Mostrando postagens com marcador hackathon. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador hackathon. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 18 de setembro de 2019

Vem aí a Semana de Computação do ICMC: hackathon, maratona para criar jogos e muito mais



Estão abertas as inscrições para a 22ª Semana de Computação (Semcomp22) do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Serão 24 minicursos, 19 palestras e diversas outras atividades, com o objetivo de complementar a formação do aluno da área de computação, oferecendo contato com diversos temas atuais que nem sempre são abordados durante a graduação. 

Além disso, haverá a tradicional feira de recrutamento, que permite aos participantes um contato direto com empresas de tecnologia da informação, aproximando os estudantes do mercado de trabalho. A iniciativa acontece de 28 de setembro a 4 de outubro e a expectativa é de que cerca de 700 estudantes participem do evento.

Todas as atividades são abertas ao público e, para participar, basta fazer a inscrição gratuitamente até 27 de setembro pelo site do evento. Quem deseja fazer minicursos precisa pagar uma taxa de inscrição. Para se inscrever em dois minicursos, por exemplo, a taxa é de R$ 30, sendo que, nos minicursos que acontecem à noite, terá prioridade de inscrição os alunos do curso de Sistemas de Informação do ICMC. Os participantes também podem adquirir o plano que dá acesso a todos os coffe-breaks do evento por R$ 50.

Expectativa é de que o evento reúna cerca de 700 estudantes

Destaques da programação - Tradicional na Semcomp, a Game Jam é um encontro de pessoas que desejam desenvolver sua criatividade e técnica criando jogos eletrônicos. Este ano, haverá um troféu para o grupo vencedor da maratona e uma premiação em dinheiro para cada integrante da equipe campeã.

Quem curte jogos também poderá participar da Gamenight, que contará com amistosos e competições de jogos com direito a prêmios e um luau para integração dos estudantes. Além do luau, haverá diversas atividades culturais, como um sarau e uma feira do livro. 

A Semcomp contará, ainda, com um desafio de tecnologia, o Hackathon Datathon, organizado em parceria com o campus independente de inovação Onovolab. Será um desafio totalmente imersivo, em que os competidores terão 40 horas dentro do Onovolab para desenvolver soluções a partir de um problema proposto por uma empresa dentro da temática da análise de dados.

Outra novidade desta edição é a Semcomp Sustentável, na qual serão promovidas ações voltadas à preservação do meio ambiente, buscando estabelecer relações entre as áreas de tecnologia e sustentabilidade.

Promovida anualmente por alunos do ICMC que fazem parte do Programa de Educação Tutorial (PET Computação) e do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), a Semcomp é uma atividade obrigatória para os alunos dos cursos de Ciências de Computação e Sistemas de Informação do ICMC, cujas aulas ficam suspensas durante o evento. Os estudantes devem participar de pelo menos 70% das atividades gratuitas para obterem presença nas disciplinas.

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Semcomp22
Mais informações: (16) 3373-9703 / 3373-6601 ou semcomp@icmc.usp.br

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 13 de junho de 2019

Contribua para que mais crianças participem do mundo da tecnologia

Torne-se um voluntário e ajude crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções para um problema na área de segurança digital

Os mentores das equipes vencedoras também receberão prêmios

Você não precisa ter experiência em tecnologia para se tornar voluntário em uma iniciativa que pretende estimular crianças de 7 a 12 anos a desenvolverem soluções na área de segurança digital. Basta ter força de vontade para impactar positivamente a vida dos participantes e para aprender junto com elas, contribuindo na superação dos obstáculos que surgirem durante o projeto. 

Para contribuir, o mentor ou a mentora precisa apenas ter disponibilidade para participar, no dia 29 de junho, das 8 às 18 horas, de um evento que acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. É quando ocorrerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que é organizado em parceria pela Happy Code São Carlos e pelo ICMC. 

Na abertura do evento, em âmbito nacional, o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games, vai revelar exatamente qual a questão de segurança digital que deverá ser atacada pelas crianças. A ideia da competição é que os pequenos criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema. Eles só precisam pensar na proposta do aplicativo, não é necessário que desenvolvam a parte técnica do projeto. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Como se inscrever – Preencha a ficha de inscrição que está disponível na Seção de Apoio Institucional do ICMC, na sala 4000, no bloco 4, até dia 19 de junho. Caso queira fazer a inscrição via internet, você pode acessar a ficha até dia 23 de junho por meio deste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Haverá uma reunião preparatória com todos os mentores no dia 26 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano do ICMC. 

Podem se inscrever como voluntários profissionais de áreas variadas como tecnologia, engenharia, negócios, comunicação e empreendedorismo, além de professores, líderes da comunidade, estudantes de graduação e de pós-graduação. Só não serão aceitas inscrições de mentores que possuírem parentes nas equipes inscritas no desafio. 


Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

quarta-feira, 5 de junho de 2019

Crianças de 7 a 12 anos podem participar de competição de tecnologia na USP São Carlos


Organizada pela Happy Code São Carlos em parceria com o ICMC, iniciativa gratuita está com inscrições abertas até dia 26



Quem disse que segurança digital não é papo de criança? Quem tem de 7 a 12 anos terá a oportunidade de mostrar que já está sintonizado com a era digital em um desafio de tecnologia que agitará o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no dia 29 de junho, sábado. É quando acontecerá a etapa local do Hackathon Authentic Games, que tem como objetivo incentivar novos talentos criativos e empreendedores da cultura digital, estimulando o desenvolvimento de soluções a partir de um desafio proposto. 

