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quarta-feira, 21 de agosto de 2019

Venha aprender programação na USP São Carlos: inscreva-se no Codifique

Alunos de ensino médio ou de cursos pré-vestibulares podem se inscrever em iniciativa gratuita do ICMC até 4 de setembro

Aulas de programação são semanais, gratuitas e começam dia 11 de setembro

Já pensou em aprender programação na USP? Basta participar gratuitamente do Codifique, um curso de programação básica voltado para estudantes de ensino médio e de cursinho que desejam conhecer um pouco mais sobre computação. Durante as aulas, são abordados assuntos referentes à lógica e resolução de problemas, conhecimentos que podem facilmente ser aplicados no dia-a-dia.

Todas as atividades são presenciais e acontecem semanalmente, sempre as quartas-feiras, das 15 às 18 horas, em um dos laboratórios de informática do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, na área I do campus, no centro da cidade. A primeira aula será dia 11 de setembro e a última, 13 de novembro. 

Para participar, não é necessário ter conhecimentos prévios sobre programação, basta preencher, até 4 de setembro, o formulário on-line disponível neste link: icmc.usp.br/e/4fc89. A inscrição não garante uma das 30 vagas disponibilizadas no projeto: a partir dos dados fornecidos no formulário, os selecionados serão contatados posteriormente e informados sobre o prazo para confirmar a matrícula no curso. Já os que não forem selecionados farão parte de uma lista de espera e poderão ser chamados posteriormente, caso haja alguma vaga remanescente.

"Recomendamos que os interessados sigam nossa página no Facebook, assim, será mais fácil receber as informações sobre o curso e sobre os prazos para confirmação da matrícula", explica João Pedro Sousa dos Reis, um dos coordenadores da iniciativa. Ele é aluno de Ciências de Computação no ICMC e um dos membros do Programa de Educação Tutorial do Instituto (PET-Computação), que é responsável pelo Codifique.

Ao final da atividade, os alunos que frequentam as aulas recebem um certificado oficial da USP. Vale ressaltar que o Codifique não é um curso profissionalizante de informática ou de inclusão digital, mas que fornece uma noção mais ampla do que é programar. 

"O aprendizado que obtive no Codifique foi formidável: desenvolvi códigos em linguagem de programação, algoritmos e, ao final do projeto, criei até um jogo", revela Marlon Martins, que frequentou o curso em 2018 e, no início deste ano, tornou-se aluno de Ciências de Computação no ICMC. "No Codifique, tive a chance de conhecer um pouco da USP e do ICMC. Fique deslumbrado com a infraestrutura, a paisagem e as oportunidades para o aprimoramento profissional e social. Toda essa experiência fortaleceu o meu desejo de estudar Ciências de Computação aqui", completa o estudante, que agora faz parte do PET-Computação.



Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações
Página do Codifique no Facebook: www.facebook.com/pet.codifique 
E-mail: pet.codifique@gmail.com

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quarta-feira, 19 de junho de 2019

Como a robótica desperta o encanto pelo conhecimento

OParticipar da Olimpíada Brasileira de Robótica é uma experiência que promove descobertas não só às crianças e aos jovens, mas que reacende sonhos em professores, pais e voluntários


As participantes mais jovens: Sarah e Valentine participaram no nível zero da competição

Uma tem seis anos e a outra oito. Juntas, correm pelo salão de eventos da USP, em São Carlos, conduzindo nas pequenas mãos um robô neste domingo ensolarado de outono. Ao chegarem à arena de competição, a expressão no rosto das duas se transforma conforme o robô percorre seu caminho: obstáculos superados, lá vêm muitos sorrisos; fugas ou interrupções na pista, tensão nos semblantes. Ao redor delas, os olhares curiosos acompanham a cena: incontáveis smartphones tiram fotos e gravam vídeos. Certo momento, as meninas quase não resistem à tentação, mexem as mãos rapidamente no ar e assopram a pista na vã tentativa de dar uma forcinha na subida da ladeira. Quando o percurso do robô termina, Sarah Palmieri e Valentine Flório Ouchi recebem, orgulhosas, os broches marcando a primeira participação na Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR). 

A trajetória do robô das garotas chega ao fim depois de passar três vezes nas estradas das arenas, mas é muito provável que a jornada de Sarah e Valentine pela OBR esteja apenas começando. Os pais as inscreveram na etapa regional da OBR em São Carlos no nível zero, que é voltado a estudantes do 1º ao 3º ano do ensino fundamental e foi criado no ano passado para favorecer o contato, cada vez mais cedo, com o mundo da robótica. Nesse caso, não há pontuação e concorrência entre equipes, todos são premiados com broches e medalhas, pois a ideia é incentivar a participação na OBR nos próximos anos.

No nível zero, não há pontuação e concorrência entre equipes, todos são premiados com broches e medalhas

A proposta já está gerando bons resultados: a primeira equipe nível zero que participou de uma OBR no ano passado – formada por Caleb e João – voltou à competição este ano, dessa vez para competir no nível 1, que é voltado a alunos do 1º ao 8º ano do ensino fundamental. Tal como no ano passado, o técnico foi o pai deles, o desenvolvedor de software Jefferson Pereira Cezar, que inscreveu o time na categoria equipe de garagem, destinada à participação de grupos independentes, que não estão vinculados a uma escola.

João e Caleb: primeira equipe a participar da OBR no nível zero voltou à competição este ano no nível 1
(veja o depoimento dos dois na reportagem da EPTV:  icmc.usp.br/e/9bd74)

“Diferente de muitos outros times, nós somos uma equipe de garagem, limitada a um espaço com área de pouco mais de 10 metros quadrados que, nos dias de sol, é quente pra chuchu e, nos dias de chuva, temos que desviar das goteiras. Mas nada disso impede que a gente se reúna todos os sábados para desenvolver alguma coisa que seja útil e divertida”, explica o torneiro mecânico Carlos Renato da Silva. Ele criou o clube de ciências “O mundo das invenções”, em Batatais, no interior de São Paulo, e formou uma equipe que participou da OBR este ano pela primeira vez também na categoria equipe de garagem. Fazem parte do time o filho de Carlos – José Renato Pereira da Silva, 11 anos – e mais três amigos: Henrique Ferreira de Carvalho e Heitor Silva Santana, ambos com 11 anos, e Matheus Henrique Ferrão, 12 anos. 

