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segunda-feira, 25 de novembro de 2019

Alunos do ICMC garantem vaga para competição mundial de programação na Rússia

Estudantes fazem parte de um grupo de estudos que vai oferecer treinamentos e simulações de desafios de programação de 2 a 6 de dezembro 

Time Triple G recebeu medalha de prata na final realizada em Campina Grande, na Paraíba

Cinco horas e 13 problemas de programação. Esse é o resumo do desafio enfrentado pelos estudantes Guilherme Tubone, Gabriel Camargo e Gustavo Soares, que participaram da Maratona Brasileira de Programação. Membros do time Triple G, eles conseguiram medalha de prata e, com isso, se classificaram para a final mundial, que ocorrerá nos dias de 21 a 26 de junho de 2020, em Moscou, Rússia. 

Alunos do curso de bacharelado de Ciências de Computação do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, os finalistas fazem parte do Grupo de Estudos para a Maratona de Programação (GEMA). O grupo realiza atividades ao longo de todo o ano para preparar os estudantes para competições de programação e, no início do próximo mês, de 2 a 6 de dezembro, promoverá um Training Camp para os estudantes interessados em treinar e participar de simulações de desafios de programação. 

O objetivo do Training Camp é apresentar o que é programação competitiva e como estudar para a modalidade, com aulas sobre os tópicos mais usualmente abordados nas diversas competições que existem na área. Para se inscrever gratuitamente e conferir a programação do evento, basta acessar este link: http://gema.icmc.usp.br/camp

Tradição no ICMC – “É muito gratificante poder representar o ICMC e conquistar uma medalha em uma competição desse nível”, diz Guilherme Tubone. O time Triple G ficou na 6ª colocação da final da Maratona Brasileira de Programação, realizada em Campina Grande, na Paraíba, de 7 a 9 de novembro. No total, 55 times participaram da iniciativa.

Times de universidade de todo o Brasil participaram do desafio
A competição é muito intensa. Para se ter uma ideia, das 13 perguntas que deveriam ser respondidas pelos times, duas não tiveram resposta de nenhuma equipe. A prova desafia os alunos nos quesitos de criatividade, capacidade de trabalho em equipe, busca de novas soluções de software e habilidade de resolver problemas sob pressão. Por isso, já é considerada um diferencial no currículo. 

Com a conquista da vaga para a final mundial em 2020, o ICMC estará representado no International Collegiate Programming Contest (ICPC pela sexta vez. "Estamos muito felizes com esse resultado. São três anos consecutivos ganhando medalha e com participações em finais mundiais, isso é uma prova da força do nosso grupo de extensão”, afirmou Samuel Ferreira, técnico do time. Ele foi integrante da equipe do ICMC que venceu a competição brasileira em 2018

Como avisa o vitorioso Gabriel Camargo, depois de cinco anos de dedicação ao GEMA, é preciso se esforçar para obter sucesso nas disputas: "A maior lição que tirei da maratona foi ser perseverante, não deixar de encarar desafios pelo medo de errar. Afinal, ninguém começa bom em alguma coisa, isso leva tempo, esforço e muitos tombos no meio do caminho". 

O ICMC foi uma das cinco instituições que conseguiu classificar dois times para a final brasileira. Outra equipe do Instituto, chamada de Um minuto para o fim do coffee, formada pelos alunos Raphael Medeiros, Andre Fakhoury e Frederico Bulhões, conquistou a 12ª posição na final brasileira. Eles também tiveram como técnico o aluno Samuel Ferreira.

O ICMC foi uma das cinco instituições que conseguiu classificar dois times para a final

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC

Mais informações
Site da Maratona de Programação: http://maratona.ime.usp.br/
Grupo de Estudos da Maratona de Programação (GEMA) no Facebook: https://www.facebook.com/groups/gemaicmc/

segunda-feira, 7 de outubro de 2019

Evento na USP destaca a presença de mulheres na área de tecnologia

Em comemoração ao Ada Lovelace Day, no dia 19 de outubro, será realizado um evento no ICMC com o objetivo de evidenciar as conquistas das mulheres na ciência



Você conhece a Ada Lovelace? Foi ela quem escreveu o primeiro código de programação já criado, e isso ainda no século XIX. Sua importância na área de tecnologia é tão grande que uma data especial foi criada em sua homenagem: o Ada Lovelace Day. Nesse dia, em diversos lugares do mundo são criados eventos com o objetivo de evidenciar as conquistas das mulheres na ciência, além de inspirar as garotas a ingressarem na área. 

No dia 19 de outubro, sábado, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, sediará atividades como parte dessa comemoração em um evento criado pelo grupo de extensão Women in Tech. "É um dia internacional para valorizar e incentivar a participação feminina nas ciências exatas. A desigualdade de gênero na área é um problema que afeta o mundo todo e não apenas o Brasil", explicou a professora Sarita Bruschi, que é coordenadora do evento e do grupo de extensão. 