A ideia da competição é que as crianças criem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver um problema na área de segurança digital. O tema proposto será revelado na abertura do evento pelo youtuber Marco Túlio, o Authentic Games. As inscrições estão abertas até dia 26 de junho, ou enquanto houver vagas, e devem ser realizadas neste site: icmc.usp.br/e/ee9f0. Há 180 vagas disponíveis. 

As crianças contarão com o apoio de mentores que ajudarão a organizar as ideias do grupo e a apresentar os projetos. Ao final do evento, os projetos serão avaliados por uma banca de jurados que analisará a qualidade da solução proposta. A equipe que ficar em 1º lugar em São Carlos estará habilitada a participar da avaliação nacional e concorrerá a diversos prêmios. Além disso, cada integrante da equipe vencedora poderá participar de uma colônia de férias na Happy Code São Carlos

Já cada participante da equipe vencedora em âmbito nacional ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio, o Authentic Games. Para conhecer todas as regras da competição, basta acessar o regulamento, que está disponível no site do Hackathon Authentic Games

Vale lembrar que, enquanto as crianças estiverem trabalhando no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, os pais e responsáveis serão convidados a fazer um tour pelo Instituto e a assistir palestras sobre educação digital. O evento acontecerá das 8 às 18 horas. Das 12 às 14 horas, crianças e pais terão horário livre para almoçar, já que os organizadores não oferecerão refeições no local. 




Mentores – Quem desejar contribuir com as crianças, ajudando no processo de desenvolvimento da solução, poderá se inscrever como mentor até dia 14 de junho neste link: icmc.usp.br/e/ee9f0. Os mentores das equipes vencedoras, em âmbito nacional, receberão prêmios em dinheiro, que variam de mil a R$ 3 mil. 

Todos os mentores inscritos passarão por uma avaliação de perfil, que será realizada pela Happy Code São Carlos. Não serão aceitos mentores que possuírem parentes participando de alguma das equipes. Quem for selecionado deverá participar de um treinamento, no dia 19 de junho, quarta-feira, das 14 às 15h30, no ICMC. 



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Faça sua inscrição: icmc.usp.br/e/ee9f0
Assista ao vídeo: https://youtu.be/UMR5X89FVsI
Dúvidas: (16) 3419.2294

segunda-feira, 21 de maio de 2018

Crie a solução para um problema de São Carlos em 31 horas: Hackathon na USP premiará melhores ideias

SancaThon será realizada de 8 a 10 de junho na Escola de Engenharia de São Carlos



31 horas e nem um segundo a mais. Esse é o tempo que os participantes da maratona de programação SancaThon terão para propor soluções a problemas da cidade de São Carlos. O evento inédito acontecerá na USP, entre os dias 8 e 10 de junho, quando os desafiados irão desenvolver tecnologias, como softwares e hardwares, que poderão ser utilizados pelo município no futuro. Os protótipos devem considerar a Agenda de 2030 para o Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU). Quem tiver interesse em participar pode se inscrever, de forma gratuita, até o dia 6 de junho no site do evento.

A SancaThon é um grande Hackathon que busca estimular o trabalho em grupo, lançando desafios instigantes. Aberto a todos os interessados, o evento conta com 100 vagas disponíveis, sendo 60 para desenvolvedores, 20 para designers e outras 20 para pessoas do ramo de negócios. Os participantes, que devem ser maiores de 18 anos, poderão competir individualmente ou em grupos com até cinco pessoas, desde que a equipe possua pelo menos um membro com cada habilidade exigida. É necessário que cada um deles faça a sua própria inscrição. Os selecionados serão notificados via e-mail até o dia 7 de junho.

Ao final da competição, os grupos deverão fazer uma apresentação de três minutos e demonstrar o funcionamento do protótipo à banca avaliadora. Entre os critérios adotados para análise dos jurados estão: a dificuldade técnica do projeto; a funcionalidade do protótipo; o fator de impacto da solução proposta, sua viabilidade técnica e econômica, se o grupo definiu os próximos passos do trabalho, entre outros. Confira o regulamento completo no site do evento.

Para elaborar os projetos, os participantes receberão kits Dragon Board, que são computadores embarcados que rodam os sistemas Linux e Android. Essas plataformas são excelentes para uso em internet das coisas e soluções inteligentes.

Todos os membros da equipe vencedora ganharão entradas para o evento FutureCom, um dos mais qualificados e abrangentes encontros de tecnologia, telecomunicação, TI e internet da América Latina e que será realizado de 15 a 18 de outubro em São Paulo. Já os grupos que ficarem em segundo e terceiro lugares receberão apenas uma entrada para o FutureCom, mas os demais integrantes dessas equipes irão ganhar entradas para o Trade Show do encontro.

Os melhores projetos da USP São Carlos também terão a oportunidade de acelerar seu desenvolvimento por meio do Espaço EngComp, que conta com o apoio do Centro Avançado EESC para Apoio à Inovação (EESCin). A SancaThon ocorrerá na Biblioteca Sérgio Rodrigues Fontes da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da USP, que fica na avenida Trabalhador São-carlense, 400, no Parque Arnold Schimidt. Atividades como workshops e palestras serão oferecidas antes da competição (warm up) como forma de preparar os participantes. Fique atento ao site da maratona, pois, em breve, a programação completa da preparação estará disponível. Ao final do texto, é possível conferir como será a dinâmica do evento durante a sua realização.