Sentados em uma mesa no salão de eventos da USP, logo depois que o simpático robô que criaram participa da terceira rodada da OBR, explicam entusiasmados todos os componentes que usaram para construir Simprão, nome que deram ao robô porque ele é simples, mas nem tanto: resultado de um ano de muito trabalho e de aprimoramentos em versões desenvolvidas anteriormente. O que mais chama a atenção em Simprão é uma peça redonda: “Tentamos usar baterias menores, mas não davam conta. Então, compramos uma parafusadeira e retiramos a bateria de lítio de 12 volts para usar no robô”, explica José Renato. “Assim, depois a gente pode desmontar, colocar a bateria de volta na parafusadeira e usá-la normalmente”, completa Henrique.

Simprão e sua bateria proveniente de uma parafusadeira (é o cilindro à direita com a foto do He-Man)


Os garotos contam ainda que a estrutura amarela que sustenta Simprão foi construída em uma impressora 3D que Carlos comprou. “É feita em plástico ABS, que é um derivado do petróleo. Se usássemos um plástico biodegrável, como o PLA, teríamos problemas para fazer os furos e encaixar as peças porque o calor faria o material derreter”, revela José Renato. É assim durante toda a conversa: os garotos vão apresentando os componentes que fazem parte do robô e, quando usam um termo técnico, logo tentam encontrar um jeito de explicá-lo usando comparações de forma que até alguém formado na área de humanas – tal como a jornalista que os ouve – possa compreender. Mal sabem esses garotos quanto conhecimento compartilharam ali, nos poucos minutos que conversamos. Conceitos da área de eletrônica, mecânica, programação e até de sustentabilidade são, para eles, tão básicos quanto quaisquer outros que aprendemos nos primeiros anos do ensino fundamental. 

Aliás, há um aspecto comum que permeia o relato de todas as crianças e jovens que participam da OBR: eles têm habilidades para explicar conceitos científicos de um jeito descomplicado, defendem seus pontos de vista com afinco e carregam nas expressões faciais e no olhar os sinais típicos de quem vibra e se empolga diante das descobertas e da superação de desafios. De fato, entre os maiores legados da OBR está esse potencial para despertar, nas crianças e jovens, o encanto pela busca do conhecimento, levando-os a se divertir nesse processo de uma maneira que jamais vão querer interrompê-lo. Professores, pais, parentes e voluntários que têm o prazer de acompanhar as crianças e jovens nessa jornada sabem o quanto ela é emocionante.

Equipe Mundos das Invenções e o robô Simprão

Uma nova cultura desperta – Adam Moreira é voluntário da OBR desde a primeira edição da etapa regional em São Carlos, em 2014. Naquele ano, 99 equipes de escolas públicas e privadas da região se inscreveram na competição e 70 compareceram ao evento. Na época, Adam fazia mestrado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, e destacava, na reportagem publicada no site do Instituto, que participar da competição ajudava as crianças a desenvolverem o raciocínio lógico. 

Depois de seis anos, Adam conta que as mudanças que viu aconteceram na região vão muito do evidente aprimoramento na organização local do evento e das alterações implantadas nacionalmente, tal como a criação do nível zero, a abertura à participação de equipes de garagem, a inserção de novas regras à competição, incluindo marcadores e desafios surpresa. Para ele, ao longo dos anos houve uma verdadeira transformação cultural: “A robótica deixou de ser um diferencial. Hoje, as escolas da região que não oferecem atividades nessa área estão ficando para trás.” 

Adam diz que a realização da etapa regional da OBR em São Carlos contribuiu muito para o desenvolvimento de uma cultura ligada à robótica na cidade, a qual se espalhou por outros municípios do entorno. A competição se tornou, assim, uma indutora da cultura robótica nas escolas de ensino básico da região. A etapa regional é um evento em que assistimos aos benefícios que podem ser alcançados quando os conhecimentos gerados nas universidades públicas de uma cidade – nesse caso, na USP e na UFSCar – são compartilhados com as escolas públicas e particulares.

Tabela mostra o número de equipes inscritas na OBR desde 2014, quando aconteceu a primeira etapa regional da competição em São Carlos

“Em 2014, quem participava da competição tinha muito pouco conhecimento sobre robótica, não questionava os juízes e não argumentava. Agora, o nível de conhecimento das crianças e jovens é muito maior: eles querem saber tudo, perguntam detalhes técnicos sobre as provas e sabem explicar conceitos muito mais complexos”, conta a professora Roseli Romero, do ICMC, que coordena a etapa regional da OBR em São Carlos desde 2014. 

Atuando como chefe da equipe de juízes da competição em São Carlos, Adam sentiu na pele essa transformação. “Eu tive que me qualificar para poder acompanhar o desenvolvimento das crianças. Em 2014, por exemplo, eu não tinha conhecimentos avançados sobre o kit Arduino. Ao longo dos anos, muitas equipes passaram a usar esse kit e eu precisei estudar mais”, diz o pós-graduando, que está prestes a concluir o doutorado no ICMC. Para poder solucionar todas as dúvidas dos times durante a competição, ele precisou fazer várias reuniões preparatórias com a equipe de juízes, já que, agora, qualquer equívoco no registro dos pontos é questionado, pois muitas crianças leem o manual de regras e instruções da OBR e o carregam debaixo do braço para a arena.