A programação, que ocorre das 9 às 20 horas, contará com palestras, minicursos e uma feira de exposição de projetos com trabalhos de pesquisa e extensão do ICMC, desenvolvidos por professoras e alunas. Além disso, também estarão presentes representantes de empresas de tecnologia como Monitora, Google e Token lab. Uma roda de conversa encerrará as atividades, possibilitando o diálogo entre participantes e apresentadoras. 

Gratuito e aberto a todos, especialmente às mulheres, incluindo cis e trans (entenda melhor os termos clicando aqui), o evento será realizado com o apoio do Grupo de Alunas de Ciências Exatas (Grace). As inscrições podem ser realizadas por meio deste formulário: icmc.usp.br/e/24523

Sobre o Women in Tech - O grupo surgiu em 2018, durante a Semana da Engenharia de Computação da USP São Carlos, com o intuito de discutir a falta de representatividade feminina nas áreas de ciências e tecnologia. O maior objetivo da iniciativa é apoiar e incentivar as ingressantes em cursos nos quais as mulheres são minoria, diminuindo assim a alta evasão. 

Composto por alunas e alunos do curso de Engenharia de Computação, oferecido pelo ICMC em parceria com a Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da USP, o grupo realiza diversas atividades relacionadas à presença das mulheres no ambiente universitário. 

Retrato em aquarela de Ada Lovelace, possivelmente de autoria de Alfred Edward Chalon
Texto: Gabriela Bidin – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Ada Lovelace Day no ICMC
Facebook do evento: icmc.usp.br/e/523dd
Quando: sábado, 19 de outubro, das 9 às 20 horas 
Local: auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC 
Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400 - Centro 
Inscrições: icmc.usp.br/e/24523

Saiba mais 
Conheça outras ações voltadas à participação feminina no ICMC: Elas estão rompendo as barreiras das Exatas
Mais informações: (16) 3373.9622 ou eventos@icmc.usp.br

sexta-feira, 20 de setembro de 2019

Redes sociais: aprenda a coletar e analisar dados em curso na USP São Carlos

Ministrado por professor da University College London, curso é destinado a alunos de graduação, pós-graduação e profissionais da área de computação; inscrições vão até 15 de outubro

Aulas serão ministradas em português e acontecerão de 21 a 26 de outubro no ICMC

Imagine quantos dados são disponibilizados diariamente nas redes sociais. Se pudéssemos coletá-los e analisá-los adequadamente, provavelmente seríamos capazes de solucionar muitos problemas que atormentam a humanidade em esferas como mobilidade urbana, violência e saúde pública. São dados que também podem se transformar em informações valiosas para que empresas e instituições se relacionem melhor com seus diferentes públicos. 

O problema é que a coleta e a análise dessa imensidão de dados é um desafio para muitos especialistas da área de computação. Por isso, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, oferecerá um curso com a finalidade de identificar e discutir questões teóricas e metodológicas associadas às pesquisas em redes sociais, apresentando ferramentas e conceitos. 

O curso, de 18 horas de aula, é presencial e acontecerá na semana de 21 a 26 de outubro, de segunda a sexta-feira, das 19 às 22 horas, e, no sábado dia 26, das 9 às 12 horas. Sob coordenação do professor André de Carvalho, do ICMC, a iniciativa será ministrada em português pelo professor Soong Moon Kang, da School of Management da University College London

“O professor Soong é um um dos principais pesquisadores da área de análise de redes sociais e já ministrou esse curso várias vezes”, explica André. “A análise de redes sociais pode ser aplicada a diferentes contextos e tem gerado uma demanda e um interesse crescentes. Apesar disso, são raras as ofertas de cursos e disciplinas sobre o assunto”, completa o professor, que é vice-diretor do ICMC. 

Há 40 vagas no total e as inscrições para o curso podem ser realizadas até 15 de outubro, ou enquanto houver vagas, via Sistema Apolo da USP: icmc.usp.br/e/236cc. A taxa de inscrição varia de R$ 300 (alunos de graduação ou pós-graduação do ICMC) até R$1.500 (profissionais) e deve ser paga via depósito bancário, de acordo com as informações disponibilizadas neste link: icmc.usp.br/e/0a7e9. Para concluir o processo de inscrição, o interessando precisa enviar, para o e-mail ccex@icmc.usp.br, o comprovante de pagamento e de vínculo com a instituição a que pertence. Quem não puder fazer o curso presencialmente deve consultar sobre a possibilidade de participação via videoconferência. 

