Mostrando postagens com marcador tecnologia. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador tecnologia. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 20 de novembro de 2019

O mais avançado Centro de Pesquisa em Inteligência Artificial do Brasil terá núcleo em São Carlos

Com recursos da IBM, da FAPESP e da USP, iniciativa é resultado da maior parceria já estabelecida no País entre o setor acadêmico e uma empresa de tecnologia da informação para a colaboração em inteligência artificial

Sede principal do projeto será no Centro de Pesquisa e Inovação InovaUSP, localizado na Cidade Universitária, em São Paulo
(crédito da imagem: Isabella Velleda - Jornal do Campus)

Conhecida como a capital da tecnologia, São Carlos está no mapa do mais avançado Centro de Pesquisa em Engenharia em Inteligência Artificial do Brasil. Com recursos que virão da IBM, da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e da USP, o novo Centro terá um de seus núcleos no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), localizado no campus da Universidade em São Carlos. 

“O Brasil tem hoje uma comunidade científica forte em inteligência artificial que pode fazer grandes contribuições em áreas nas quais o Brasil tem chance real de ser líder internacional ou já lidera de alguma forma. Agora, com o novo centro de pesquisa, podemos catalisar os esforços”, explicou o coordenador do projeto, Fabio Cozman, durante o evento IBM Research Brasil Colloquium 2019 – os caminhos da inteligência artificial no Brasil, em São Paulo. 

Professor da Escola Politécnica da USP, Cozman estará no ICMC na quarta-feira, 28 de novembro, para apresentar o projeto do novo Centro de Inteligência Artificial. O evento é gratuito, aberto a todos os interessados e acontecerá no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, a partir das 17 horas. No evento, o público poderá compreender como funcionará o projeto e, ao final da apresentação, esclarecer as dúvidas. 

Com início das atividades previsto para o começo de 2020, o projeto terá como sede principal o Centro de Pesquisa e Inovação InovaUSP, localizado na Cidade Universitária, em São Paulo. A iniciativa agrega mais de 60 pesquisadores da USP e das universidades Estadual Paulista (UNESP) e Estadual de Campinas (UNICAMP), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Centro Universitário FEI e do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA). Considerando apenas os cientistas vinculados à USP, há pesquisadores de 14 unidades e expressiva participação de professores do ICMC, tornando o Instituto um dos principais polos do novo projeto. 

“Para São Carlos e para o ICMC, é extremamente relevante fazer parte do primeiro centro de inteligência artificial de grande porte do Brasil. O impacto dessa área na sociedade, especialmente considerando os empregos e o controle de informações em massa, demanda um posicionamento urgente do nosso País em relação ao assunto”, explica o professor Fernando Osório, do ICMC, que será o coordenador de difusão e comunicação do novo centro. “Os países mais desenvolvidos já estão fazendo isso e não podemos ficar para trás”, completa. 

Osório destaca que, logo após a divulgação de que a USP sediaria o novo centro, o que aconteceu em 4 de outubro durante o evento da IBM, houve também o anúncio de que o Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC) articulava a criação de mais centros de pesquisa na área. Tal como a iniciativa da IBM-FAPESP-USP, esses futuros centros devem ser constituídos a partir de chamadas em editais, estabelecendo parcerias público-privadas, além de ficarem instalados em universidades e institutos de pesquisa em São Paulo e em outros estados do país.

O professor Fernando Osório (o quarto em pé da esquerda para a direita) com a equipe do Laboratório de Robótica Móvel do ICMC, que tem realizado vários projetos em parceria com empresas. Um exemplo é o caminhão autônomo desenvolvido junto com a Scania. Com a implantação do novo Centro de Inteligência Artificial, a ideia é que mais iniciativas como essas sejam implementadas.

Investimento – Com financiamento de até 10 anos, IBM e FAPESP reservarão, cada uma, até US$ 500 mil anualmente para implementar o projeto, que contará com avaliações periódicas das atividades. Já a USP, por sua vez, investirá até US$ 1 milhão por ano em instalações físicas, laboratórios, professores, técnicos e administradores para gerir o centro. 

O projeto foi desenvolvido para abarcar aplicações de inteligência artificial em eixos de pesquisa envolvendo aprendizado de máquina, processamento de linguagem natural, recursos naturais (óleo e gás), agronegócio, meio ambiente, finanças e saúde. Essas áreas também são foco do Laboratório de Pesquisa da IBM Brasil. Haverá, ainda, um eixo transversal: inteligência artificial e sociedade, que contará com a contribuição de pesquisadores das ciências humanas, ligados a áreas como ciências políticas, direito e economia. Estão previstos, por exemplo, estudos sobre as implicações socioeconômicas da inteligência artificial na sociedade, contribuindo para debates que envolvam questões sobre ética, relação homem-máquina, privacidade e trabalho. 