Aprendendo novas estratégias – Repleto de post-its coloridos e frases destacadas com canetas marca-texto fluorescentes amarelas, verdes, laranjas, rosas e azuis, o manual de regras e instruções que Sara Casatti levou à etapa regional da competição em São Carlos é um exemplo do quanto as crianças se esforçam para obter bons resultados. Segundo ela, a conquista do primeiro lugar no nível 1 da competição no domingo, dia 16 de junho, só foi possível por causa da estratégia adotada pela equipe. “Um robô nunca é perfeito. Então, você precisa conhecer no que ele é bom e no que ele é ruim. Assim, você pode pensar nos locais mais estratégicos para colocar os marcadores ao longo da pista”, ensina.

Sara colocando os marcadores estrategicamente na arena

Para quem nunca competiu na OBR, tal como eu, não é simples compreender o que essa garota de 11 anos está explicando. Confesso que fiz muitas perguntas a ela, enquanto comemorávamos a conquista tomando um sorvete, e no dia seguinte, enquanto a levava à escola. Nesses bate-papos, fui entendendo que o robô pode tentar superar um desafio três vezes – como passar por um ponto em que a pista desaparece ou em que há um redutor de velocidade. Se ele não conseguir, pode desistir e continuar andando na pista a partir do ponto em que a equipe colocou a marcação. Cada desafio ultrapassado rende pontos e, ao transpor o local onde a marcação foi colocada, o time ganha 60 pontos automaticamente. 

Então, a equipe de Sara chegava à arena sorteada para competir alguns minutos antes de entrarem em campo. Discutiam juntos onde deveriam colocar os marcadores a fim de maximizar o ganho de pontos. Como o robô já estava programado para identificar a linha a ser percorrida bem como ultrapassar falhas e outros desafios, o grupo optava por inserir os marcadores logo depois de obstáculos que o robô não havia sido programado para superar. Assim, se conseguisse ultrapassar esses pontos críticos, o time ganharia automaticamente 60 pontos. Por outro lado, se não fosse capaz de superá-los, após três tentativas, o grupo podia tocar no robô e colocá-lo depois do obstáculo, no local indicado pelo marcador, de onde era possível continuar a trajetória. 

Fiquei pensando em quanto a estratégia usada pela equipe de Sara estava relacionada com os mecanismos que usamos para ensinar nossos filhos. Eles também não são perfeitos, têm habilidades e limitações como qualquer outro ser humano. Se a gente os estimula a enfrentar novos desafios, eles podem seguir adiante na vida e ganhar muitos novos conhecimentos. Mas não adianta insistir para que ultrapassem obstáculos maiores do que aqueles que são capazes de superar. Se notarmos um grau elevado de dificuldade, podemos pegá-los nas mãos e levá-los até a próxima fase da jornada. De lá, eles prosseguirão pela estrada da vida e vão enfrentar novos desafios. Conhecendo-os bem, seremos capazes de dar as mãos a eles, caso precisem de um apoio para seguir adiante. Está aqui mais um exemplo do quanto a robótica pode despertar em nós novos conhecimentos: ser uma melhor educadora é só um deles.

Este ano, as escolas públicas que tiveram times melhor classificados no nível 1 e 2 da etapa regional da OBR em São Carlos ganharam kits robóticos Arduino, que foram doados pelo Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria e pela EPTV. A escola estadual Antonio Militão de Lima foi uma das contempladas, já que uma das equipes treinadas pela professora Eliane Botta conquistou o oitavo lugar no nível 1 e se classificou para a etapa estadual da competição, que ocorrerá dia 31 de agosto no Centro Universitário da FEI, em São Bernardo do Campo. Os alunos de Eliane Botta participam do evento desde 2014, ano em que um dos times da escola chegou à final nacional da OBR (leia mais).

Leia mais histórias da OBR: 


Veja o álbum de fotos disponível no Facebook e no Google Fotos 

Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 


Confira as equipes medalhistas na etapa regional da OBR em São Carlos 

Sábado, 15 de junho (veja todos os resultados no site da OBR
Nível 1 
Medalha de ouro: Pull_Down – Yadaa (São Carlos) 
Medalha de prata: O round já começou (Araras) 
Medalha de bronze: Legonel – Yadaa (São Carlos) 

Nível 2 
Medalha de ouro: Iron Robots (Franca) 
Medalha de prata: Tigers Team 1 (Novo Horizonte) 
Medalha de bronze: Duck to Space – Yadaa (São Carlos) 

Domingo, 16 de junho (veja todos os resultados no site da OBR
Nível zero 
Grok Team (Equipe de garagem – São Carlos) 

Nível 1 
Medalha de ouro: Oca Robótica I (São Carlos) 
Medalha de prata: Atomikos Jr. 2 (Limeira) 
Medalha de bronze: Super Genius 1 (Indaiatuba) 

Nível 2 
Medalha de ouro: Orc Alfa (Rio Claro) 
Medalha de prata: Atomikos Jr. (Limeira) 
Medalha de bronze: Akomitos (Limeira) 

Leia todas as reportagens sobre as etapas regionais da OBR em São Carlos 





2014

quarta-feira, 24 de abril de 2019

Por que vale a pena fazer iniciação científica?

Além de dar um upgrade no currículo, facilitando o ingresso em processos seletivos de empresas e de programas de pós-graduação, uma iniciação científica faz a gente vislumbrar oportunidades nunca antes imaginadas


Aos sábados, estudantes de diversos cursos de graduação do campus da USP, em São Carlos, participam de um programa de iniciação científica que foi criado em 1974 pelo professor Hildebrando

“Eu tive acesso a um conhecimento que ia além do que era ensinado em sala de aula”. “Eu descobri o que gostaria de fazer no futuro”. “Eu aprendi como se faz ciência”. “Eu amadureci”. Esses são exemplos das respostas que você ouvirá quando perguntar a um estudante ou a um ex-aluno de graduação por que vale a pena desenvolver um projeto de iniciação científica (IC). A lista de aprendizados vai desde a ampliação da capacidade de atuar na academia e entender as especificidades do universo científico até o aprimoramento de habilidades sociais relacionadas ao trabalho em equipe e à criatividade. 