A SancaThon é realizada em conjunto pela EESC, pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP e pela Semana da Integração da Engenharia Elétrica (SIEEL). A iniciativa conta com o apoio da Agência USP de Inovação, da Agência de Inovação da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), do Portal Embarcados, da Sintesoft, da Faculdade de Tecnologia (FATEC) de São Carlos, da Semana da Engenharia de Computação da USP, do Portal Industrial, do CIESP São Carlos e da Secretaria Municipal de Desenvolvimento Sustentável, Ciência e Tecnologia.

Participantes deverão propor soluções para problemas de São Carlos
(crédito da imagem: Prefeitura de São Carlos)

Programação nos dias do evento
Local: Auditório do CETEPE e Biblioteca da EESC – Área 1 do Campus da USP em São Carlos

08/06 – Sexta-feira
  • 19 horas – Palestra de abertura com apresentação do tema do evento
  • 20 horas – Workshop prático – DragonBoard
  • 20 horas – Palestra de negócios
  • 20 horas – Palestra de design
  • 20 horas – Orientação sobre busca de informação para inovação
  • 21 horas – Formação das equipes e início dos projetos.
  • 22 horas – Encerramento do primeiro dia.
09/06 – Sábado
  • 8 horas – Início do desenvolvimento dos projetos dos grupos
  • 19 horas – Workshop de Pitch
10/06 – Domingo
  • 15 horas – Pitchs
  • 17h30 – Divulgação dos vencedores
  • 17h45 – Devolução do material emprestado
  • 18 horas – Encerramento

Texto: Henrique Fontes - Assessoria de Comunicação do SEL

Mais Informações
Departamento de Engenharia Elétrica e de Computação da EESC: (16) 3373-8276
E-mail: eescin@eesc.usp.br

quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Meninas na computação: evento na USP vai estimular garotas a desenvolverem aplicativos

Uma iniciativa gratuita, que acontece dia 24 de fevereiro na USP, em São Carlos, vai mostrar que a computação não é nenhum bicho de sete cabeças e que as meninas são muito bem-vindas ao mundo da tecnologia

As participantes do evento vão desenvolver o aplicativo em equipes e poderão inscrever seus projetos
em uma competição internacional chamada Technovation Challenge

Se você é uma garota, tem de 10 a 18 anos, e está curiosa para descobrir como os aplicativos são desenvolvidos, não pode perder esta oportunidade: o Technovation HackDay, uma iniciativa gratuita que acontecerá na USP, em São Carlos, no dia 24 de fevereiro, sábado, das 9 às 18 horas. 

Para participar, basta preencher o formulário online disponível neste link icmc.usp.br/e/c6b23 até 16 de fevereiro. Não é preciso ter nenhum conhecimento prévio de computação, apenas motivação e acreditar em seu potencial criativo. “No HackDay, nós vamos ensinar às meninas técnicas para desenvolver um aplicativo, além de estimular que elas apresentem suas ideias e sejam criativas”, explica a professora Kalinka Castelo Branco, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. A professora coordena a iniciativa em conjunto com diversas alunas da área de computação.

“A ideia de eventos como desse é mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuarem na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, completa a professora. Segundo ela, atividades como essa também mostram aos pais que as filhas têm condições de participarem do mundo das ciências de computação e que existem várias mulheres nessa área que podem, inclusive, ajudar as meninas a ingressarem no universo da tecnologia.

Outro objetivo do evento é auxiliar as participantes a aprimorarem suas ideias e estimular que se inscrevam em um desafio internacional, o Technovation Challenge. Trata-se de uma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio, em que as equipes participantes devem desenvolver um aplicativo de celular que solucione um problema social. Por isso, no evento do dia 24 de fevereiro no ICMC, as meninas formarão grupos e receberão orientações para participar desse desafio. 

Quem decidir ingressar na competição trabalhará na programação e desenvolvimento de uma estratégia de negócios para seus aplicativos durante 12 semanas. Nesse período, elas contarão com a ajuda de uma mentora, uma profissional da área de tecnologia, engenharia ou negócios que orientará o grupo. As equipes finalistas viajarão para os Estados Unidos e poderão apresentar seus aplicativos e planos de negócios no Vale do Silício para investidores. Elas concorrerão a um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Além disso, passarão a contar com uma rede de contatos e recursos para ajudá-las a prosseguir na trajetória empreendedora.



Texto: Alexandre Wolf e Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC
Imagens: Technovation Challenge

Technovation HackDay
Quando: 24 de fevereiro, das 9 às 18 horas.
Onde: auditório Luiz Antonio Favaro, no bloco 4 do ICMC, na área I do campus da USP. Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400. Centro.
Quem pode participar: meninas do ensino fundamental e médio (10 a 18 anos)
Formulário para inscrições: icmc.usp.br/e/c6b23
Evento no Facebook: www.facebook.com/events/1368032576634360/
Assista ao vídeo do Technovation Challenge: https://youtu.be/95MiiQ7kTuc
Site: www.technovationbrasil.org

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373. 9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 4 de julho de 2017

Competições estão virando moda na área de tecnologia: da graduação ao mercado de trabalho

Hackathons e disputas de inovação invadem o setor e contribuem para o desenvolvimento de alunos e profissionais

Hackathon da Globo: evento contou com a participação de vários alunos do ICMC
(crédito: Richard Duchatsch Johansen)

Quem está por dentro da área de tecnologia tem notado que, cada vez mais, as competições estão se tornando tendência no Brasil. Influenciadas pelos ideais de inovação que tomaram conta da área nos últimos tempos, as diversas competições vêm se popularizando nas universidades e no mercado. Hackathons, programas de aceleração de startups e até mesmo competições internas nas universidades possuem vários aspectos em comum, embora tenham objetivos distintos. 