Doutor em Ciências Administrativas e Engenharia, Soong é mestre em Sociologia e também em Sistemas Econômicos e de Engenharia pela Universidade de Stanford, além de ter concluído a graduação em Engenharia Mecânica pela Technische Universität Berlin

Texto – Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Consulte o programa do curso: icmc.usp.br/e/0a7e9
Link para inscrições: icmc.usp.br/e/236cc
Saiba mais sobre Soon Moon Kang: www.mgmt.ucl.ac.uk/people/soongkangÁrea de comunicação e eventos do ICMC: (16) 3373-9146 ou ccex@icmc.usp.br

sexta-feira, 30 de agosto de 2019

Women Game Jam: maratona para criar jogos acontece em São Carlos e em mais nove cidades brasileiras

Voltada para mulheres e pessoas não-binárias, maratona desafia participantes a desenvolverem um jogo digital ou analógico em apenas 48 horas; em São Carlos, iniciativa ocorre no ICMC

Inscrições podem ser realizadas até o início do evento, que será na sexta, dia 13, às 18 horas

Uma maratona de desenvolvimento de jogos voltada a trazer maior visibilidade e incentivo às mulheres e pessoas não-binárias que trabalham ou almejam trabalhar na indústria de jogos. Essa é a proposta da Women Game Jam, que vai acontecer simultaneamente em dez cidades brasileiras – Aracaju, Brasília, Novo Hamburgo, Porto Alegre, Recife, Rio de Janeiro, Salvador, São Carlos, São Luís e São Paulo – nos dias 13, 14 e 15 de setembro. 

Em São Carlos, a iniciativa ocorrerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Para participar, basta ter a partir de 15 anos e se inscrever, até o dia do evento, neste link: https://www.wgjbr.com.br/events/wgj-sao-carlos-1. A taxa de inscrição é de R$ 5. Não é preciso ter qualquer experiência prévia com computação ou programação e a participação é aberta a estudantes e profissionais de todos os campos do conhecimento. 

As atividades no ICMC acontecerão nas salas 3-009 e 3-012, no bloco 3, e começam às 18 horas na sexta-feira, dia 13 de setembro, estendendo-se até domingo, dia 15. Nesse tempo, as participantes serão desafiadas a planejar e criar um jogo digital ou analógico, em apenas 48 horas, utilizando o tema proposto na abertura do evento. A ideia é proporcionar um ambiente seguro e confortável para favorecer o processo de criação, de aprendizagem e networking, fortalecendo a comunidade desenvolvedora de jogos da região. 

Esta é a terceira edição do evento e a segunda vez que o ICMC sedia a iniciativa


Sob a coordenação do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), a maratona contará com o apoio do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que desenvolve atividades voltadas para o público feminino. Os dois grupos de extensão são vinculados ao ICMC e colocarão à disposição das participantes mentoras para ajudá-las no processo de criação. 

“Queremos atrair mais mulheres para a área, mostrando que elas são sempre muito bem-vindas e que podem criar os próprios jogos”, diz Gyovana Moriyama, que cursa Ciências de Computação no ICMC. “Entre os 64 membros do FoG, apenas 11 pertencem ao grupo que esta maratona procura incluir”, revela a estudante, que é uma das organizadoras da iniciativa em São Carlos. 

Este ano, mais cinco países se uniram ao Brasil para promover a Women Game Jam – Argentina, Chile, Colômbia, México e Peru – tornando essa a maior maratona feminina de criação de jogos da América Latina. A proposta nasceu inspirada em uma versão alemã do evento, ocorrido pela primeira vez, simultaneamente, na Alemanha e em São Paulo, em abril de 2018.




Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Crédito das imagens: divulgação Women Game Jam

Women Game Jam
Site do evento: www.wgjbr.com.br
Início: sexta-feira, 13 de setembro, às 18 horas 
Término: domingo, 15 de setembro, às 19 horas 
Local: salas 3-009 e 3-012 do ICMC 
Endereço: Rua Dr. Carlos de Camargo Salles, 350 – na área I do campus da USP, em São Carlos

quinta-feira, 22 de agosto de 2019

Quem tem noções de informática e de programação pode contribuir com projetos do ICMC

Três iniciativas voltadas à comunidade de São Carlos estão com inscrições abertas para voluntários 

O Codifikids é um dos projetos em que os voluntários podem atuar

Se você tem noções de informática ou de lógica de programação pode se tornar voluntário em um dos projetos realizados pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Para participar, basta se inscrever em uma das iniciativas, até dia 4 de setembro, por meio deste formulário on-line: http://bit.ly/PETMONITOR

Há vagas para quem deseja contribuir com três projetos: um curso de informática básica que é oferecido a idosos; o Codifikids, que ensina lógica de programação usando Scratch (programação em blocos) e atende crianças que estão no ensino fundamental da escola estadual Esterina Placco; e o Codifique, um curso de programação básica voltado para estudantes de ensino médio e de cursinho que desejam conhecer um pouco mais sobre computação. 

“Procuramos pessoas motivadas e dispostas a serem atenciosas com os alunos. Com exceção do Codifique, que exige noções básicas de lógica de programação, não há requisitos para se tornar um voluntário, é só ter vontade de ajudar”, explica João Pedro Sousa dos Reis, um dos coordenadores da iniciativa. Ele é aluno de Ciências de Computação no ICMC e um dos membros do Programa de Educação Tutorial do Instituto (PET-Computação), que é responsável pelos três projetos. 