Pouco importa se você pretende criar sua própria empresa, ser funcionário de uma organização já existente, tornar-se um pesquisador em uma universidade ou dar aulas no ensino básico, fazer IC pode se tornar um diferencial relevante em sua carreira independentemente do caminho que seguirá e costuma até facilitar a aprovação em processos seletivos. Vale prestar atenção em todos os bate-papos em que ex-alunos de graduação bem-sucedidos são convidados para relatar suas experiências: tem sempre alguém que se lembra do quanto foi incrível a experiência vivida durante a IC. 

Por que isso acontece? O que há de tão especial em um projeto de IC? “Hoje, para trabalhar em qualquer área, você precisa ter uma formação sólida. E eu não vejo nada melhor do que fazer uma IC para proporcionar essa formação”, explica a professora Regilene Oliveira, que preside a Comissão de Pesquisa do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Para facilitar o contato entre os alunos interessados em desenvolver um projeto de IC e os professores que desejam orientá-los, a Comissão disponibilizou no site do ICMC uma planilha com informações sobre a quantidade de vagas que os docentes têm disponíveis, a linha de pesquisa em que cada um atua, o projeto que o estudante poderá realizar e os pré-requisitos necessários para preencher as vagas. Para acessar as informações, basta consultar este link: icmc.usp.br/e/f598b.

Professor Hildebrando (ao centro, de camiseta branca) mescla, em um mesmo ambiente, alunos mais adiantados, alguns que já estão na pós-graduação, com veteranos na iniciação científica e alunos iniciantes

Sábados de IC – Uma cena já é tradição durante o período letivo no ICMC: aos sábados de manhã, as lousas de algumas salas de aula são tingidas de giz por estudantes que, em inglês, explicam conceitos matemáticos nada triviais para uma turma pouco convencional. Os pupilos que assumem o papel de alunos têm pouco em comum já que se mistura quem ainda cursa o ensino médio com graduandos dos mais diversos semestres de vários cursos oferecidos pelo campus da USP em São Carlos e até pós-graduandos. O que os une é a vontade de aprender matemática no programa de iniciação científica criado pelo professor Hildebrando Munhoz em 1974. 

“Um projeto de iniciação científica abre portas para os alunos: eles passam a ter médias melhores, aprendem a estudar, aprimoram o inglês, passam a editar textos e começam a ganhar prêmios”, explica Hildebrando, que se aposentou em 2013, mas nunca interrompeu o programa. Já perdeu a conta de quantos alunos de IC orientou, com certeza mais de 100. Muitos deles conseguiram ser aprovados em processos seletivos de universidades renomadas no exterior e conquistaram duplo diploma. Alguns ocupam hoje cargos de destaque em universidades de ponta no Brasil e no exterior. 

Esse é o caso de Guilherme Mazanti, pós-doutorando na Université Paris-Sud, no Laboratório de Matemática de Orsay, na França. Formado em Engenharia Elétrica pela Escola de Engenharia de São Carlos, Guilherme foi informado por amigos sobre o programa criado por Hildebrando. No início de 2007, fez sua primeira reunião com o professor e, em fevereiro daquele ano, começou a participar das atividades. 

Depois de dois anos de iniciação científica e antes que concluísse a graduação, Guilherme foi aprovado em uma prova da École Polytechnique, na França, e conquistou uma bolsa de estudos para estudar lá. “Foi o programa de iniciação científica com o Hildebrando que me preparou para essa prova. Passei dois anos e meio na França fazendo um programa de duplo diploma. Voltei para São Carlos, terminei o curso na USP, retornei à França para o mestrado e doutorado e, agora, estou fazendo o pós-doutorado”, conta Guilherme. 

A dinâmica das atividades realizadas aos sábados pelo professor Hildebrando é bastante interessante: além de mesclar em um mesmo ambiente alunos mais adiantados, alguns que já estão na pós-graduação, com veteranos na iniciação científica e alunos iniciantes, ele estimula que os participantes apresentam, alternadamente, seminários em inglês abordando tópicos em matemática profunda. Há também seminários especiais para a resolução de problemas. Essa dinâmica possibilita que os alunos mais experientes sirvam de modelo para os mais novos e que todos juntos aprendam lições fundamentais. “Aos poucos, eles vão tomando gosto pela matemática. Não precisam fazer provas e a gente constrói um ambiente de colaboração, que não é estressante”, pondera Hildebrando. “O erro também ensina a gente”, completa. 

Desde 2010, com o aumento na procura dos estudantes interessados em participar do programa, Hildebrando estabeleceu uma parceria com o professor Marcio Gameiro, do ICMC. Até hoje coordenam juntos a iniciativa.

Ex-aluno da USP, Guilherme hoje faz pós-doutorado na França e veio ao Brasil especialmente para participar do Encontro Mundial de Matemáticos, em agosto do ano passado

Upgrade no currículo – Aluna do curso de Ciências de Computação do ICMC, Sabrina Tridico embarcou para o exterior, pela primeira vez, em 2007. O destino: Estados Unidos. Ela concorreu e ganhou uma bolsa para participar do maior evento do mundo voltado a mulheres na computação, o Grace Hopper Celebration. Naquele tempo, não imaginava que essa seria só a primeira de muitas outras viagens a terras distantes. 

Durante o Grace Hopper Celebration, Sabrina entregou o currículo em vários estandes na tentativa de conquistar um estágio. Ao voltar ao Brasil, foi contatada por uma empresa de tecnologia chamada Audible, que atua no ramo de livros em áudio. Depois de quatro entrevistas por Skype, foi chamada para lá estagiar e, no início de 2018, embarcou novamente para sua segunda experiência em solo norte-americano. 

Sabe o que saltou aos olhos da empresa no currículo de Sabrina? A IC realizada a partir do segundo semestre da graduação: “Era o único projeto técnico que eu tinha no meu currículo: a construção de um sistema de reconhecimento de figuras geométricas em 3D voltado para robótica educacional”. 