Para que houvesse essa popularização, mudanças foram acontecendo em todo o ambiente da tecnologia. “O aluno está mais conectado, a tecnologia em constante evolução, as empresas à procura de bons profissionais e o mercado aquecido. Tudo isso cria um ambiente bastante propício a esse tipo de competição”, explica a professora Ellen Francine, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

As mudanças nos alunos, em especial, se relacionam com o aumento do interesse em empreender e, segundo a professora Ellen, é observado um crescimento significativo nos últimos anos: “Lá atrás a gente não via essa ideia de próprio negócio, era ‘eu quero ir pra uma grande empresa, crescer lá dentro’. Hoje, a gente vê isso de uma forma muito mais clara, já com alunos que estão ingressando”. 

A equipe de Caio (em pé, à direita) durante o Hackathon da Globo
(crédito: Richard Duchatsch Johansen)

Criatividade e aprendizado - Mas o que são essas competições? Como elas funcionam? Passar 30 horas de um fim de semana estudando sem intervalos não é, exatamente, o plano ideal de ninguém. Mas passar o mesmo período desenvolvendo um protótipo que pode resolver um problema importante e, ao mesmo tempo, conhecer outras pessoas, aprender coisas novas e ainda ganhar uns prêmios parece interessante, não é mesmo? É assim que funcionam os hackathons. 

Esses eventos são “maratonas de programação”, organizados por empresas, órgãos públicos ou grupos independentes a fim de encontrar soluções para um problema específico por meio do desenvolvimento de protótipos. Os hackathons têm crescido, em especial, graças à cultura de softwares e hardwares livres. 

Existem diversas vantagens em participar, principalmente por causa do aprendizado. “A primeira vez que eu ouvi falar de Arduino e Raspberry Pi foi num hackathon. Então, independentemente da área, você acaba conhecendo coisas novas, ferramentas novas”, explica Eder Santana, aluno de Bacharelado em Matemática do ICMC. 

Já Caio Lopes, aluno de Engenharia de Computação do ICMC, acredita que é a intensidade do aprendizado que realmente faz a diferença. “Se você decidir experimentar um conhecimento novo, você ganha uma energia a mais no hackathon. Eu estava aprendendo Android básico em um hackathon e saiu um aplicativo legal. Foi um salto muito grande, que eu não teria se decidisse estudar em um fim de semana”, ele conta.

Caio foi um dos alunos do ICMC que participaram da edição mais recente do Hackathon da Globo, realizado em maio, em que o tema era O futuro da produção e distribuição de conteúdo em jornalismo, esportes e entretenimento. Nesse evento, um dos mentores era Bruno Lemos, formado em Bacharelado de Sistemas de Informação no ICMC e campeão da edição de 2016.

Em 2017, outro Bruno se destacou na competição da Globo. Formado em Ciências de Computação, Bruno Orlandi fez parte da equipe que ficou em segundo lugar. “No ICMC, os trabalhos em grupo e conceitos como aprendizado de máquina me ajudaram no hackathon. Foi no Instituto que comecei a reunir um time e focar para programar algo. Por isso, os alunos do ICMC se destacam nessas competições”, diz.

Seu grupo desenvolveu um chatbot para interagir com as notícias do portal G1. Ao conectar com o Facebook, o usuário poderia fazer perguntas relacionadas à Operação Lava-jato, de depoimentos de políticos a empresas envolvidas. O chatbot identificava o contexto das perguntas e buscava, no acervo de notícias, a resposta correta. “A Globo está preocupada com a inovação e traz o público jovem para ajudar a criar novas ideias para o futuro”, explica Orlandi.

Essa imersão em um ambiente de inovação e criatividade não beneficia somente quem participa de um hackathon. A rede de contatos desenvolvida nesses eventos pode ser bastante vantajosa. “Eu conheci o CEO da Motorola, por exemplo. Um amigo meu conseguiu um estágio na Motorola porque o orientador dele conhecia um dos organizadores. Nos bons hackathons, na hora de fazer a apresentação, terá uma galera que vai querer financiar seu projeto, você ganhando ou não”, explica Eder. Ele conta que dezenas de iniciativas foram financiadas durante um hackathon na última Campus Party.

Bruno Orlandi (à esquerda) e sua equipe ficaram em segundo lugar no último Hackathon da Globo
(Crédito: Richard Duchatsch Johansen)

Riscos e contratempos - Mas será que tudo é vantajoso nesse universo? Alguns organizadores distorcem os propósitos dos hackathons em benefício próprio. Uma das principais críticas dos participantes envolve a realização de um evento para solucionar um problema específico. “Tem empresa que pensa assim: vamos comprar umas pizzas com o dinheiro dos participantes para resolver nosso problema”, diz Eder. Sua opinião é compartilhada por Caio, que acrescenta a questão da propriedade intelectual. “Alguns regulamentos falam que o código é direito da empresa e não do grupo que fez. A maioria dos participantes não gosta muito disso”, explica. 