“Nosso objetivo é levar a pesquisa em inteligência artificial no país a um novo patamar, com o intuito de beneficiar a sociedade. Estamos interessados em discutir como essa tecnologia pode ser melhor aproveitada pela sociedade”, conclui Cozman.



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Com informações da Agência FAPESP, da Assessoria de Comunicação da IBM e da USP 


Apresentação do novo Centro de Pesquisa em Engenharia em Inteligência Artificial do Brasil 
Quando: quinta-feira, 28 de novembro, às 17 horas 
Onde: auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC 
Endereço: avenida Trabalhador são-carlense, 400, São Carlos 
Atenção: o evento é aberto a todos os interessados e não demanda inscrições prévias


Saiba mais

sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Simpósio no ICMC discute aplicações do direito na área de tecnologia

Organizado em parceria por pesquisadores da USP e da UNESP, evento acontece na próxima quarta-feira, 13 de novembro, a partir das 13h30 no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano



O que diz a lei sobre acidentes envolvendo carros autônomos e sobre direitos autorais de obras criadas por inteligência artificial? Como proteger os direitos sobre um software? Como a tecnologia de blockchain é usada para fazer contratos mais seguros? Como prestar serviços de tecnologia para o Estado e para empresas de outros países? Responder perguntas como essas é um dos objetivos do Simpósio USP & UNESP Direito e Tecnologia, que acontecerá na próxima quarta-feira, 13 de novembro, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

O evento é uma oportunidade para alunos, professores e profissionais do ramo de tecnologia conhecerem mais sobre as legalidades e os processos burocráticos que afetam, de diversas maneiras, a vida de todos nós. Todos os temas serão apresentados por graduandos, pós-graduandos e professores da Faculdade de Ciências Humanas e Sociais (FCHS), do campus da UNESP em Franca, instituição que está organizando o simpósio em parceria com o ICMC.

O simpósio é gratuito, aberto a todos os interessados e não demanda inscrições prévias. Quem desejar receber certificado de participação pode se inscrever na abertura do simpósio ou por meio do site do evento, até 12 de novembro: www.inscricoes.fmb.unesp.br/inscricao.asp.

A iniciativa começa às 13h30, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, com a palestra Protegendo software no Brasil: direitos autorais ou propriedade industrial?, que será ministrada por Victor Luiz Pereira de Andrade. Logo depois, é a vez de Luísa Ortiz Thomazella falar sobre Prestação de serviços na área de tecnologia: aspectos relevantes no comércio internacional.

Na sequência, os carros autônomos entrarão no circuito durante a palestra de Luciana Lopes Canavez, que abordará a responsabilidade civil desses veículos. Já Gabriela Gandelman Torina analisará a questão da proteção da propriedade intelectual de obras criadas por inteligência artificial.

A penúltima apresentação, Uma análise jurídica dos smartcontracts, será realizada por Gustavo Alarcon Rodrigues e a última – Como trabalhar para o Estado? A prestação de serviços de tecnologia em licitações públicas – será ministrada por Jete Jane Fiorati. Antes do final do evento, o público poderá esclarecer suas dúvidas, discutindo com os especialistas aspectos abordados durante as seis palestras que compõem o simpósio.

Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Simpósio USP & UNESP Direito e Tecnologia
Seção de eventos do ICMC: (16) 3373.9622 ou eventos@icmc.usp.br

Contato com a imprensa
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

sexta-feira, 9 de agosto de 2019

Workshop gratuito sobre desenvolvimento de aplicações web acontece dia 17 no ICMC

Inscrições podem ser realizadas até dia 16 ou enquanto houver vagas


Criar uma aplicação web completa utilizando modernas tecnologias. Esse é o principal objetivo de um workshop gratuito que acontece no sábado, 17 de agosto, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Voltado a estudantes de computação e entusiastas em tecnologia que tenham noções básicas de programação e orientação a objetos, preferencialmente em Java, o workshop será realizado das 9 às 18 horas, no laboratório 6-303 do ICMC, no bloco 6. Também é desejável, mas não é obrigatório, possuir noções básicas de desenvolvimento web e de bancos de dados. 