Agora, Sabrina está prestes a se formar e já tem emprego garantido na Microsoft a partir de janeiro do próximo ano. Depois do estágio na Audible, ela também conquistou um estágio na Microsoft e daí para a contratação efetiva foi só mais um pequeno passo.

Sabrina foi uma das coordenadoras da Semana de Computação (Semcomp) em 2016

Não perca a oportunidade – Quem é aluno de graduação da USP e deseja seguir as pegadas de Sabrina e Guilherme, basta ficar atento às oportunidades que surgem todos os anos. Por exemplo, este ano, as inscrições estão abertas até 20 de maio para os editais de dois programas da Pró-Reitoria de Pesquisa (PRP) da Universidade: o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC) e o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (PIBITI)

O objetivo de ambos é proporcionar a aprendizagem de técnicas e métodos científicos, estimulando o desenvolvimento pessoal, profissional e o pensamento crítico dos alunos, que são orientados por pesquisadores experientes. Nos dois casos, são oferecidas bolsas a alunos de graduação da USP, no valor de R$ 400,00 por mês, pelo período de 12 meses, com vigência a partir de agosto de 2019. Para saber mais, acesse o Guia para a Iniciação Científica e Tecnológica elaborado pela PRP. 

Além disso, os quatro departamentos do ICMC possuem seus próprios programas de IC. Para se inscrever em um desses quatro programas, basta o aluno entrar em contato com um dos professores do departamento, que o docente efetuará a inscrição do estudante. Para facilitar esses contatos, os interessados podem também conversar com os chefes dos departamentos. Eles orientarão os estudantes quanto às áreas de pesquisa em que podem atuar bem como sobre os possíveis orientadores disponíveis, de acordo com os interesses de cada um. 

“Alguns alunos acreditam que uma iniciação científica está necessariamente vinculada a uma bolsa ou a um desempenho exemplar na graduação, o que não é verdade. O aluno pode fazer sua iniciação científica sem bolsa. Nesse caso, o departamento emite um certificado para comprovar as atividades realizadas”, esclarece a professora Cynthia Ferreira, do ICMC. Ela explica que, caso o aluno queira uma bolsa, caberá a ele e a seu orientador redigir um projeto e submetê-lo a uma agência de fomento à pesquisa, tal como a FAPESP ou o CNPq. “O principal propósito desses programas é incentivar todos os alunos a exercerem essa atividade complementar tão importante para a sua formação”, finaliza Cynthia. 

Link para os editais com inscrições abertas até 20 de maio: 
Edital do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC): icmc.usp.br/e/cc197
Edital Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (PIBITI): icmc.usp.br/e/907bf

Links para os Programas de IC dos departamentos do ICMC: 

Conte sua história:
Você já fez um projeto de iniciação científica e gostaria de contar sua experiência? Basta mandar uma mensagem para comunica@icmc.usp.br




Texto e fotos: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Comissão de Pesquisa do ICMC: (16) 3373-8876
E-mail: pesquisa@icmc.usp.br

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

ICMC oferece curso de robótica para professores

Inscrições podem ser realizadas até dia 30 de agosto

Iniciativa oferecerá aos participantes conhecimentos avançados de programação


O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, está com inscrições abertas para o curso Robótica II. Direcionado para professores da rede de ensino básico, o curso será realizado de 1º a 29 de setembro, aos sábados, das 9 às 12 horas, na sala 6-305 do ICMC. 

Quem já participou da primeira edição da iniciativa, Robótica I, terá prioridade no processo seletivo, uma vez que essa edição abordará conceitos mais avançados. Mas professores que já possuam alguma experiência com kits robóticos também poderão se inscrever na iniciativa. O objetivo é complementar os conhecimentos adquiridos na primeira edição do curso, além de fornecer aos participantes recursos de programação mais avançados, que podem ser utilizados nos kits robóticos. 

Há 40 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas até dia 30 de agosto ou enquanto houver vagas, por meio do formulário eletrônico disponível neste link: icmc.usp.br/e/bdd0a. A taxa de inscrição é de R$ 30,00 e deve ser paga, via boleto bancário, que será gerado pelo sistema de inscrição. Para garantir sua vaga, o participante deve enviar o comprovante de pagamento para o e-mail ccex@icmc.usp.br até 30 de agosto. 

A aplicação de tecnologias e conhecimentos técnicos em robótica envolvendo todas as áreas do conhecimento vem galgando posição relevante tanto no segmento educacional quanto industrial, com significativa expressão econômica, atraindo diversos talentos para o campo das ciências exatas. Confira, a seguir, os tópicos que serão abordados durante o curso: 

• Variáveis e constantes; 
• Sub-rotinas; 
• Sensores adicionais: bateria e botão enter; 
• Bibliotecas próprias; 
• Servomotor e movimentação da garra. 

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Foto: Denise Casatti

Curso Robótica II 
Inscrições: até 30 de agosto ou enquanto houver vagas, por meio do link: icmc.usp.br/e/bdd0a 
Confirme a inscrição: envie o comprovante de pagamento para o e-mail ccex@icmc.usp.br 
Quando: de 1 a 29 de setembro, aos sábados, das 9 às 12 horas, na sala 6-305 do ICMC 
Local: avenida Trabalhador são-carlense, 400, na área I do campus da USP, no centro de São Carlos. 
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br

quarta-feira, 20 de junho de 2018

As lições que os robôs podem ensinar às crianças

Mesmo nascendo sem inteligência nem sentimentos, essas máquinas se tornam um estímulo para que crianças e jovens aprendam matemática, física, português, além de motivá-las a trabalhar em equipe, ter paciência, perseverar e lidar com frustrações

Caleb e João formaram a primeira equipe do nível zero participante da OBR
 
Robôs são emaranhados de peças à primeira vista. Se você acompanha uma competição da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR), vê um batalhão de mãos impacientes de crianças e jovens encaixando e desencaixando fios, cabos, placas, levando suas criações de um lado para outro. É um caos organizado acontecendo, que só é interrompido quando a equipe se reúne perto de uma das plataformas de madeira branca. Nesse momento, quem lidera o grupo solta o robô para que ganhe vida própria. A tensão invade a arena. Agora, aquele emaranhado de peças deve percorrer sozinho seu trajeto, seguindo a linha escura e enfrentando diversos obstáculos (como lombadas e prédios de papel), depois tem que subir uma rampa e capturar duas bolinhas. 