Os voluntários também precisam ter disponibilidade para participar das atividades do projeto com o qual desejam contribuir. Confira os dias, horários e locais de cada um: 
  • Curso de informática básica para a terceira idade: aulas semanais às quartas-feiras, das 14 às 16 horas, no laboratório de informática 6-303, no bloco 6 do ICMC. 
  • Codifikids: aulas quinzenais às terças ou quintas-feiras, das 14 às 16 horas, na Escola Estadual Esterina Placco (na avenida Araraquara, 451, na Vila Brasília). 
  • Codifique: aulas semanais às quartas-feiras, das 15 às 18 horas, nos laboratórios de informática 6-303 e 6-304, nop bloco 6 do ICMC.
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Formulário de inscrição para voluntários: http://bit.ly/PETMONITOR
PET-Computação: (16) 3373-9703 ou petcomp@icmc.usp.br

quarta-feira, 21 de agosto de 2019

Venha aprender programação na USP São Carlos: inscreva-se no Codifique

Alunos de ensino médio ou de cursos pré-vestibulares podem se inscrever em iniciativa gratuita do ICMC até 4 de setembro

Aulas de programação são semanais, gratuitas e começam dia 11 de setembro

Já pensou em aprender programação na USP? Basta participar gratuitamente do Codifique, um curso de programação básica voltado para estudantes de ensino médio e de cursinho que desejam conhecer um pouco mais sobre computação. Durante as aulas, são abordados assuntos referentes à lógica e resolução de problemas, conhecimentos que podem facilmente ser aplicados no dia-a-dia.

Todas as atividades são presenciais e acontecem semanalmente, sempre as quartas-feiras, das 15 às 18 horas, em um dos laboratórios de informática do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, na área I do campus, no centro da cidade. A primeira aula será dia 11 de setembro e a última, 13 de novembro. 

Para participar, não é necessário ter conhecimentos prévios sobre programação, basta preencher, até 4 de setembro, o formulário on-line disponível neste link: icmc.usp.br/e/4fc89. A inscrição não garante uma das 30 vagas disponibilizadas no projeto: a partir dos dados fornecidos no formulário, os selecionados serão contatados posteriormente e informados sobre o prazo para confirmar a matrícula no curso. Já os que não forem selecionados farão parte de uma lista de espera e poderão ser chamados posteriormente, caso haja alguma vaga remanescente.

"Recomendamos que os interessados sigam nossa página no Facebook, assim, será mais fácil receber as informações sobre o curso e sobre os prazos para confirmação da matrícula", explica João Pedro Sousa dos Reis, um dos coordenadores da iniciativa. Ele é aluno de Ciências de Computação no ICMC e um dos membros do Programa de Educação Tutorial do Instituto (PET-Computação), que é responsável pelo Codifique.

Ao final da atividade, os alunos que frequentam as aulas recebem um certificado oficial da USP. Vale ressaltar que o Codifique não é um curso profissionalizante de informática ou de inclusão digital, mas que fornece uma noção mais ampla do que é programar. 

"O aprendizado que obtive no Codifique foi formidável: desenvolvi códigos em linguagem de programação, algoritmos e, ao final do projeto, criei até um jogo", revela Marlon Martins, que frequentou o curso em 2018 e, no início deste ano, tornou-se aluno de Ciências de Computação no ICMC. "No Codifique, tive a chance de conhecer um pouco da USP e do ICMC. Fique deslumbrado com a infraestrutura, a paisagem e as oportunidades para o aprimoramento profissional e social. Toda essa experiência fortaleceu o meu desejo de estudar Ciências de Computação aqui", completa o estudante, que agora faz parte do PET-Computação.



Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações
Página do Codifique no Facebook: www.facebook.com/pet.codifique 
E-mail: pet.codifique@gmail.com

quarta-feira, 5 de junho de 2019

Participe da Linux 4 Dummies Installfest no ICMC

Inscrições estão abertas e vão até 12 de junho; atividade acontecerá dia 14, sexta-feira

Tux está irreconhecível e com a mão na massa! Inscreva-se e participe da oficina de instalação Linux

Você já foi apresentado ao Linux, aprendeu conceitos sobre o sistema operacional do simpático pinguim Tux, organizou diretórios e destravou boots. Agora, chegou a hora da verdade: inscreva-se na oficina Linux 4 Dummies Installfest: Instalando um distro linux. A atividade acontecerá na sexta-feira, 14 de junho, das 14 às 18 horas no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.



As inscrições estão abertas, são gratuitas e podem ser realizadas até 5 de junho, ou enquanto houver vagas, via este formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/6d21e. Esta edição é a fase final de uma série de cursos sobre Linux voltados a leigos, em que o participante aprenderá o processo de criação de distribuições e fará a instalação do sistema, criando assim as distribuições. Com elas, será possível agregar aplicativos e utilitários. 

A oficina será ministrada por Ricardo Alves de Araújo, aluno do ICMC, e é promovida pelo projeto Principia – Robôs na Escola. O grupo desenvolve métodos e ferramentas novas para o ensino de robótica para crianças a partir de dez anos de idade, com foco, principalmente, em escolas públicas municipais e estaduais. O objetivo é aproximar os jovens da tecnologia, sempre visando o aprimoramento didático e a capacidade de replicação do conhecimento.