Outro aspecto que tem sido levantado sobre essas disputas é a multidisciplinaridade dos eventos. Muitos organizadores divulgam seus hackathons apenas para programadores, o que acaba limitando o potencial criativo da iniciativa. Segundo Eder, uma boa equipe é dividida em três partes: a que pensa no negócio e na aplicação da ideia no mercado; a que vai criar, desenvolver o software e o hardware; e a de design, que vai transformar a ideia em um produto de verdade. “Eu acho que pluralidade é muito bom porque nem sempre a pessoa da área de programação sabe o que realmente funciona. Eu vejo, em vários hackathons, uma equipe de cinco desenvolvedores capazes de fazer qualquer projeto que entregarem para eles, mas não conseguem pensar num projeto viável”, ele afirma. 

Apesar de concordar com a ideia, Caio é mais cauteloso com essa mistura de áreas. “Desenvolvedor pensa de um jeito muito diferente do que um usuário. Então, dependendo da área, ter uma pessoa de fora ajuda demais. Só que, querendo ou não, as 30 horas são mais voltadas para desenvolver o protótipo. Qualquer outra área vai entrar como business, porque ajudará na ideia e a vendê-la. Eu fico muito bravo quando vou a um hackathon que o cara apresenta slide e não um protótipo”, explica. 

Será que esses pontos negativos não ameaçam os hackathons? Eder acredita que os aspectos positivos são mais importantes. “Na competição da Serasa, aqui em São Carlos, eles queriam adaptar melhor o mercado de varejo aos cegos. E isso era muito legal, tinha um benefício social”. Ele conta, também, que participou de uma competição sobre agricultura urbana, em que eram buscadas alternativas para plantar comida na cidade. “No geral, os bons hackathons que eu vi têm desafios no sentido de ajudar as pessoas. Elas vão comprar essas soluções, claro, mas você está ajudando de alguma maneira”, conclui. 
Equipe da Arquivei durante atividade realizada com alunos do ICMC no ano passado
(crédito: Denise Casatti)

Startups e programas de aceleração - Formado em Ciência da Computação pelo ICMC, Filipe Grillo faz parte da equipe que criou a startup Arquivei. Ela surgiu no fim de 2013 e foi desenvolvida por um grupo do qual participam outros ex-alunos do Instituto. A startup desenvolveu uma ferramenta online que consulta e armazena todas as notas fiscais emitidas por uma empresa, facilitando a organização e evitando a perda de documentos importantes.

Neste mês de julho, Filipe vai para os Estados Unidos com mais dois funcionários da empresa passar duas semanas no Google. Essa viagem é a primeira parte do LaunchPad Accelerator, programa de aceleração de startups do Google que tem duração total de seis meses. A Arquivei tentou participar da edição anterior do programa, mas não foi selecionada. 

Participar de programas de aceleração é uma alternativa para as startups encontrarem soluções e crescerem. Esses programas são criados por grandes empresas ou bancos por meio de um processo seletivo. Eles escolhem as startups que acreditam possuir soluções inovadoras e possam gerar valor. Nem todos os programas possuem as mesmas contrapartidas: enquanto alguns exigem participação nos lucros, outros desejam apenas trazer para dentro das empresas o viés empreendedor natural das startups, além de solucionar alguns de seus problemas. Em troca, cedem especialistas em diversas áreas para aconselhar no crescimento delas e investem dinheiro. 

O programa do Google, em especial, não exige nenhuma participação acionária nas empresas. “Eles ganham tendo contato, podem trocar conhecimento entre seus engenheiros e as startups”, afirma Filipe. Mesmo assim, ele acredita que vai ser uma experiência única. “Nessas duas semanas de viagem, vamos poder conversar com os engenheiros do Google e eles vão nos apresentar mentores que nos ajudarão a acelerar. Depois, de tempos em tempos, eles nos mandam tarefas para irmos na direção do crescimento indicado”, explica. 

Mas alguns programas não são tão benéficos para as startups. Filipe, inclusive, quase participou de um: “era um programa de aceleração com um contrato extremamente agressivo. Eles se reservavam ao direito de pegar uma porcentagem grande da sua empresa por um valor baixo, algo muito vantajoso para o programa mas nem um pouco para as startups. Tem que tomar muito cuidado com esses contratos de aceleração”, afirma. 

Por isso, Filipe revela que existem outras formas para uma startup crescer sem precisar competir nesses programas. “Aceleração é importante para ter mentoria e aprender a passar pelos desafios mais rápido. Se você está precisando do dinheiro, exclusivamente, é melhor buscar um fundo de investimento ou um investidor-anjo”, conta.

O aluno do ICMC Flávio Salviano foi finalista do Prêmio Santander Empreendedorismo
e recebeu orientação da professora Ellen (crédito: Denise Casatti)

No contexto da universidade - Como a universidade se relaciona com esse universo? No Brasil, a maioria dos hackathons costumam ser organizados por empresas e órgãos públicos. O ecossistema das startups, por mais que envolva os alunos, ainda não inclui totalmente o meio acadêmico. 

“Nos Estados Unidos, a vertente de hackathon é muito mais forte. Aqui, só empresa organiza, não vejo hackathons universitários”, afirma Caio, que participou pela primeira vez de uma dessas competições enquanto fazia intercâmbio. A Major League Hacking, por exemplo, é uma organização de estudantes norte-americanos que apoia hackathons universitários em todo o país, com foco na troca de ideias e ambiente mais comunitário. 