Muitos falham na missão, ainda que bem treinados, enquanto alguns seguem a jornada com sucesso e arrancam pulos, aplausos e sorrisos da equipe e da plateia. Acompanhando atentos ao percurso, parece que o próximo segundo das vidas dessas crianças e jovens depende do que aquelas máquinas farão. Eles sabem que, mesmo a robótica sendo uma ciência exata, imprevistos fazem parte da história dos robôs. Por mais bem programados e montados que estejam, há momentos que se comportam de forma inesperada. 

“A gente tem que ter muita paciência com os seres robóticos”, diz Sara, 10 anos, no fim do dia em que participou, pela primeira vez, da OBR. Nas quatro edições anteriores do evento que aconteceram em São Carlos, Sara assistiu às competições e a vontade de participar foi crescendo ano a ano. 

Em todas essas edições, as etapas regionais da modalidade prática foram coordenadas pela professora Roseli Romero, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Roseli explica por que o mundo dos robôs não é tão exato assim: “Existem os chamados comportamentos emergentes, os imprevistos. Dependendo da informação sensorial que está chegando à máquina, se houver algum ruído, pode acontecer algo que não estava planejado e o resultado será completamente diferente do programado”. Ela revela que, na área de tecnologia, por mais que os especialistas tentem prever tudo o que pode ocorrer, até sistemas que estão em desenvolvimento há anos estão sujeitos a problemas e, por isso, precisam de manutenção. Então, imagine só o que pode acontecer com esses robozinhos que acabaram de nascer. 

“O robô desmontou, a gente teve que reprogramar e mudar o robô inteiro. Às vezes, as coisas dão errado, mas você tem que tentar”, conta Sara ao deixar o salão de eventos da USP. “Você tem que dar seu melhor, senão, não consegue. Tem que treinar muito”, completa. É domingo, 17 de junho, e o segundo e último dia da etapa regional da OBR em São Carlos terminou há pouco, minutos antes de começar o primeiro jogo do Brasil na Copa do Mundo da Rússia 2018. “Fiquei com mais vontade de participar da OBR, quero treinar e voltar muitas vezes”. 

Quem escuta a pequena Sara até pode imaginar que, pela empolgação, ela está carregando uma medalha no peito. Na verdade, ela fez parte da equipe Quarteto Robótico e conquistou um modesto 21º lugar no nível 1 da OBR, destinado a alunos do 1º ao 8º ano do ensino fundamental. 

A equipe Quarteto Robótico com o treinador Emidio Manzini Junior: Giovanna, João, Victor e Sara

Motivados a errar – “Na minha opinião, não só como vice-coordenador nacional da OBR, mas também como pai de duas crianças, aprender a lidar com a frustração talvez seja um dos aspectos mais importantes da formação dessa nova geração”, conta Rafael Aroca, professor do Departamento de Engenharia Mecânica da Universidade Federal de São Carlos. “Temos visto muitos problemas nos alunos do ensino médio e nos universitários relacionados à dificuldade em lidar com frustração. Há muitos estudos sobre isso. Por isso, acreditamos que a OBR é um bom momento para que esse aprendizado ocorra de uma forma divertida e lúdica, em que podem tentar de novo”, revela o professor. 

Não foi por acaso que uma das novidades deste ano da OBR foi a inclusão de um nível especialmente destinado a alunos matriculados do 1º ao 3º ano do ensino fundamental, o chamado nível zero. “Queríamos atrair os mais novos para estarem nesse ambiente, viverem essa experiência. Eles não recebem pontuação e fazem atividades bem simples”, explica Rafael. 

Nesse caso, se o robô consegue andar em uma linha reta, os pequenos já ganham um brinde: um broche da OBR. Se o robô parar no obstáculo, recebem mais um broche. No final, todos ganham medalhas. “É um incentivo para que estejam aqui e tentem fazer um robô. Se não der certo, não tem problema. No começo é mais difícil, mas logo eles aprendem que para fazer uma coisa de sucesso você tem que errar muito. A gente também quer que eles aprendam a errar numa boa. Errar muito e consertar.” Rafael perdeu a conta de quantos estudantes já acompanhou ao longo da história da OBR que tentaram uma vez, duas e, então, aos poucos, foram se desenvolvendo pessoalmente e tecnicamente, alcançando melhores resultados com o passar do tempo. 

“A gente pode fazer o robô andar com um número aleatório, que precisa de variáveis declaradas. Também tem a opção de habilitar e desabilitar. Quando ele for virar para a direita, vai ter que desabitar o movimento e, quando for andar, tem que habilitar”, explica Caleb com precisão técnica. Ao ouvir o garoto falando, parece que ele faz parte de um time veterano da OBR. Mas Caleb tem apenas 8 anos e surpreende quando conta entusiasmado tudo o que já aprendeu sobre robôs. 

É possível imaginá-lo neste salão de eventos nos anos que virão, aprimorando a cada edição suas habilidades. Apoio dos pais não lhe faltará: Jefferson e Márcia acompanham do andar superior do salão o trabalho de Caleb e João, da equipe LAO Robotic. Eles também estão prestigiando a equipe do filho mais velho, Yan, que tem 12 anos, e faz parceria com Bryan, também com 12 anos, na equipe BY Robotic

Para Bryan, que participou da competição ao lado do primo Yan, a parte mais difícil é programar o robô:
“Se você não souber programar, ele não vai fazer nada. Vamos supor: o robô é uma pessoa, um bebê.
Ele não sabe nada: não sabe andar, não sabe comer, não sabe falar”. 

