das 8 às 18 horas. As inscrições para as garotas serão abertas apenas no início de 2019, mas a professora já está angariando voluntários para contribuírem com a iniciativa.

Podem se inscrever como voluntários profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, pais, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação. Os mentores serão convidados para participar de todos os sábados em que acontecerão a escola de verão, mas quem não puder estar presente em todas as datas da escola de verão poderá comparecer apenas quando tiver disponibilidade.

Se você quer contribuir com essa iniciativa, basta preencher, até 15 de janeiro, o formulário online disponível neste link: icmc.usp.br/e/b07d5. A primeira reunião com todos os mentores selecionados será realizada no dia 16 de fevereiro, quando ocorrerá um treinamento organizacional das 9 às 12 horas.

Texto: Assessoria de Comunicação ICMC/USP

Mais informações
Conheça as etapas do desafio: www.technovationbrasil.org/curriculo
Formulário para inscrição como voluntário: icmc.usp.br/e/b07d5
Seção de Eventos do ICMC: (16) 3373.9622
E-mail: eventos@icmc.usp.br

Contato com a imprensa
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 6 de março de 2018

Aplicativo para idosos criado na USP concorre a prêmio internacional

Aberta ao público, a primeira etapa da votação é online e ocorre até amanhã, 7 de março 


Uma tecnologia criada na USP está concorrendo ao SilverEco and Ageing Well International Awards 2018, premiação que coroa os melhores produtos, soluções e iniciativas criadas especialmente para os idosos. O aplicativo nasceu a partir de uma parceria estabelecida entre o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação de São Carlos (ICMC), da USP, em São Carlos, e a Escola de Artes e Ciências Humanas (EACH) da USP.

Desenvolvido pelo ICMC, o sistema ESPIM, utilizado para monitoramento à distância, funciona como base do aplicativo SENSEM — um software de tarefas aplicado durante as aulas ministradas a idosos na EACH. A ideia cresceu a partir do empenho da professora do curso de Gerontologia da EACH, Meire Cachioni, e da professora responsável pelo sistema, Maria da Graça Pimentel, do ICMC. Com o sucesso da parceria entre o ICMC e a EACH, o projeto foi submetido à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e teve o financiamento aprovado.

“Os idosos que participam do projeto têm os aplicativos instalados em seus celulares ou tablets. Eles recebem, a qualquer momento do dia, um sinal de alerta informando que naquele momento devem fazer determinada tarefa. As solicitações são enviadas aos monitores (alunos de gerontologia) e assim podemos perceber e analisar o aprendizado adquirido durante as aulas de informática”, conta Meire Cachioni.

De acordo com a docente da EACH, todas as tarefas — como tirar uma foto, por exemplo — estão relacionadas com o conhecimento exercitado nas aulas semanais do curso de informática nos institutos. “Eles adoram executar o que é solicitado e pedem sempre por outras mais. Desta maneira, podemos perceber onde estão as maiores dificuldades do aprendizado efetivo e as peculiaridades de cada grupo de alunos, assim, melhorando a relação ensino-aprendizagem nas oficinas”, destaca Meire.

Apesar do aplicativo ainda não estar disponível ao público em geral, atraiu a atenção do júri responsável pela premiação, que foi responsável por selecionar o projeto brasileiro para disputar a final com outros 50 concorrentes. Agora, os finalistas da premiação passam por duas etapas: uma votação aberta ao público e a avaliação de um júri composto por profissionais da área da gerontologia de todo o mundo. 

Aberta ao público, a primeira etapa da votação do prêmio é online e ocorre até quarta-feira, dia 7 de março. A USP é a única instituição de ensino brasileira na final da competição e o anúncio do projeto vencedor será realizado no dia 29 de março em Paris, na França.


Texto: editado a partir de notícia publicada no Jornal da USP com informações da Assessoria de Imprensa da EACH

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

Elas se divertiram desenvolvendo aplicativos no ICMC: confira o álbum de fotos

Em apenas um dia, garotas de 10 a 18 anos conseguiram criar 15 projetos de novos aplicativos

Dia agitado: além de assistir a palestras no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, elas também trabalharam em equipe nas salas e laboratórios de informática do ICMC


No último sábado, 24 de fevereiro, 74 garotas, de 10 a 18 anos, descobriram como criar o projeto de um aplicativo para resolver um problema social. Elas participaram do Technovation HackDay, uma iniciativa gratuita que aconteceu no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

No total, 15 projetos de novos aplicativos foram apresentados pelos grupos formados pelas garotas, que receberam a orientação de monitores voluntários e trabalharam animadamente, das 9h30 às 18h30. A professora Kalinka Castelo Branco, do ICMC, coordenou a iniciativa em conjunto com diversas alunas da área de computação. “A ideia do evento foi mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuarem na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, diz a professora. Segundo ela, atividades como essa também mostram aos pais que as filhas têm condições de participarem do mundo das ciências de computação e que existem várias mulheres nessa área que podem, inclusive, ajudar as meninas a ingressarem no universo da tecnologia.

Outro objetivo do evento foi auxiliar as participantes a aprimorarem suas ideias e estimular que se inscrevessem em um desafio internacional, o Technovation Challengeuma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio. Nessa competição, as equipes devem se inscrever, até dia 7 de março, e também precisam desenvolver um aplicativo de celular que solucione um problema social. As equipes que foram selecionadas como finalistas viajarão para os Estados Unidos e poderão apresentar seus aplicativos e planos de negócios no Vale do Silício para investidores. Elas concorrerão a um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Além disso, passarão a contar com uma rede de contatos e recursos para ajudá-las a prosseguir na trajetória empreendedora.