Para participar, basta preencher o formulário on-line disponível neste link: icmc.usp.br/e/e3035. Há 30 vagas disponíveis e as inscrições podem ser realizadas até dia 16 ou enquanto houver vagas. 

A atividade será ministrada por três especialistas da área. Um deles é o ex-aluno do ICMC Lucas dos Santos Souza, que é formado em Engenharia de Computação e, atualmente, trabalha como analista de sistemas na Monitora Soluções Tecnológicas. Os outros dois ministrantes são: Fernando Jorge, especialista no desenvolvimento web e estruturação de projetos em Node; e Carlos Fernando, que é desenvolvedor Java web na empresa DXC e fundador do Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista

Os organizadores solicitam que, antes do workshop, os participantes já providenciem algumas ferramentas que serão utilizadas no dia 17, de forma a agilizar o início da atividade. Para isso, basta fazer download do arquivo disponível neste link: icmc.usp.br/e/47273

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: divulgação

Mais informações 
Prepare-se para o workshop: icmc.usp.br/e/47273
Site do Grupo de Usuários Java do Noroeste Paulista: http://javanoroeste.com.br/javanoroeste/
E-mail: lucas_jose_92@hotmail.com ou lucasjss92@gmail.com

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Elas vão mudar o jogo: iniciativa do ICMC estimula garotas a criar games e enviar ao Google

Evento no dia 24 de agosto, em São Carlos, vai explicar a meninas de 15 a 21 anos como desenvolver um jogo para celular e as incentivará a enviar suas ideias para um desafio internacional do Google, destinado à redução da desigualdade de gênero na indústria de tecnologia

Só para as garotas: desafio internacional do Google está com inscrições abertas até 30 de setembro; evento do ICMC visa estimular participação feminina na iniciativa

Já imaginou criar um jogo para celular e ser premiada por uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, o Google? Se você tem entre 15 e 21 anos, está matriculada no ensino médio e quer saber como participar de um desafio internacional de desenvolvimento de jogos, basta se inscrever em um evento gratuito que acontecerá sábado, 24 de agosto, das 14 às 17 horas, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

A iniciativa vai explicar às garotas, passo a passo, como elas podem criar um game para celular. A partir dessa explicação, elas serão incentivadas a enviarem suas ideias para um desafio internacional do Google, destinado à redução da desigualdade de gênero na indústria de tecnologia: o Change the Game

Para participar da iniciativa do ICMC, basta preencher o formulário on-line, disponível neste link: icmc.usp.br/e/37802. Coordenado pela professora Kalinka Castelo Branco, o evento é uma ação conjunta do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE) e do Fellowship of the Game (FoG). A atividade faz parte também de um amplo projeto para ampliar a inclusão feminina na área de ciências exatas em São Carlos e região. Aprovado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) – na chamada CNPq/MCTIC nº 31/2018 –, o projeto abarca diversas atividades de capacitação em escolas públicas por meio do ensino lúdico e atraente de conteúdos de programação, robótica e matemática. 

De fevereiro a abril, durante cinco sábados, 162 garotas de 10 a 18 anos participaram da I Technovation Summer School for Girls no ICMC.

Por que mudar o jogo? – “Você sabia que, apesar de 59% dos jogadores de games serem mulheres, elas representam somente 13% dos candidatos para a carreira de desenvolvedor no Brasil?” Essa provocadora questão está no kit que o Google preparou para professores do ensino médio estimularem as alunas a participar do Change the Game. O material explica ainda que não é preciso ter qualquer conhecimento sobre programação para se inscrever no desafio, basta que o professor peça às estudantes para pensarem na ideia de um jogo. “Vamos lembrá-las de que elas têm tudo o que é preciso para criar o próximo jogo da Play Store: coragem, criatividade e talento”, ressalta o material. 

A proposta do kit é apresentar o roteiro de uma atividade que os professores podem realizar para despertar ideias interessantes nas alunas, em sala de aula. Para isso, o material propõe que as estudantes conversem sobre os diversos elementos-chave relacionados à criação de um game, tais como: a mecânica do jogo, os personagens, a narrativa e a motivação. No evento que ocorrerá no ICMC dia 24, as participantes serão estimuladas a pensar sobre todos esses aspectos. 

Mas não é preciso ir ao evento do ICMC para enviar uma ideia de jogo ao Change the Game, basta inscrever a proposta, até 30 de setembro, no site do desafio, onde também está disponível o regulamento da competição. Além de preencher o formulário de inscrição, a garota deve preencher o formulário de design de jogo e uma declaração escrita, com um máximo de 100 palavras, contendo um resumo com a descrição do seu jogo. Todas as ideais do jogo devem refletir a interpretação criativa da participante sobre o tema do desafio, que é: “O que eu quero ver no futuro?” 