Vale explicar que as Installfest são eventos organizados para realizar instalações em massa de sistemas operacionais de computador ou softwares livres (open code), principalmente do sistema operacional Linux.

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Crédito da imagem: Giphy


Mais informações
Página do Principia no Facebook: www.facebook.com/RobosNaEscola
Programa completo do curso: icmc.usp.br/e/53301
Formulário de inscrições: icmc.usp.br/e/6d21e
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146
E-mail: ccex@icmc.usp.br

quarta-feira, 29 de maio de 2019

Aprenda Scratch com oficina na USP São Carlos

Aulas acontecerão na quinta-feira, 6 de junho, das 14 às 18 horas, no ICMC

Crie, conte e aprenda a programar utilizando blocos e animações com o Scratch

O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, realizará na quinta-feira, 6 de junho, uma atividade voltada ao ensino do Scratch. Você já ouviu falar do Scratch? É uma linguagem de programação criada pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) em 2007. Ela possibilita o desenvolvimento de programas, jogos e histórias interativas por meio de blocos. A oficina Scratch para iniciantes apresentará a plataforma, seus mecanismos, operações, variáveis, controles e animações, com o objetivo de capacitar o participante a fazer diversos projetos.

Achou interessante? Então, inscreva-se gratuitamente até 5 de junho, ou enquanto houver vagas, via este formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/24b5a

A oficina será ministrada pela aluna Ravila Vilela Pieri, que cursa Ciências de Computação no ICMC. A iniciativa é promovida pelo projeto Principia – Robôs na Escola, que desenvolve métodos e ferramentas novas para o ensino de robótica para crianças a partir de dez anos de idade, com foco, principalmente, em escolas públicas municipais e estaduais. O propósito é aproximar os jovens da tecnologia, sempre visando o aprimoramento didático e a capacidade de replicação do conhecimento.


“Desde sempre, a motivação do Principia é compartilhar tudo o que é produzido com o público. Queremos capacitar os jovens de escola públicas, nossos voluntários e todos que tenham alguma curiosidade sobre os temas com os quais trabalhamos”, explica o aluno Guilherme Bileki, do ICMC. Ele é um dos gerentes do projeto, que é coordenado pelo professor Eduardo Simões. 

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: (captura) scratch.mit.edu


Mais informações

Página do Principia no Facebook: https://www.facebook.com/RobosNaEscola
Programa completo do curso: icmc.usp.br/e/9640d 
Formulário de inscrições: icmc.usp.br/e/24b5a

segunda-feira, 27 de maio de 2019

Alunos da USP vencem competição com jogo que ensina a programar

Formado por alunos do ICMC, trio desenvolvedor do Projeto Robosquadrão foi premiado com viagem de imersão ao Vale do Silício, nos Estados Unidos 


Óliver, Gabriel e Eleazar (da esquerda para a direita) desenvolveram o projeto Robosquadrão, um dos vencedores da Campus Mobile

projeto Robosquadrão é o vencedor da categoria educação na 7ª edição da Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile. Ao todo, 12 propostas foram selecionadas para a final da competição, nas categorias educação, diversidade, smart cities e smart farms.

Desenvolvido pelos alunos Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP em São Carlos, o jogo tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo. Por isso, o público-alvo do projeto são jovens do ensino médio, que querem aprender os primeiros conceitos sobre programação.

Na segunda-feira, 6 de maio, o grupo foi chamado para participar de uma videoconferência. Concentrados, eles acreditaram estar diante de mais uma sessão de feedback sobre melhorias ou estratégias para o projeto que desenvolveram para a competição. Durante a live, realizada via Facebook, estavam presentes o gerente de projetos do Instituto NET Claro Embratel, Flávio Rodrigues, e o engenheiro Alexandre Martinazzo, do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) da USP, os dois representavam a Campus Mobile. 

"A gente anotou algumas coisas para melhoria no aplicativo de vocês. A principal delas é que vão precisar de um visto para entrar nos Estados Unidos", disse Flávio para o trio. “Fomos surpreendidos, pensávamos que tivesse ocorrido algum problema porque, inesperadamente, eles nos chamaram para conversar. Quando o Flávio falou do visto, ficamos por um momento em dúvida sobre o que estava acontecendo. Só depois veio a extrema felicidade”, conta Eleazar.

Sobre a Campus Mobile - Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o LSI-TEC. A sétima edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo – com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.

O cumprimento de todas as metas da fase final garantiu aos participantes das 
categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Como melhor da categoria educação, o trio também ganhou uma viagem para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde conhecerão algumas empresas da região e realizarão atividades de imersão em tecnologia.

“Nossa vitória nos motivou a continuar com o desenvolvimento do projeto, para adicionar mais funcionalidades, indo ao encontro do que a comunidade que construímos espera. Além disso, vamos nos inscrever em premiações e editais para jogos, como o BIG Festival, SBGames, USP Game Link entre outros”, projeta Oliver.