“Eu vi que os próprios alunos e universidades têm uma movimentação com relação a isso, até ligado ao movimento maker, que tem esse espírito de querer fazer, construir as coisas. O hackathon cria esse contexto num fim de semana, de sair da inércia e botar a mão na massa. Isso que eu sinto falta na universidade”, diz. Ele acredita que, no Brasil, durante a graduação, existe pouco espaço para iniciativas como essas, já que os alunos são sobrecarregados de provas e trabalhos.  Para mudar essa cultura, Caio pretende organizar, em parceria com a Semana de Engenharia de Computação do ICMC, um hackathon durante todo o evento, aproveitando a ausência de aulas no período.

As startups também estão se relacionando mais com a universidade. “A gente sempre vem aqui dar palestra, curso, essa proximidade é muito boa, e acho que até poderia ter mais”, diz Filipe, da Arquivei. “Temos uma agência de inovação na USP, porque a tendência é trazer as startups para dentro da universidade. É isso que a gente espera: motivar a empresa a vir e ter desafios, criar esse ambiente propício para que a gente estimule o desejo de empreender no aluno”, afirma a professora Ellen.

A universidade ainda possibilita que outros tipos de competição aconteçam. Cada vez mais, os docentes estão procurando empresas para que elas proponham desafios relacionados às disciplinas. É o caso da Siena Idea que, em parceria com o Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), promoveu o Be an Icon, uma competição para o desenvolvimento de softwares relacionados aos beacons, dispositivos que podem ser utilizados como sinalizadores de produtos e de locais.

Outro exemplo é o Ideas for Milk, realizado pela Embrapa no ano passado com apoio do ICMC, em que os alunos deveriam pensar em soluções para problemas na cadeia do leite. “Não era um desafio de programação, não era hackathon, mas houve a conexão da Embrapa com a disciplina de Empreendedorismo e eles tentaram resolver um problema específico. Isso motivou os alunos a pensarem fora da caixa, que é o que se incentiva nessa disciplina”, conta Ellen. A própria Arquivei já contribuiu para o desenvolvimento de projetos em uma turma de Engenharia de Computação do ICMC.

Quem também se aventura pelos desafios de tecnologia são os alunos de pós-graduação do ICMC. Orientados pelo pós-doutorando Humberto Brandão, que ministra a disciplina de Inteligência Artificial Aplicada, mestrandos e doutorandos do Instituto se classificaram para a etapa final do Data Science Game, a maior competição de ciência de dados do mundo. Ele acredita que essa área se beneficia muito com esses eventos: “Hoje em dia se tornou muito mais fácil a gente aprender conceitos novos participando dessas competições, porque existe ali uma rede social de cientistas de dados trocando informações”. 

Para Humberto, participar de desafios como esse, bem como de hackathons e outras competições, é de suma importância porque possibilita aos estudantes aplicar toda a teoria que aprendem durante o curso, vislumbrando soluções que são úteis para algum tipo de comunidade. “Isso motiva muito os alunos que estão trabalhando, porque eles veem de maneira concreta como podem ajudar o mundo”, finaliza. 

Partipantes do Ideas for Milk, realizado no ano passado (crédito: Renan Alcântara)

Texto: Alexandre Wolf - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 11 de abril de 2017

ICMC apoia maratona tecnológica da Serasa Experian em São Carlos

Hackathon acontecerá dias 6 e 7 de maio e as premiações totalizam R$ 40 mil



Estão abertas, até dia 20 de abril, as inscrições para a terceira edição do hackathon Experiance Jam. Promovido pela Serasa Experian, o evento conta com o apoio do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, e acontecerá nos dias 6 e 7 de maio. No total, 200 participantes serão selecionados e terão das 9 horas do dia 6 às 18 horas do dia 7 para resolver quatro desafios propostos pela Serasa Experian. As premiações totalizam R$ 40 mil, sendo R$ 10 mil destinados a cada um dos desafios solucionados.

Os interessados em participar do Experiance Jam devem se inscrever pelo site www.experiancejam.com.br, preencher o formulário online, ler e aceitar o regulamento. As inscrições podem ser realizadas individualmente ou por equipes, as quais devem conter de três a 10 participantes. Recomenda-se que cada equipe seja composta por, pelo menos, dois desenvolvedores e um designer de UX. Na seleção dos candidatos, uma equipe de jurados avaliará as informações técnicas e comportamentais inseridas no momento da inscrição. Os 200 selecionados serão divulgados no dia 24 de abril no site do Experiance Jam.

Entre os jurados do hackathon está o diretor do laboratório de inovação (DataLab) da Serasa Experian, Marcelo Pimenta. Segundo ele, a decisão de fazer o evento em São Carlos leva em conta as universidades existentes na cidade, que é considerada um centro de excelência na formação de profissionais na área de dados. “São Carlos foi escolhida para ser o coração da companhia, com excelência em desenvolvimento de soluções inovadoras. Com o centro de excelência da Serasa Experian recém-inaugurado, escolhemos a cidade para abrigar a nova edição do Experiance Jam”, afirma.

O hackathon acontecerá no centro de excelência da empresa, que foi inaugurado dia 21 de março em São Carlos e está localizado no distrito industrial Miguel Abdelnur, onde trabalham 550 funcionários. Confira, a seguir, quais são os quatro desafios desta terceira edição do Experiance Jam:
  • 1. Autenticação: como garantir a identidade de uma pessoa ao se identificar em um sistema?
  • 2. Cadastro positivo para empresas: qual a melhor análise de crédito das empresas utilizando os dados que a Serasa Experian possui?
  • 3. Internet das coisas: como será o futuro a nossa volta?
  • 4. Tema surpresa, a ser revelado no início do hackathon. 