As duas garotas que ganharem o desafio do Google vão ver suas ideias se tornarem realidade: elas serão convidadas para trabalhar presencialmente, em São Paulo, junto com um parceiro desenvolvedor do Google, em sessões para aprimorar o game, que será lançado no Google Play. O jogo ficará online na loja por um ano após seu lançamento. Além disso, 500 meninas receberão menção honrosa e terão acesso a aproximadamente 140 horas de aulas on-line sobre programação. 

Na opinião da professora Kalinka Castelo Branco, também é papel das universidades públicas estimular as garotas a mudarem o jogo da desigualdade de gênero, contribuindo com o empoderamento da próxima geração. Inspirar jovens mulheres a seguirem carreira no universo da tecnologia é mais um passo rumo à construção da igualdade nas ciências exatas.



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Link para inscrições no evento do ICMC: icmc.usp.br/e/37802
Área de comunicação e eventos do ICMC: (16) 3373.9666 ou grace@icmc.usp.br

quinta-feira, 25 de julho de 2019

Voluntários podem contribuir com iniciativa do ICMC para letramento digital de idosos

Interessados devem responder a um questionário on-line até dia 8 de agosto e participar de capacitação

 A fim de que seja oferecida atenção individualizada aos idosos e a qualidade do curso se mantenha, é realizada uma capacitação para os voluntários atuarem em sala de aula

Quer se tornar monitor ou professor em um curso que ensina idosos a usarem dispositivos móveis? Para se tornar um voluntário e contribuir com as atividades de letramento digital oferecidas pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, basta responder, até dia 8 de agosto, ao questionário disponível neste link: icmc.usp.br/e/bcff9

Estudantes de graduação e de pós-graduação de qualquer instituição de ensino da região e de qualquer área de conhecimento podem participar da iniciativa. Todos que responderem ao questionário serão convidados para participar de uma capacitação para docência e monitoria no curso Práticas com smartphones tablets e para idosos. A equipe de coordenação da iniciativa entrará em contato com os interessados para confirmar a participação e informar o dia e horário da capacitação. 

Desde 2015 - Oferecido semestralmente no ICMC desde 2015, o curso Práticas com smartphones tablets e para idosos faz parte do programa Universidade Aberta à Terceira Idade e recebe, a cada semestre, um maior número de idosos interessados. A fim de que seja oferecida atenção individualizada aos participantes do curso, mantendo sua qualidade, é necessário capacitar mais professores e monitores para atuarem em sala de aula. Aos voluntários, são emitidos certificados de participação na capacitação e nas atividades com os idosos. 

No segundo semestre deste ano, por exemplo, o curso oferecerá aos idosos vagas em quatro turmas: duas do módulo básico e duas do avançado. Cada turma tem duas horas/aula por semana, em um total de 15 semanas. As aulas se iniciam no dia 14 de setembro e ocorrem sempre às quartas-feiras à tarde, das 14 às 16 horas, ou das 16 às 18 horas. Um conjunto de pós-doutorandos, pós-graduandos e graduandos se revezam como professores e monitores das turmas. As aulas estão pré-preparadas e cada professor alocado para uma aula atualiza o conteúdo e a prática correspondente, conforme orientações dos pós-doutorandos. 

Durante a capacitação, os pós-doutorandos apresentarão os objetivos práticos do curso para a população idosa; discutirão as especificidades relacionadas à aprendizagem do uso de tecnologias por idosos (por exemplo: ritmo de aprendizagem, principais dificuldades e resistências); e mostrarão as estratégias de ensino utilizadas. 

Texto – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Área de comunicação e eventos do ICMC: (16) 3373.9146 

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 13 de junho de 2019

Contribua para que mais crianças participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções para um problema na área de segurança digital

Os mentores das equipes vencedoras também receberão prêmios

Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar voluntário em uma iniciativa que pretende estimular crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções na área de segurança digital. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida dos participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos que surgirem durante o projeto. 

Para contribuir, o mentor ou a mentora precisa apenas ter disponibilidade para participar, no dia 29 de junho, das 8 às 18 horas, de um evento que acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. É quando ocorrerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que é organizado em parceria pela Happy Code São Carlos e pelo ICMC. 

Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Como se inscrever – Preencha a ficha de inscrição que está disponível na Seção de Apoio Institucional do ICMC, na sala 4000, no bloco 4, até dia 19 de junho. Caso queira fazer a inscrição via internet, você pode acessar a ficha até dia 23 de junho por meio deste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Haverá uma reunião preparatória com todos os mentores no dia 26 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano do ICMC. 

Podem se inscrever como voluntários profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação. Só não serão aceitas inscrições de mentores que possuírem parentes nas equipes inscritas no desafio. 


Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

Evento na USP São Carlos estimula crianças a desenvolverem soluções na área de tecnologia

Voltado para quem tem de 7 a 12 anos, desafio busca incentivar novos talentos criativos na área digital; inscrições gratuitas estão abertas até dia 26 de junho

A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes

Um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no dia 29 de junho, sábado. Não se espante: nessa idade as crianças já são capazes de pensar em soluções criativas. Além disso, os pequenos precisam, cada vez mais cedo, ter acesso a informações relevantes sobre segurança digital, um assunto que costuma preocupar pais e responsáveis. 

Pois o objetivo do desafio do dia 29 é exatamente possibilitar que as crianças conversem sobre esse tema e criem projetos de aplicativos para resolver problemas de segurança digital. Organizada pela Happy Code São Carlos em parceria com o ICMC, a etapa local do desafio está com inscrições abertas até dia 26, ou enquanto uma das 180 vagas ainda estiver disponível. Para participar, basta se inscrever gratuitamente neste link: icmc.usp.br/e/ee9f0

Além de São Carlos, diversas outras cidades brasileiras vão realizar a iniciativa – chamada de Hackathon Authentic Games. Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Por isso, não é preciso ter qualquer conhecimento prévio sobre computação ou programação para participar do evento. 

Vale lembrar que, enquanto as crianças estiverem trabalhando no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, os pais e responsáveis serão convidados a fazer um tour pelo Instituto e a assistir palestras sobre educação digital. O evento acontecerá das 8 às 18 horas. Das 12 às 14 horas, crianças e pais terão horário livre para almoçar, já que os organizadores não oferecerão refeições no local. 

Como o desafio é em grupo, as crianças podem se inscrever junto com suas equipes ou buscar estabelecer parcerias com colegas que também estão sem equipe. Para isso, o ICMC organizará um encontro entre as crianças na tarde do dia 26 de junho, das 16 às 18 horas, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. Quem não puder comparecer, poderá acompanhar virtualmente o encontro via Facebook neste link: icmc.usp.br/e/f513e

Além disso, todos que desejarem se inscrever no desafio e esclarecer dúvidas poderão ir ao salão de eventos da USP, em São Carlos, no próximo final de semana, dias 15 e 16. É quando acontecerá a etapa regional da Olimpíada Brasileira de Robótica no local e haverá um estande da Happy Code no primeiro andar para atender a todos os interessados das 8 às 12 horas e das 14 às 18 horas. Inclusive, as equipes de estudantes que têm de 7 a 12 anos e estiverem participando da OBR poderão aproveitar a oportunidade para se inscrever no desafio. 

Prêmios - As crianças contarão com o apoio de mentores que ajudarão a organizar as ideias do grupo e a apresentar os projetos. Ao final do evento, os projetos serão avaliados por uma banca de jurados que analisará a qualidade da solução proposta. A equipe que ficar em 1º lugar em São Carlos estará habilitada a participar da avaliação nacional e concorrerá a diversos prêmios. Além disso, cada integrante da equipe vencedora poderá participar de uma colônia de férias na Happy Code São Carlos. 

Já cada participante da equipe vencedora em âmbito nacional ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Para conhecer todas as regras da competição, basta acessar o regulamento, que está disponível no site do Hackathon Authentic Games



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0 
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

quarta-feira, 5 de junho de 2019

Crianças de 7 a 12 anos podem participar de competição de tecnologia na USP São Carlos


Organizada pela Happy Code São Carlos em parceria com o ICMC, iniciativa gratuita está com inscrições abertas até dia 26



Quem disse que segurança digital não é papo de criança? Quem tem de 7 a 12 anos terá a oportunidade de mostrar que já está sintonizado com a era digital em um desafio de tecnologia que agitará o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no dia 29 de junho, sábado. É quando acontecerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que tem como objetivo incentivar novos talentos criativos e empreendedores da cultura digital, estimulando o desenvolvimento de soluções a partir de um desafio proposto. 

A ideia da competição é que as crianças criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema na área de segurança digital. O tema proposto será revelado na abertura do evento pelo youtuber Marco Túlio, o Authentic Games. As inscrições estão abertas até dia 26 de junho, ou enquanto houver vagas, e devem ser realizadas neste site: icmc.usp.br/e/ee9f0. Há 180 vagas disponíveis. 