Durante o desenvolvimento do Robosquadrão, o trio contou com a colaboração de membros do FoG, do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) e da Seção de Apoio Institucional do ICMC e também dos professores Cláudio Motta Toledo, Fernando Osório, Kalinka Castelo Branco, Moacir Ponti e Francisco José Monaco. 

“Esperamos que o nosso jogo alcance jovens e mostre como a programação é divertida e gratificante”, finaliza Gabriel.


Texto: Marília Calábria - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da foto: Divulgação Campus Mobile

Mais informações
Experimente jogar Robosquadrão: https://galbrato.itch.io/robosquadrao
Página da competição no Facebook: www.facebook.com/CampusMobile

quinta-feira, 23 de maio de 2019

Oficina no ICMC ensina a criar, hospedar e disponibilizar as melhores versões de seus projetos

Atividade mostrará como funciona o sistema Git (bash e hub) e será realizada domingo, 2 de junho
Linhas de comando, terminal local e remoto do sistema estão entre os assuntos que serão ensinados aos participantes 

Estão abertas as inscrições para o curso Git: Versionando meus Trabalhos de ICC que será realizado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, no domingo, 2 de junho, das 14 às 18 horas. Direcionado aos alunos de Ciências da Computação e áreas correlatas, a atividade é gratuita e está com inscrições abertas até 29 de maio, ou enquanto houver vagas, via formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/c29c8Há 60 vagas disponíveis. 

O Git é um sistema que viabiliza o controle das versões feitas de um arquivo. Por meio dele, é possível desenvolver projetos codificados, nos quais diversas pessoas podem contribuir simultaneamente na criação ou edição, sem a possibilidade das alterações realizadas por qualquer colaborador ser sobrescrita. Serão ensinados conhecimentos básicos sobre o Git local (bash) como o terminal, suas funções e linhas de comando além de uma introdução ao Git remoto (github), plataforma de contribuição e acompanhamento simultâneo de bibliotecas, códigos, frames e projetos. 

A atividade é uma iniciativa do Fellowship of Game (FoG), grupo de alunos vinculado ao ICMC focado na criação de jogos eletrônicos divertidos, de código aberto e multiplataforma. O FoG visa à aplicação direta dos conhecimentos adquiridos na graduação e da sua integração com as mais diversas tecnologias disponíveis no mercado.


Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: git-scm.com

Mais informações
Programa do curso: icmc.usp.br/e/576c0
Link para inscrições: icmc.usp.br/e/c29c8
Página do FoG: http://fog.icmc.usp.br/
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146
E-mail: ccex@icmc.usp.br

quarta-feira, 22 de maio de 2019

ICMC é uma das sedes da Olimpíada Brasileira de Informática

Prova da primeira fase da modalidade programação, voltada ao nível sênior da competição, acontecerá dia 30 de maio

A OBI tem três fases: Local, Estadual e Nacional; os estudantes que chegarem até a Fase Nacional concorrerão a medalhas.

Estão abertas as inscrições para a 21ª Olimpíada Brasileira de Informática. O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, será um dos locais que aplicará a prova da primeira fase da modalidade programação – nível sênior da competição, que acontece no dia 30 de maio.

Podem participar da competição estudantes que iniciaram o primeiro curso de graduação em Ciências da Computação no segundo semestre do ano anterior ou no primeiro semestre deste ano. As inscrições vão até o dia 29 de maio, via formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/ff757. Estão disponíveis 60 vagas. 

A prova será aplicada pelo Grupo de Estudos para a Maratona de Programação (GEMA) nas salas 6-303 e 6-304 do Instituto. Todos os participantes receberão certificados de participação. Os mais bem colocados serão premiados com medalhas de ouro, prata e bronze e poderão ser convidados a participar de uma semana de cursos no Instituto de Computação da UNICAMP. 

A Olimpíada é uma iniciativa da Sociedade Brasileira de Computação, organizada pelo Instituto de Computação da UNICAMP com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e visa estimular o interesse pela computação e ciências em geral, promovendo o incentivo às carreiras nas áreas de ciência e tecnologia. 

A competição também possibilita a participação de estudantes matriculados nos ensinos fundamental e médio. Para mais detalhes sobre todas as modalidades, acesso ao regulamento e o que estudar para se preparar, acesse o site http://olimpiada.ic.unicamp.br/

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: Olimpíada Brasileira de Informatica (edição)

Mais informações

quarta-feira, 8 de maio de 2019

Conhece Linux mas quer saber mais? A USP São Carlos dá uma mãozinha

Linux 4 Dummies 2 é o curso ideal para quem já tem familiaridade com o sistema e deseja aprofundar os conhecimentos

Tux já está ligado na oportunidade. Faça sua inscrição!

Já conhece o Linux mas ainda não se sente seguro com os terminais e comandos do sistema? Inscreva-se no curso Linux 4 Dummies 2 (em português, Linux para leigos): Tudo o você precisa saber para usar o terminal, oferecido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

Nesta oficina, o participante terá contato direto com comandos, estruturas e ferramentas mais acionadas no uso diário. As inscrições estão abertas, são gratuitas e podem ser realizadas até 15 de maio ou enquanto houver vagas via este formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/bf1c8. O curso acontecerá na sexta-feira, 17 de maio, das 14 às 18 horas, no ICMC.

