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terça-feira, 15 de outubro de 2019

Participe da Maratona Nação USP


O evento impulsiona a comunidade uspiana na busca por soluções para melhoria da própria Universidade
Inscrições podem ser realizadas até dia 3 de novembro
(crédito da imagem: Masaki Kawabata Neto)

Você já pensou em uma forma de otimizar os processos da USP? Conhece um grupo que poderia ajudar nos problemas enfrentados por outros grupos ou contribuir para aprimorar os serviços da própria universidade? Então, participe da Maratona Nação USP, que ocorrerá nos próximos dias 7 e 8 de dezembro, no campus da USP, em São Carlos.

A participação na Maratona é aberta a equipes constituídas por docentes, alunos e servidores. Cada grupo deverá apresentar propostas de projetos com o intuito de melhorar serviços, processos ou a infraestrutura da Universidade. Será atribuído um prêmio de R$ 10 mil ao grupo que se classificar em primeiro lugar, e a solução vencedora fará parte das frentes de ação da Nação USP Empreendedora (NUSPE), visando sua implementação.
Para participar, basta se inscrever até dia 3 de novembro no formulário on-line: icmc.usp.br/e/cc393. A ação incentiva a formação de uma comunidade empreendedora que resolva os problemas da USP com talentos da própria Universidade, servindo como exemplo para toda a sociedade. Serão abordados tópicos como transporte, segurança, restaurante universitário, ociosidade dos campi aos finais de semana, integração entre projetos extracurriculares, entre outros.

A Maratona ocorrerá em duas etapas: a primeira será realizada à distância, com o envio de um vídeo de até três minutos e um relatório de até cinco páginas explicando a proposta apresentada. A segunda etapa ocorrerá nos dias 7 e 8 de dezembro, com a participação dos grupos que forem selecionados após as inscrições. Confira todos os detalhes no edital

Apoiada pelo edital InovaGrad, da Agência USP de Inovação (AUSPIN), a Maratona é uma iniciativa da NUSPE. O evento é organizado em parceria pelo Instituto de Física de São Carlos (IFSC), pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) e pela Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária, todos da USP.
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC - Com informação da Assessoria de Comunicação do IFSC

Maratona Nação USPQuando: dias 7 e 8 de dezembro
Inscrições: até 3 de novembro, em icmc.usp.br/e/0f4e4
E-mail: nacaousp@gmail.com 

quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Workshop Intel: aprenda a criar uma solução com inteligência artificial na USP São Carlos

Em evento no ICMC, empresa mostrará como desenvolver uma solução de ponta a ponta para detectar os dez carros mais roubados nos Estados Unidos 



Se você é um estudante universitário de computação ou de áreas correlatas – tais como sistemas de informação ou matemática aplicada, por exemplo – pode se inscrever em um workshop gratuito que a Intel oferecerá dia 17 de outubro, quinta-feira, das 13 às 17 horas, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Para participar, basta fazer sua inscrição até o dia do evento, ou enquanto houver vagas, neste link: icmc.usp.br/e/d66a0. O objetivo do workshop é mostrar aos estudantes como se desenvolve uma solução com inteligência artificial, explicando todas as etapas desse processo a partir de um exemplo específico: a detecção dos dez carros mais roubados nos Estados Unidos. 

Como o campo da inteligência artificial está em franca expansão, saber criar uma solução como essa é uma habilidade fundamental para todos os profissionais que pretendem atuar nesse ramo. Além disso, a cada dia, novas plataformas são criadas, possibilitando as mais diversas aplicações na vida real. 

Os conteúdos que serão abordados no workshop abarcam desde a análise do problema proposto, a definição do conjunto de dados a ser utilizado para o treinamento da rede neural e o pré-processamento do conjunto de dados, até a definição e a análise das topologias de redes neurais mais adequadas ao projeto. Também será mostrado como avaliar, testar e exportar o modelo treinado e como usar esse modelo (inferência) empregando aceleração de hardware e suporte para computação heterogênea (CPU, VPU, GPU integrada e FPGA). 

Todos os conteúdos do workshop serão disponibilizados on-line, para que os participantes possam fazer os exercícios em seus computadores ou na nuvem Intel AI. A atividade será ministrada pelo especialista Jomar Silva, que é technical evangelist da Intel para a América Latina e todos os presentes no evento receberão certificado de participação. 

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Workshop Intel de Inteligência Artificial no ICMC 
Quando: quinta-feira, 17 de outubro, das 13 às 17 horas 
Inscrições: icmc.usp.br/e/d66a0
Local: auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC 
Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400 - Parque Arnold Schimidt 
Mais informações: (16) 3373.9622 ou eventos@icmc.usp.br

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br