As crianças contarão com o apoio de mentores que ajudarão a organizar as ideias do grupo e a apresentar os projetos. Ao final do evento, os projetos serão avaliados por uma banca de jurados que analisará a qualidade da solução proposta. A equipe que ficar em 1º lugar em São Carlos estará habilitada a participar da avaliação nacional e concorrerá a diversos prêmios. Além disso, cada integrante da equipe vencedora poderá participar de uma colônia de férias na Happy Code São Carlos

Já cada participante da equipe vencedora em âmbito nacional ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games. Para conhecer todas as regras da competição, basta acessar o regulamento, que está disponível no site do Hackathon Authentic Games

Vale lembrar que, enquanto as crianças estiverem trabalhando no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, os pais e responsáveis serão convidados a fazer um tour pelo Instituto e a assistir palestras sobre educação digital. O evento acontecerá das 8 às 18 horas. Das 12 às 14 horas, crianças e pais terão horário livre para almoçar, já que os organizadores não oferecerão refeições no local. 




Mentores – Quem desejar contribuir com as crianças, ajudando no processo de desenvolvimento da solução, poderá se inscrever como mentor até dia 14 de junho neste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Todos os mentores inscritos passarão por uma avaliação de perfil, que será realizada pela Happy Code São Carlos. Não serão aceitos mentores que possuírem parentes participando de alguma das equipes. Quem for selecionado deverá participar de um treinamento, no dia 19 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no ICMC. 



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

segunda-feira, 27 de maio de 2019

ICMC promove evento e competição sobre inteligência artificial e ciência de dados

Iniciativas são gratuitas e inscrições podem ser realizadas até 8 de junho



O local onde se praticam as artes marciais japonesas, conhecido como Dojo, serviu de inspiração para um evento e uma competição que terão como tema principal a inteligência artificial e a ciência de dados. Chamado DojoML, o evento será realizado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, na quarta-feira, 12 de junho, das 14 às 19 horas, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. 

Realizado em parceira pelo grupo de extensão DATA, do ICMC, e pelo The AI Academy, grupo de pesquisa em IA baseado em São Paulo, o evento marcará também o fim de uma competição on-line de aprendizado de máquina, a Machine Learning DojoML, que já está com inscrições abertas. Para participar do evento e da competição, basta se inscrever gratuitamente no site das iniciativas: https://the-ai-academy.wixsite.com/dojoml

Um dos focos do evento é a apresentação de técnicas de auto-aprendizado de máquina ou aprendizado de máquina automatizado (em inglês, o termo empregado é automated machine learning, ou simplesmente AutoML). No dia 12, haverá demonstrações dessas técnicas a partir do uso da plataforma H2O, atualmente uma das principais plataformas de aprendizado de máquina e inteligência artificial de código aberto do mundo, criada por uma startup situada no Vale do Silício, nos Estados Unidos.

Durante o evento, também serão premiados os vencedores da competição on-line de aprendizado de máquina. Realizada por meio da plataforma Kaggle, uma das mais utilizadas para competições de ciência de dados, a Machine Learning DojoML possibilitará aos participantes encontrar soluções para um problema real de uma empresa no segmento de frotas e internet das coisas. As equipes terão oportunidade de apresentar as soluções desenvolvidas no evento do dia 12.

Abertas a todos os interessados, as iniciativas são voltadas especialmente para especialistas e entusiastas da área de ciência de dados, tais como alunos de graduação e pós-graduação das áreas de computação, sistemas de informação e estatística que queiram adquirir novas habilidades na área de inteligência artificial e ciência de dados. 

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: https://www.kaggle.com


Mais informações
Site do evento e da competição: https://the-ai-academy.wixsite.com/dojoml
Confirme presença no Facebook: https://www.facebook.com/events/456017241841501/

Leia outras reportagens sobre ciência de dados: 

terça-feira, 12 de fevereiro de 2019

Pesquisador desenvolve roupas inteligentes inspiradas em livros de ficção científica

Aluna da USP que cursa Licenciatura em Ciências Exatas participou de desfiles usando dois modelos criados em projeto que uniu estudantes da USP e da UFABC

Mia é uma das modelos que desfilou com as roupas inteligentes

Você já imaginou como seriam as roupas do futuro? O pesquisador Mário Gazziro deu asas à imaginação e tornou essa fantasia realidade quando fez pós-doutorado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Mario, que também é professor da Universidade Federal do ABC (UFABC), em Santo André, contou também com a criatividade e participação de seus alunos para desenvolver o que eles chamam de roupa cibernética. 