Na hora de tirar as ideias do papel, elas invadiram os laboratórios de informática do ICMC 

Confira o álbum de fotos no Flickr e no Facebook!

Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC

Mais informações
Technovation Challenge: www.technovationbrasil.org

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Meninas na computação: contribua para que mais garotas participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude garotas de 10 a 18 anos a desenvolverem aplicativos

Profissionais de diversas áreas, professores, estudantes de graduação e de pós-graduação, bem como pais e líderes da comunidade podem se inscrever como mentores

Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar um voluntário em uma iniciativa que pretende estimular meninas de 10 a 18 anos a desenvolverem aplicativos que solucionem problemas sociais. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida das participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos do projeto. 

“Solicitamos apenas que a mentora ou o mentor tenha uma disponibilidade de cerca de duas horas por semana, presencialmente ou virtualmente, durante todo o período de orientação, que vai até 25 de abril”, esclarece a professora Kalinka Castelo Branco, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

Ela é a coordenadora de um evento gratuito, o Technovation HackDay, que acontecerá dia 24 de fevereiro, sábado, das 9 às 18 horas, no ICMC. Um dos objetivos do evento é auxiliar as participantes a aprimorarem suas ideias e estimular que se inscrevam em um desafio internacional, o Technovation Challenge. Nessa competição global, os mentores terão papel fundamental, orientando as garotas, durante 12 semanas, no aprimorando de suas propostas e na criação de uma estratégia de negócios para seus aplicativos.

Profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, pais, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação podem se inscrever como voluntários e se tornarem mentores. Para isso, basta preencher, até 16 de fevereiro, o formulário online disponível neste link: icmc.usp.br/e/1c436

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação ICMC/USP

Mais informações
Conheça as etapas do desafio: www.technovationbrasil.org/curriculo
Formulário para inscrição como voluntário: icmc.usp.br/e/1c436
Formulário para garotas de 10 a 18 anos participarem do Technovation HackDayicmc.usp.br/e/c6b23
Seção de Eventos do ICMC: (16) 3373.9622

Contato com a imprensa
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Meninas na computação: evento na USP vai estimular garotas a desenvolverem aplicativos

Uma iniciativa gratuita, que acontece dia 24 de fevereiro na USP, em São Carlos, vai mostrar que a computação não é nenhum bicho de sete cabeças e que as meninas são muito bem-vindas ao mundo da tecnologia

As participantes do evento vão desenvolver o aplicativo em equipes e poderão inscrever seus projetos
em uma competição internacional chamada Technovation Challenge

Se você é uma garota, tem de 10 a 18 anos, e está curiosa para descobrir como os aplicativos são desenvolvidos, não pode perder esta oportunidade: o Technovation HackDay, uma iniciativa gratuita que acontecerá na USP, em São Carlos, no dia 24 de fevereiro, sábado, das 9 às 18 horas. 

Para participar, basta preencher o formulário online disponível neste link icmc.usp.br/e/c6b23 até 16 de fevereiro. Não é preciso ter nenhum conhecimento prévio de computação, apenas motivação e acreditar em seu potencial criativo. “No HackDay, nós vamos ensinar às meninas técnicas para desenvolver um aplicativo, além de estimular que elas apresentem suas ideias e sejam criativas”, explica a professora Kalinka Castelo Branco, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. A professora coordena a iniciativa em conjunto com diversas alunas da área de computação.

“A ideia de eventos como desse é mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuarem na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, completa a professora. Segundo ela, atividades como essa também mostram aos pais que as filhas têm condições de participarem do mundo das ciências de computação e que existem várias mulheres nessa área que podem, inclusive, ajudar as meninas a ingressarem no universo da tecnologia.

Outro objetivo do evento é auxiliar as participantes a aprimorarem suas ideias e estimular que se inscrevam em um desafio internacional, o Technovation Challenge. Trata-se de uma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio, em que as equipes participantes devem desenvolver um aplicativo de celular que solucione um problema social. Por isso, no evento do dia 24 de fevereiro no ICMC, as meninas formarão grupos e receberão orientações para participar desse desafio. 

Quem decidir ingressar na competição trabalhará na programação e desenvolvimento de uma estratégia de negócios para seus aplicativos durante 12 semanas. Nesse período, elas contarão com a ajuda de uma mentora, uma profissional da área de tecnologia, engenharia ou negócios que orientará o grupo. As equipes finalistas viajarão para os Estados Unidos e poderão apresentar seus aplicativos e planos de negócios no Vale do Silício para investidores. Elas concorrerão a um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Além disso, passarão a contar com uma rede de contatos e recursos para ajudá-las a prosseguir na trajetória empreendedora.



Texto: Alexandre Wolf e Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC
Imagens: Technovation Challenge

Technovation HackDay
Quando: 24 de fevereiro, das 9 às 18 horas.
Onde: auditório Luiz Antonio Favaro, no bloco 4 do ICMC, na área I do campus da USP. Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400. Centro.
Quem pode participar: meninas do ensino fundamental e médio (10 a 18 anos)
Formulário para inscrições: icmc.usp.br/e/c6b23
Evento no Facebook: www.facebook.com/events/1368032576634360/
Assista ao vídeo do Technovation Challenge: https://youtu.be/95MiiQ7kTuc
Site: www.technovationbrasil.org

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373. 9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br