A atividade é promovida pelo projeto Principia – Robôs na Escola, que desenvolve métodos e ferramentas novas para o ensino de robótica para crianças a partir de dez anos de idade, com foco, principalmente, em escolas públicas municipais e estaduais. O objetivo é aproximar os jovens da tecnologia, sempre visando o aprimoramento didático e a capacidade de replicação do conhecimento.

“Desde sempre, a motivação do projeto é compartilhar tudo o que é produzido com o público. Queremos capacitar os jovens de escola públicas, nossos voluntários e todos que tenham alguma curiosidade sobre os temas com os quais trabalhamos”, explica o aluno Guilherme Bileki, do ICMC. Ele é um dos gerentes do Principia, que é coordenado pelo professor Eduardo Simões. “Pensamos em fazer oficinas durante o ano todo, dadas pelos nossos voluntários ou por colaboradores que estejam envolvidos com o projeto, a fim de disseminar conhecimento de dentro da universidade para quem quiser”, completa Bileki.

Segundo o estudante, oficinas foram baseadas no que o grupo faz no dia-a-dia e pensadas como uma sequência de conhecimentos necessários para atingir um objetivo: motivar um jovem de escola pública a chegar em uma posição de sucesso por meio da tecnologia – quer seja via ingresso em uma universidade pública ou pela conquista de um bom emprego. “Essas oficinas são só a base de cursos mais avançados que pretendemos dar no próximo semestre”, finaliza.

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: Tenor GIF

Mais informações
Página do Principia no Facebook: www.facebook.com/RobosNaEscola
Programa completo do curso: icmc.usp.br/e/f92fe
Formulário de inscrições: icmc.usp.br/e/bf1c8

segunda-feira, 29 de abril de 2019

Alunos da USP criam jogo para ensinar programação usando robôs virtuais

Destinado a alunos do ensino médio, projeto em desenvolvimento é um dos finalistas em competição que incentiva criação de soluções tecnológicas

Jogo é um dos finalistas na competição Campus Mobile e foi criado pelos alunos Óliver Becker, Eleazar Braga e Gabriel Simmel (da esquerda para a direita, de camisetas brancas)

Aprender uma habilidade, treinar, lutar, cooperar, resgatar, curar um robô virtual em um jogo. E tudo isso via programação! Essa é a ideia de um trio de artistas, desenvolvedores e alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos: Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), voltado ao desenvolvimento de jogos.

O nome do projeto, Robosquadrão, é intuitivo e remete às ações realizadas ao longo das fases do jogo, em que são ensinados passos básicos para programar a inteligência artificial dos robôs durante situações de combates, resgates e demais tarefas. O detalhe é que os robôs não podem ser controlados diretamente, é necessário criar um código para controlá-los. Cada fase demanda uma nova tarefa, que precisa ser codificada e inserida no script, para que o robô dê mais um passo, realize mais uma missão e tenha um novo aprendizado.

A iniciativa tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo. Por isso, o trio desenvolveu o jogo direcionado para jovens do ensino médio que, assim, poderão ser estimulados a aprender os primeiros conceitos sobre programação. “O aprendizado de lógica de programação tem se tornado indispensável, pois o desenvolvimento de tecnologia cria novos empregos constantemente”, diz Gabriel. Segundo ele, faltam jogos educativos no Brasil.

O projeto é finalista da 7ª Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile que se encontra na fase final, depois de 64 propostas de todo o país serem selecionadas nas categorias diversidade, educação, smart cities e smart farms. “Faremos uma apresentação final para a banca avaliadora no dia 6 de maio e, só depois disso, o resultado final será divulgado”, conta Eleazar. 

Em Robosquadrão, os participantes precisam programar os robôs virtuais durante situações de combates, resgates e demais tarefas

Start – O bom desempenho de outros alunos nas competições passadas despertou o interesse do trio,  Óliver destaca a importância da oportunidade: "Já tínhamos uma noção de que o evento é direcionado para pessoas que querem criar uma startup e que se trata de um ambiente com investidores, oferecendo aprendizados e contato com pessoas de diversas áreas de atuação e pesquisa que vêm de muitas partes do país. É enriquecedor ver o processo de desenvolvimento do projeto e o contato com embaixadores e tutores”. 

Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a competição Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis da USP. A sétima edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo – com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.

Entre as metas a serem cumpridas pelos grupos estão: conceito e elaboração do projeto; desenvolvimento do produto; e aplicação, com avaliação de resultados. A última fase também contempla a produção de conteúdo informativo ou promocional. Cada meta tem um prazo para ser submetida e as orientações são realizadas online, pela plataforma exclusiva da organização.