Transformar a arte da moda em ciência é um desafio. De uma forma bastante simplificada, as roupas funcionam por meio de sensores eletrônicos e centenas de micro LEDs que são conectados por uma rede mesh – uma espécie de rede de dados sem fio, assim como o Wi-Fi, mas em frequência diferente e com maior capacidade de alcance. A intenção original era construir um material que pudesse, não só servir como vestimenta, mas que também fizesse um monitoramento da saúde do usuário e, ao mesmo tempo, interagisse com o meio ambiente. Um exemplo dessa interação seria o uso de sensores musculares para monitorar o esforço físico diário acumulado pelo usuário, porém o custo desse material é muito alto e, por isso, ainda não foi integrado às roupas. 

Desde a ideia inicial, há dois anos, quatro peças de roupas inteligentes foram produzidas pelo professor e pelos alunos. Todas elas são inspiradas nos livros de ficção científica do escritor americano Willian Gibson. A trama de seus livros era construída em um futuro distópico, no qual haveria baixa qualidade de vida, mas os níveis tecnológicos seriam muito altos e acessíveis. “O modo como nossa sociedade tem evoluído demonstra o caráter profético das obras, que foram escritas ainda nos anos 80. Não é incomum, hoje em dia, haver lugares em que existem acesso a redes sem fio rápidas em locais ainda sem saneamento básico, por exemplo”, comenta Mário.

Antes de serem desenvolvidas, as roupas foram desenhadas em croquis (crédito: Gaby Sá e Alice Cavalcanti)

Apelo sustentável - A tecnologia, em geral, tem mudado a forma como se fabricam produtos e como eles são consumidos e com a moda não é diferente. Um dos principais benefícios das roupas tecnológicas é a diminuição no impacto ambiental. De acordo com a reportagem Qual é a indústria que mais polui o meio ambiente depois do setor do petróleo?, da BBC Brasil, o poliéster é a fibra sintética mais usada na indústria têxtil atualmente. Para ser produzido, são necessários 70 milhões de barris de petróleo anualmente e o material demora cerca de 200 anos para se decompor. “Ao invés de a pessoa trocar a peça inteira da roupa, ela poderia apenas trocar pelo software da moda. Essa realidade pode ser distante, mas essa interação sensorial é um apontador de tendências para essa futura realidade, ainda mais quando se pensa em todo apelo sustentável que já existe hoje em dia”, complementa Mario. 

Talvez as roupas cibernéticas demorem para chegar às lojas, mas elas já estiveram na passarela. A primeira vez em São Carlos aconteceu no Pint of Science, um festival que propõe debater ciência de forma descontraída em bares e restaurantes. Na segunda vez, o desfile foi realizado no extenso corredor vermelho da UFABC, em dezembro do ano passado.

Carolina (à esquerda) e Izis enquanto desfilam na UFABC 

Uma das primeiras modelos a experimentar as novas tecnologias vestíveis foi Carolina Cerne, estudante de licenciatura em Ciências Exatas da USP, curso que é oferecido em parceria pelo ICMC, pelo Instituto de Física de São Carlos e pelo Instituto de Química de São Carlos. Para ela, a experiência foi diferente e empoderadora: “Eu usaria as peças no futuro. Os dois modelos que usei eram roupas leves e confortáveis. O modelo afinou minha cintura. Adorei”, avalia a estudante.

Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informaçõesAssessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Computação também é coisa de menina: aprenda a fazer aplicativos na USP

Em São Carlos, garotas de 10 a 18 anos terão a oportunidade de aprender mais sobre computação e empreendedorismo em uma escola de verão que acontecerá durante cinco sábados: é a Technovation Summer School for Girls

A ideia de criar uma escola de verão surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas desenvolveram projetos de novos aplicativos ao longo de um sábado inteiro de trabalho

Se você é uma garota, tem de 10 a 18 anos, e está curiosa para descobrir como os aplicativos são desenvolvidos, não pode perder esta oportunidade: a USP oferecerá uma escola de verão gratuita para mostrar que computação não é um bicho de sete cabeças. O objetivo da iniciativa é ensinar as garotas a transformarem ideias em aplicativos, apresentando as diversas possibilidades de carreira nas áreas de tecnologia e empreendedorismo, além de prepará-las para participarem de uma competição global, o Technovation Challenge

As atividades da escola de verão serão realizadas durante cinco encontros aos sábados, das 9 às 18 horas, começando no dia 23 de fevereiro. Para participar, não é preciso ter nenhum conhecimento prévio de computação, apenas motivação e acreditar em seu potencial criativo. Voltada a todas as interessadas, a iniciativa é destinada, preferencialmente, para garotas da rede pública de ensino. 