Motivados a tentar – Formado em Física, Jefferson Pereira Cezar desenvolve softwares e não é apenas mais um pai que acompanha seus filhos na OBR. Ele acumulou a função de treinador das duas equipes. “A escola não os apoiou, não quis inscrevê-los. Então, eu mesmo treinei as crianças nos finais de semana. Tentamos, com esse exemplo, fazer a escola enxergar essa oportunidade e abrir a possibilidade para que outros participem”, revela Jefferson. 

No ano passado, Caleb e Yan assistiram à OBR, enquanto o pai acompanhava equipes da escola em que trabalhava. No final do evento, os garotos disseram para ele que, em 2018, queriam competir. Como a partir deste ano a OBR possibilitou a participação de equipes independentes – ou equipes de garagem – Jefferson resolveu inscrever os garotos, agregando aos grupos um primo das crianças e dois amigos de escola de Caleb. O treinamento foi reforçado com as aulas oferecidas em um curso preparatório para a OBR que acontece todos os anos no ICMC, ministrados por alunos da professora Roseli. 

“Caleb tem um talento nato para lógica e música. Não tem como podar algo assim”, diz o pai. No entanto, Jefferson enfatiza que, apesar de fazer parte do universo das ciências exatas e da tecnologia, não força as crianças a participarem dessas atividades. “Eu só quero dar um chão a eles. Se quisessem ser bailarinos, eu estaria fazendo a roupinha deles. Mas pediram para fazer robôs e passamos essa noite costurando os uniformes que estão usando. Foi trabalhoso, mas valeu a pena.” 

O vice-coordenador nacional da OBR explica que, ao possibilitar a participação das equipes de garagem, a competição atendeu a uma demanda do público, pois muitos alunos queriam participar, mas as escolas não queriam inscrever. “A equipe de garagem é uma provocação e dá liberdade, porque você pode unir crianças de várias escolas. A gente já viu resultados bem positivos”, destaca Rafael. 



Motivados a criar – Quando foi entregar as medalhas de participação a Caleb e João, a primeira equipe nível zero que participou de uma OBR, Roseli ficou com os olhos cheios d’água naquela tarde de sábado, 16 de junho: “Eles nos surpreendem, não têm aversão à tecnologia. Eles abraçam a ideia e enfrentam os desafios”. 

Para ela, as crianças e jovens que participam da OBR aprendem que tornar um robô inteligente não é uma coisa tão fácil, exige muito esforço. “Quando conseguem, eles veem que têm esse poder de criação. Se começam desde pequenos, vamos suscitar neles ainda mais o gosto por criar coisas novas, não só ligadas à robótica. Porque eles passam a acreditar neles próprios e, com certeza, poderão se tornar inovadores na área da tecnologia ou em qualquer área que venham a atuar”. 

Por mais contraditório que possa parecer, lidar com máquinas pode contribuir para que crianças e jovens lancem um novo olhar para si mesmos. “Quando notamos que não conseguimos transferir totalmente para as máquinas a inteligência que a gente tem, passamos a admirar e a respeitar mais os seres humanos”, ensina Roseli. 

É claro que os robôs continuam sendo um emaranhado de peças à primeira vista. Mas, como qualquer outro estímulo do mundo, quem estiver aberto ao aprendizado poderá lançar novos olhares para essas máquinas e enxergá-las com a mesma simpatia e admiração que nossos filhos. Este ano, Sara possibilitou que eu me tornasse, também pela primeira vez, mãe de uma participante da OBR. Sou grata a ela e aos seres robóticos. 

Entre as 154 equipes que compareceram ao evento nos dois dias de competição, 
duas são do projeto Pequeno Cidadão, da USP São Carlos. 
As crianças do projeto participaram, pela primeira vez, da OBR e 
conseguiram conquistar a 16ª e a 18ª colocação. 
Elas foram treinadas em um curso preparatório especial, ministrado por 
dois alunos do ICMC, Yuri Martins e Malu. Maria Luiza Telles

Texto e fotos: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP


Confira as equipes medalhistas na etapa regional da OBR em São Carlos

Sábado, 16 de junho (veja todos os resultados no site da OBR

Nível zero 
LAO Robotic (Equipe de garagem - São Carlos) 

Nível 1 
Medalha de ouro: AlfaLego (Franca) 
Medalha de prata: COC Franca 3 (Franca) 
Medalha de bronze: COC Franca 1 (Franca) 

Nível 2 
Medalha de ouro: SESI Jabuka Force (Jaboticabal) 
Medalha de prata: SESI Fran Robots (Franca) 
Medalha de bronze: SESI Codex (São Carlos) 

Domingo, 17 de junho (veja todos os resultados no site da OBR

Nível 1 
Medalha de ouro: AtomikosJr (Limeira) 
Medalha de prata: Insabots 1 (Araras) 
Medalha de bronze: Carreta furacão - o retorno – Yadaa (São Carlos) 

Nível 2 
Medalha de ouro: Akômitos (Limeira) 
Medalha de prata: ORC Alfa (Rio Claro) 
Medalha de bronze: Casa suja, chão sujo (Limeira)

terça-feira, 5 de junho de 2018

Aprender ficou mais divertido: estudantes da USP ensinam xadrez para alunos do ensino fundamental

O jogo facilita o aprendizado em matemática e ajuda a aumentar a concentração

Cerca de 40 alunos participaram da atividade


A aula de matemática começa em sala, mas logo os alunos se dirigem para a biblioteca. Na aula sobre jogos e números, incomum mesmo é a lousa e o giz serem as ferramentas de aprendizado. Estamos na Escola Estadual Sebastião de Oliveira Rocha, em São Carlos, no interior de São Paulo. Foi aqui que, enquanto ensinava alguns jogos pedagógicos, a professora de matemática Rosemeire Ribeiro dos Santos percebeu que os alunos se interessavam muito por xadrez.