O trio acredita que tem chances de ganhar o grande prêmio e, como estratégia, realizou testes com usuários finais do jogo a fim de aperfeiçoar o projeto. Os estudantes do ensino médio que fazem parte do projeto Codifique participaram dos testes e avaliaram a jogabilidade, fornecendo feedback para a análise de desempenho do jogo. Essas atividades contaram com o apoio do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do ICMC e também do professor Cláudio Motta Toledo. O docente colaborou na elaboração dos ciclos de desenvolvimento para que o grupo cumprisse a meta final da competição.

O cumprimento de todas as fases da meta final garante aos participantes das categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Os melhores de cada categoria ganharão uma viagem, em setembro, para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde realizarão atividades de imersão em tecnologia. 

Você também pode contribuir com o trio: experimente jogar Robosquadrão, que está disponível no link https://galbrato.itch.io/robosquadrao, e envie sua avaliação por meio deste formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/e9109.

Os participantes da Campus Mobile vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: divulgação Campus Mobile

Mais informações
Formulário eletrônico para avaliar o jogo: icmc.usp.br/e/e9109.
Página da competição no Facebook: www.facebook.com/CampusMobile

sexta-feira, 26 de abril de 2019

Prepare-se para a Olimpíada Brasileira de Robótica em curso da USP São Carlos: inscrições abertas

Aulas terão teoria e prática de conceitos básicos sobre montagem e programação de robôs, com foco na modalidade prática da competição

Atividades serão realizadas aos sábados, das 9 às 12 horas


Estão abertas as inscrições para o curso Preparação para a Olimpíada Brasileira de Robótica – Modalidade prática. Oferecido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, o curso será realizado de 4 a 25 de maio, aos sábados, das 9 às 12 horas. 

A iniciativa é destinada a alunos do ensino fundamental II (do 5º ao 9º ano) e do ensino médio (do 1º ao 3º ano) de escolas públicas e particulares, que tenham interesse em participar das competições da modalidade prática da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR). A atividade também é aberta para pais e professores que, com a oportunidade, podem se tornar técnicos das equipes que disputarão a OBR. 

O curso tem como objetivo preparar equipes competitivas, oferecendo conceitos básicos sobre montagem de diversos tipos de robôs mais usados nas competições da OBR (PETE, LegoMindstorm e Arduino). Princípios de programação e exercícios práticos também serão abordados. 

Há 100 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas até o dia 2 de maio ou enquanto houver vagas, no Sistema Apolo, por meio deste link: icmc.usp.br/e/5f9c2. Após a inscrição, o interessado também precisa encaminhar, para o e-mail ccex@icmc.usp.br, um atestado de matrícula comprovando o vínculo com a escola. 

A taxa de inscrição é de R$ 10 e deverá ser paga presencialmente, no primeiro dia do curso, para os coordenadores da iniciativa. Além disso, até dia 30 de abril, poderão ser feitas solicitações de isenção da taxa. O procedimento, nesse caso, é a realização da inscrição online e o envio de comprovante de matrícula para o e-mail ccex@icmc.usp.br, junto com uma justificativa para o pedido de isenção. Essa solicitação só pode ser efetuada por alunos e professores de escolas públicas, os contemplados serão informados, por e-mail, no dia 2 de maio. 

Caso o estudante possua um kit de robótica que é utilizado nas competições, recomenda-se que traga para o curso, pois existe um número limitado de materiais para empréstimo. Coordenado pela professora Roseli Romero, do ICMC, o curso será ministrado pelos alunos de pós-graduação e graduação: Adam Moreira, Daniel Tozadore, Guilherme Moreira, Maria Luiza Telles e Vinicius Luiz da Silva Genésio. A iniciativa conta com o apoio do Centro de Robótica de São Carlos (CRob). 

Para participar da OBR, estudantes precisam se inscrever gratuitamente no site da competição até 17 de maio

Participe da Olimpíada – É importante lembrar que a participação no curso não garante a inscrição na OBR. Para participar, é preciso se inscrever gratuitamente no site da competição até dia 17 de maio, onde também está disponível o manual de inscrições: www.obr.org.br

Os inscritos na modalidade prática deverão participar de eventos regionais e, conforme sua classificação, das etapas estaduais e da final nacional, que ocorrerá em Rio Grande, no Rio Grande do Sul, entre os dias 22 a 26 de outubro. 


Objetivo do curso é preparar equipes competitivas, oferecendo conceitos e práticas sobre montagem de diversos tipos de robôs

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: Denise Casatti

Curso: Preparação para a Olimpíada Brasileira de Robótica – Modalidade Prática 
Inscrições: até 2 de maio, ou enquanto houver vagas, via formulário eletrônico disponível em icmc.usp.br/e/5f9c2
Aulas: de 4 a 25 de maio, aos sábados, das 9 às 12 horas. 
Onde: salas 4001, 4003 e 4005 do ICMC – avenida Trabalhador são-carlense, 400, área I do campus da USP, no centro de São Carlos 
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br 
Saiba mais sobre a OBR: www.obr.org.br
Curta a página da competição no Facebook: www.facebook.com/OBRobotica