Há 200 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas até 14 de fevereiro, ou enquanto houver vagas, por meio do formulário online disponível neste link icmc.usp.br/e/83ed5. Durante os encontros, serão oferecidos lanches e refeições a todas as inscritas. Quem participar das atividades concorrerá também a prêmios: as equipes que criarem os melhores projetos ganharão cursos de dois meses para aprender a desenvolver aplicativos na escola Happy Code, uma das apoiadoras do evento. 

 A professora Kalinka é a coordenadora da escola de verão e do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas


Inclusão feminina – A ideia de promover a escola surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas, de 10 a 18 anos, formaram grupos e desenvolveram 15 projetos de novos aplicativos depois de um sábado inteiro de trabalho. A dedicação e a empolgação das garotas surpreenderam a professora Kalinka Castelo Branco, coordenadora do evento, que decidiu ampliar a iniciativa este ano. “Com a escola de verão, vamos aumentar o tempo dedicado às atividades: cada sábado será destinado ao aprendizado de uma temática. Assim, as garotas poderão compreender novos conceitos durante as apresentações dos especialistas e, logo depois, terão tempo hábil para colocar em prática os conhecimentos adquiridos”, explica a professora. 

Kalinka coordena o Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que é responsável pela realização da escola de verão. Recém-criado, o grupo de extensão é ligado ao ICMC e tem como objetivo desenvolver atividades na área de tecnologia e ciências exatas voltadas para o público feminino. Fazem parte do grupo estudantes de graduação e de pós-graduação da USP que darão apoio às garotas inscritas na escola de verão, as quais também contarão com a ajuda de mentores voluntários: profissionais e estudantes da área de tecnologia, engenharia ou negócios que acompanharão de perto o trabalho que elas desenvolverão ao longo dos cinco encontros. 

“Queremos mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuar na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, ressalta Kalinka. Na escola, as garotas terão a oportunidade de conhecer diversas mulheres que trabalham na área e que estão dispostas a ajudar quem deseja ingressar no universo das ciências exatas. 

A primeira edição da Technovation Summer School for Girls é uma das ações de um amplo projeto, que prevê a realização de diversas outras iniciativas em escolas de ensino fundamental e médio de São Carlos e região, voltadas especificamente à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas. Recém-aprovado em uma chamada do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) para estimular a participação e a formação de meninas e mulheres para as carreiras de ciências exatas, engenharias e computação, o projeto é um dos 78 selecionados em todo o país e terá à disposição R$ 95 mil durante um ano. O projeto conta, ainda, com o apoio da Diretoria de Ensino de São Carlos e da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), por meio do programa Meninas Digitais

Kalinka apresentou projeto ao CNPq e conquistou R$ 95 mil para a realização de diversas ações voltadas à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas

Competição global – Uma das metas da escola de verão é estimular que as equipes participem do Technovation Challenge, uma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio, em que as equipes participantes devem desenvolver um aplicativo que solucione um problema social. Por isso, nos encontros realizados no ICMC, as meninas formarão grupos e receberão orientações para participar desse desafio. 

Quem decidir ingressar na competição global e conquistar um lugar entre as equipes finalistas poderá viajar para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde apresentará os aplicativos e planos de negócios para investidores. Já a equipe que vencer o Technovation Challenge receberá um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Em 2018, mais de 19 mil garotas em todo o mundo se inscreveram no desafio global. 

Texto e imagens: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 
Cartaz: Fernando Mazzola - - Assessoria de Comunicação do ICMC

I Technovation Summer School for Girls 
Quem pode participar: meninas do ensino fundamental e médio (10 a 18 anos) 
Quando: aos sábados, das 9 às 18 horas, nos dias 23/02, 09/03, 16/03, 06/04 e 13/04 
Formulário para inscrições: icmc.usp.br/e/83ed5
Onde: auditório Luiz Antonio Favaro, no bloco 4 do ICMC, na área I do campus da USP. Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400. Centro. 
Site do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (GRACE): http://grace.icmc.usp.br
Site do Technovation Challenge: www.technovationbrasil.org 
Setor de Eventos do ICMC: (16) 3373. 9622 

Contato com a imprensa 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373. 9666