Edições anteriores – A Serasa Experian já organizou duas edições do Experiance Jam, ambas na sede da empresa, em São Paulo. No primeiro hackathon, um dos desafios apresentados foi a criação de um processo de autenticação de clientes (especialmente pequenas e médias empresas), voltado para o momento em que as instituições entrassem em contato com a Serasa Experian pelo serviço de atendimento ao consumidor (SAC). A solução vencedora foi implantada em novembro do ano passado e, em poucos meses de atividade, já cobriu seus custos de desenvolvimento.

O segundo hackathon, ocorrido em novembro do ano passado, contou com 60 participantes e outros dois desafios: uma solução para intensificar o uso do aplicativo SerasaConsumidor e a criação de um novo produto para o SerasaConsumidor, braço da Serasa Experian que oferece produtos e serviços ao cidadão. A implementação de ambas as soluções vencedoras está em fase de estudo. 

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC - com informações da equipe de Relações com a Imprensa da Serasa Experian

Experience Jam
Quando: 6 e 7 de maio
Onde: Serasa Experian São Carlos
Inscrições: até dia 20 de abril no site www.experiancejam.com.br
Divulgação dos 200 selecionados: 24 de abril

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Equipe de aluno do ICMC vence Hackathon promovido pela Globo

Junto com mais quatro colegas de equipe, Bruno Lemos ganhou uma viagem de três dias para o Vale do Silício depois de criar um projeto de GIFs animados

Bruno Lemos: vitória foi comemorada com mergulho na famosa piscina do Big Brother Brasil

Ele cursa Sistemas de Informação no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP, em São Carlos. No último final de semana, dias 9 e 10 de abril, Bruno Lemos estava no Rio de Janeiro, especificamente dentro da casa do Big Brother Brasil, participando de uma competição de programação. Depois de 33 horas trabalhando no desenvolvimento de um projeto junto com mais quatro competidores, conquistou o primeiro lugar no hackathon promovido pela Globo. O prêmio: uma viagem de três dias para o Vale do Silício, nos Estados Unidos.

"Ir para o Vale do Silício é um sonho que tenho há muitos anos", revela Lemos, que tem apenas 23 anos. Berço de grandes empresas de tecnologia como Google e Microsoft, o Vale do Silício também é o mais famoso ecossistema de startups do mundo. Além do aluno do ICMC, fizeram parte da equipe vencedora os competidores Ezequiel França, Fábien Oliveira, Guilherme Gonzalez e Ivan Seidel. Juntos, eles criaram o projeto GINFO, que propõe uma nova experiência de consumir conteúdos relacionados à área de jornalismo, esporte e entretenimento. Aliás, o tema da competição era exatamente o futuro da produção e distribuição desse tipo de conteúdo.

Os cinco membros da equipe vencedora criaram o projeto GINFO

Lemos explica que os GIFs animados têm sido muito usados na web como divertimento, mas que também podem transmitir conteúdo de qualidade. O projeto desenvolvido pela equipe propõe a utilização de ferramentas da área de inteligência artificial e mineração de dados para gerar automaticamente esses GIFs. “Essa proposta é essencial para a Globo, que publica centenas de novas notícias por dia. Dessa forma, quando a empresa compartilhar um link no Facebook, por exemplo, será criado um GIF com um resumo do conteúdo”, conta o estudante do ICMC.

Lemos argumenta que o projeto propõe uma nova experiência de consumir conteúdos, já que um GIF animado possibilita ao público adquirir mais informações em menos tempo. “O objetivo não é substituir a notícia em texto, mas funcionar como um chamariz para gerar interesse e levar a pessoa ao conteúdo original, caso ela queira se aprofundar”, acrescenta o aluno. 

Para criar o projeto, a equipe criou um algoritmo capaz de ler noticias, analisar o conteúdo e gerar o GIF automaticamente, com o resumo da informação, incluindo somente os trechos mais importantes. “Durante o Hackathon, utilizamos a API do Globo Esporte para obter as informações sobre os jogos. Porém, o projeto pode ser aplicado a qualquer tipo de notícia”, completa o estudante.

No total, 1.984 participantes se inscreveram no Hackathon Globo 2016, mas apenas 50 foram selecionados para participar da competição. O processo seletivo levou em conta aspectos como análise de currículo, projetos já realizados, prêmios recebidos e uma entrevista por telefone. Os 50 selecionados foram separados em 10 equipes de acordo com as ideias e especializações.

Além de estudar no ICMC, Lemos é hoje desenvolvedor na startup Easy Carros. Ele desenvolve softwares desde os 12 anos de idade e já participou de oito hackathons, conquistando o primeiro lugar em quatro deles. Em dezembro, esteve em Miami na Hackathon Code4Inclusion MasterCard.