“Meu filho, que é aluno da USP, me contou que em uma das bibliotecas do campus tinha um encontro de pessoas que jogavam xadrez e que essa atividade era aberta ao público. Então, pedi que me levasse até a USP para conhecer”. Assim, a professora Rosemeire foi apresentada aos alunos João dos Reis Junior, Uirá de Almeida, Felipe Ramos e Vinícius da Silva. Todos eles são estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP e fazem parte do projeto Xadrez na biblioteca, que acontece toda terça-feira no terceiro andar da biblioteca Achille Bassi. 

“O xadrez aprimora o raciocínio e a concentração no estudo das jogadas, técnicas essenciais na matemática, por isso convidei os meninos para que fossem à escola levar isso aos meus alunos”, conta a professora. Então, no dia 25 de maio, os estudantes do ICMC visitaram a escola para ensinar xadrez aos 40 alunos do oitavo e do nono ano. E se o objetivo da atividade era incentivar o trabalho em equipe, a colaboração e o respeito, eles cumpriram com sucesso. 

Os alunos ouviam atentos cada explicação do jogo, que conquistou até os que nunca tiveram contato. “Eu nunca joguei xadrez, mas aprendi a jogar hoje. Foi muito legal e divertida essa experiência, espero aprimorar meus conhecimentos para participar de campeonatos. Quero ensinar meus pais e meus amigos a jogar também”, conta entusiasmado Felipe Martins, aluno do oitavo ano. 

“Aprender a jogar xadrez foi uma atividade muito interessante. Percebi que durante o jogo nós estimulamos a memória e também faz a gente raciocinar porque temos que pensar antes de mover as peças. O objetivo é ganhar o jogo, mas o mais importante é aprender”, expõe a aluna Kethely Bernardo de Brito.

Felipe e Kethely se enfrentam em uma partida de xadrez

O saldo positivo também ficou evidente para os alunos do ICMC que ensinaram xadrez. Apesar da maioria dos estudantes do ensino fundamental não saberem jogar, Uirá diz que eles aprenderam muito rápido. João também tem essa opinião e gostaria de participar mais vezes desse tipo de atividade. “Os alunos são iniciantes e o xadrez é muito complexo, é preciso mais aulas para poder ensinar as técnicas do jogo”, explica João.

Uirá também acredita que essa atividade deva ser periódica: “Apesar de ser um hobby para a gente, desenvolver essa atividade com crianças faz com que a concentração seja muito estimulada. A partir do momento em que essa prática se torna frequente, você começa a desenvolver outras aptidões. Durante o jogo, tem que pensar nos movimentos das suas peças e nas do seu adversário, assim você começa a considerar possibilidades. Isso faz com que também comece a refletir sobre as consequências das suas próprias atitudes. É um jogo que traz benefícios para a vida”, revela Uirá.

Alunos jogam uma partida de xadrez cronometrando o tempo das jogadas

A professora Rosemeire também vê os benefícios da visita: “Esta atividade foi muito boa para os alunos, eles ficaram encantados com a presença dos alunos da USP aqui. Muitos já me procuraram querendo aprender xadrez e perguntando se os garotos da USP iriam voltar”.

Xadrez na biblioteca - João começou a jogar xadrez ainda na escola, no ensino fundamental, assim como essa turma de alunos. Hoje, com 22 anos, considera o xadrez um dos seus hobbies favoritos. Uirá também conta que se apaixonou pelo jogo ainda na infância e fala os porquês de gostar tanto dessa atividade: “Existe uma etiqueta para jogar xadrez e uma das principais regras é respeitar o adversário. É um jogo competitivo, mas é uma competição muito saudável, puramente intelectual. Toda a ritualística da competição envolve respeito, tanto que vários competidores acabam desistindo da partida quando percebem que o jogo já está perdido. Tudo isso pelo respeito ao tempo do outro”.

E para manter esse passatempo tão prazeroso para ambos, eles contam como trouxeram o projeto para a biblioteca. “Jogar xadrez sempre foi uma atividade comum no campus, mas nunca tinha um lugar fixo para a gente jogar e isso atrapalhava muito, porque as pessoas acabavam se dispersando. Então, surgiu a ideia de usar o espaço da biblioteca para facilitar o acesso”, conta João. 

Uma personagem crucial para a efetivação do projeto foi Juliana Moraes, que chefia a biblioteca Achille Bassi. Segundo ela, o apoio para a oficina de xadrez vem ao encontro da mudança no comportamento das pessoas que usam o espaço da biblioteca: “Grande parte dos livros estão disponíveis na internet e todo mundo tem acesso. Então, o acervo de uma biblioteca não pode ser mais o único pilar da instituição. Hoje, a gente entende que a biblioteca é mais do que isso. Ela é o pilar do serviço e do espaço. Porque esse espaço já não é mais super silencioso e cheio de regras, mas sim um lugar de aprendizado".

Juliana explica que a aprendizagem não acontece apenas com leitura e escrita, mas sim com outros tipos de interações, daí a relevância da biblioteca na vida de uma comunidade. "É um espaço de cultura, de convivência, de conversa, do diálogo. Por isso, nós apoiamos o projeto do xadrez, que ilustra essa mudança no uso do espaço da biblioteca”.

O Xadrez na biblioteca é realizado desde março e acontece todas as terças-feiras, das 18 às 22 horas. A atividade é gratuita e aberta ao público.

Quem desejar propor outros projetos ou oficinas para a serem realizados na biblioteca Achille Bassi, basta entrar em contato com Juliana pelo e-mail jumoraes@icmc.usp.br ou biblio@icmc.usp.br. As propostas serão analisadas pela equipe responsável pelo espaço, que aprovará as ideias que possam  contribuir para tornar o ambiente ainda mais propício a diversos aprendizados.

Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br