Ir para o Vale do Silício é um sonho de Bruno há muitos anos

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Com informações do site Techtudo

Mais informações
Reportagem Techtudo e vídeo:
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Aplicativo e drone para entregar medicamentos na casa dos idosos: ideia conquista prêmio internacional

Estudantes da USP em São Carlos fazem parte da equipe que ganhou US$ 10 mil depois de ficar em primeiro lugar no Hackathon Code4Inclusion MasterCard, realizado em Miami

Os estudantes brasileiros venceram a maratona de programação promovida pela MasterCard em Miami

Eles vislumbraram avôs e avós comprando medicamentos por meio de aplicativos e recebendo os produtos na porta de casa diretamente por um drone. Os quatro estudantes brasileiros que lançaram essa proposta conquistaram US$ 10 mil por terem ficado em primeiro lugar no Hackathon Code4Inclusion MasterCard. A competição foi realizada durante o Fórum de Inovação da MasterCard para a América Latina e Caribe (LAC), que aconteceu em Miami de 1 a 3 de dezembro.

Entre os idealizadores da solução estão três estudantes da USP, em São Carlos: Bruno Lemos, que faz Sistemas de Informação no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC); Pedro Góes, que estuda Engenharia de Computação, curso que é oferecido em parceira pelo ICMC e pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC); e Vinicius Neris, que é aluno de Engenharia Mecânica na EESC. Também faz parte do grupo Renato Rodrigues, recém-formado em Engenharia de Produção nas Faculdades de Campinas (Facamp).

“O aplicativo permite que você salve uma lista com os medicamentos que toma frequentemente e os receba por delivery em sua casa. Você também pode selecionar em que dias e horários deve tomá-los, para ser lembrado. Quando a quantidade estiver acabando, novas unidades serão solicitadas para a farmácia automaticamente”, explica Bruno Lemos. O estudante conta que, nesse tipo de competição, os grupos devem criar suas ideias durante o evento: “Eles testam nossa capacidade de realização e inovação nas 24 horas de competição”. 

O nome usado para o evento já nos traz pistas sobre o que acontece durante essas 24 horas: hackathon vem da junção das palavras inglesas hack e marathon. Como você já deve saber, uma maratona é uma competição que demanda muito empenho dos participantes, mas quando se trata de uma maratona de hackers, o desafio é lidar com dados e sistemas lógicos para desenvolver algo novo. Em suma, os hackathons ou as hackatonas são competições exaustivas de programação. No caso do Hackathon Code4Inclusion MasterCard, a meta era apresentar soluções que beneficiassem a sociedade com o foco na eliminação do uso do papel dinheiro e na promoção da inclusão financeira. Para isso, sete equipes de desenvolvedores e programadores que já haviam participado de competições promovidas pela MasterCard em seus respectivos países reuniram-se em Miami: duas do Brasil, duas do México e três dos Estados Unidos.

“Esse prêmio é o reconhecimento de que somos capazes de nos destacar mesmo em situações de forte concorrência. Isso pode nos abrir diversas portas no futuro”, revela Lemos. Além da pressão do tempo, eles enfrentaram um desafio adicional: a proposta precisou ser apresentada em inglês durante apenas dois minutos para os jurados, cerca de 300 pessoas, a maioria deles investidores e líderes da indústria financeira que estavam participando do evento (assista ao vídeo).

Nas 24 horas em Miami, os estudantes brasileiros criaram uma versão simplificada de um produto. É o que eles chamam de produto viável mínimo ou MVP (sigla para Minimum Viable Product). Foi assim que nasceu o MonkeyDoc, com foco no mercado farmacêutico global, que tem lucro estimado de US$ 300 bilhões por ano e segue crescendo, estimando-se que alcance US$ 400 bilhões nos próximos três anos. O grupo pensou em um projeto voltado especificamente para a população idosa, uma das principais consumidoras dessa indústria, a qual necessita de soluções que facilitem a maneira como compram e recebem seus medicamentos. Por isso, o aplicativo criado pela equipe é fácil de usar e possui botões maiores. 

Bruno destaca que ICMC fornece uma ótima base para quem atuar na área de computação

Aprendizados que perduram – “Eu recomendo que todos os estudantes da área de ciências exatas participem desse tipo de competição. Você é colocado à prova e exercita sua capacidade de visualizar um problema da sociedade e propor uma solução”, conta Vinicius Neris. “É uma experiência que vou carregar para a minha vida profissional, um diferencial”, completa o estudante. Na visão de Lemos, participar desse tipo de atividade extracurricular é importante porque propicia que os estudantes tenham uma visão fora do mundo acadêmico: “Assim, o aluno pode conhecer o que está acontecendo no mercado e se formar como um profissional muito mais sólido e capacitado”. 

Segundo Neris, a própria rotina universitária ajuda a preparar os estudantes para esse tipo de competição: “Nos cursos de engenharia, é comum passarmos horas a fio trabalhando em um projeto e termos muito pouco tempo para desenvolver uma ideia. Isso é um grande treino”. Lemos destaca que a computação é uma área muito abrangente e que o ICMC fornece uma ótima base para quem quer segui-la. “Mas é importante que o aluno saiba que precisa se dedicar por conta própria para aprender os conhecimentos específicos da área que quer seguir. Se não fizer isso, estará desatualizado em relação às novas tecnologias”, finaliza.

Pelo menos por enquanto, os estudantes não pretendem dar continuidade ao MonkeyDoc, já que estão envolvidos em outros projetos. Neris e Pedro Góes, por exemplo, já tem uma empresa, a InEvent, que desenvolve ferramentas para aprimorar a comunicação em eventos.

Equipe vencedora: Renato, Bruno, Pedro e Vinicius (da esquerda para a direita) 

Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

Mais informações
Site da competição: http://code4inclusion.com/
Vídeo de apresentação do projeto: icmc.usp.br/e/6cd30
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br