A viagem didática foi promovida pelo Laboratório de Educação Matemática e pelo Laboratório Interdisciplinar de Formação de Educadores, ambos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Além disso, contou com o apoio da Pró-Reitoria de Graduação da USP, do Instituto de Física de São Carlos (IFSC), do Instituto de Química de São Carlos e do departamento de Matemática do ICMC.
quarta-feira, 31 de outubro de 2018
Veja como foi a viagem didática à Escola de Aplicação
terça-feira, 30 de outubro de 2018
Professores da USP recebem homenagem da Câmara Municipal e do Centro do Professorado Paulista de São Carlos
A professora Maria das Graças e o professor Osvaldo (segurando as placas) receberam a homenagem dia 24 de outubro |
A Câmara Municipal e o Centro do Professorado Paulista de São Carlos promoveram uma sessão solene para a entrega de diversas homenagens a professores da cidade na noite da última quarta-feira, 24 de outubro. Entre os homenageados estavam dois pesquisadores da USP: a professora Maria das Graças Volpe Nunes, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), e o professor Osvaldo Novais Oliveira Júnior, do Instituto de Física de São Carlos (IFSC).
Os dois receberam o Prêmio Palmiro Menucci em reconhecimento aos serviços prestados à educação: eles coordenaram a pesquisa que resultou na criação de um corretor ortográfico de língua portuguesa, o qual é atualmente empregado no editor de texto Word (saiba mais).
Instituído pelo Centro do Professorado Paulista de São Carlos em 2009, o Prêmio é uma homenagem ao educador Palmiro Menucci, que foi presidente do Centro e dedicou sua vida em prol da defesa dos professores e da educação pública de qualidade. Anualmente, o prêmio é concedido a personalidades que contribuíram para o avanço da educação no Brasil.
Na oportunidade também foram premiados os professores Wagner Henrique Bellasalma, que recebeu o Troféu Professor João Jorge Marmorato; e Lilian Catie Bottene Perchedo, que recebeu o Troféu Professora Benedicta Stahl. Houve ainda homenagens aos professores Edson Carlos Gallucci, Elvânia Campitelli Bezerra, Leonilda Aparecida Tonin Hidalgo, Maria Ivana da Silva Munhoz e Neise Talarico Saia. A solenidade foi realizada na sala de eventos do Hotel Nacional Inn São Carlos.
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br
segunda-feira, 29 de outubro de 2018
Curso sobre desenvolvimento musical em jogos será realizado no ICMC
O minicurso é gratuito e os interessados podem se inscrever até dia 5 de novembro
Expor técnicas de desenvolvimento musical, especialmente as que são aplicadas às situações composicionais comuns em trilhas sonoras de jogos. Esse é um dos objetivos do minicurso Desenvolvimento de Temas e Melodias 101, que ocorrerá pela primeira vez no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, na quarta-feira, 7 de novembro, das 14 às 18 horas.
Para participar, os interessados devem se inscrever até o dia 5 de novembro ou enquanto houver vagas, acessando este link: icmc.usp.br/e/d8f67. Gratuito e aberto ao público, o minicurso oferece 40 vagas, não há pré-requisitos para participar e acontecerá na sala 4-005, no bloco 4 do ICMC. A única recomendação é que os inscritos levem um notebook com o programa Musescore instalado, fone de ouvido e, possível, um mouse para facilitar o desenvolvimento das atividades no software.
Coordenado pelo professor Cláudio Toledo, do ICMC, o curso será ministrado por Bruno Gazoni, que é membro do Fellowship of the Game (FoG), grupo de extensão do ICMC voltado ao estudo e desenvolvimento de jogos digitais. Formado em Composição Musical pela Unicamp, Bruno atuou em vários projetos desde 2011 e tem experiência em desenvolvimento de trilhas sonoras e sound design para jogos, filmes e teatro. Confira, a seguir, os conteúdos que serão abordados durante o curso:
- Formação de escalas
- Campo harmônico básico
- Harmonia básica
- Orquestração básica
- Desenvolvimento melódico
- Técnicas de variação
Texto: Assessoria de comunicação ICMC/USP
Mais informações
Inscrições até o dia 5 de novembro (ou enquanto houver vagas) pelo site icmc.usp.br/e/d8f67
Quando: 7 de novembro, das 14 às 18 horas
Onde: sala de aula 4-005 do ICMC
Endereço: Avenida Trabalhador são-carlense, 400, no campus I da USP em São Carlos
Mais informações: (16) 3373-9146 ou ccex@icmc.usp.br
As minorias entram na partida: participe de uma maratona para criar jogos
Serão 48 horas de muito trabalho, aprendizado e diversão durante a Women Game Jam, que acontece simultaneamente em nove cidades brasileiras; em São Carlos, o evento ocorre na USP
Maratona de desenvolvimento de jogos começa na próxima sexta-feira, dia 2 de novembro e as inscrições são gratuitas |
O desafio é planejar e criar um jogo digital ou analógico em apenas 48 horas. A proposta não é novidade e tem se espalhado pelo Brasil, mas você já ouviu falar de uma maratona voltada para mulheres, transgêneros e não-binários? Essa é a proposta da Women Game Jam, que vai acontecer simultaneamente em nove cidades brasileiras – Aracaju, Brasília, Curitiba, Porto Alegre, Recife, Rio de Janeiro, Salvador, São Carlos e São Paulo – nos dias 2, 3 e 4 de novembro.
As inscrições podem ser realizadas até o dia do evento no site www.wgjbr.com.br e são totalmente gratuitas. Em São Carlos, a iniciativa será realizado a partir das 18 horas do dia 2 no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Sob a coordenação do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), a maratona contará com o apoio do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que desenvolve atividades voltadas para o público feminino.
As inscrições podem ser realizadas até o dia do evento no site www.wgjbr.com.br e são totalmente gratuitas. Em São Carlos, a iniciativa será realizado a partir das 18 horas do dia 2 no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Sob a coordenação do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), a maratona contará com o apoio do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que desenvolve atividades voltadas para o público feminino.
A iniciativa é destinada a toda participante, a partir de 15 anos, que queira experimentar o ambiente de criação de jogos por 48 horas. Não é preciso ter qualquer experiência prévia com computação ou programação e a participação é aberta a estudantes e profissionais de todos os campos do conhecimento.
“Queremos atrair mais mulheres para a área, mostrando que elas são sempre muito bem-vindas e que podem criar os próprios jogos”, Gyovana Moriyama, que cursa Ciências de Computação no ICMC. “Entre os 70 membros do FoG, apenas oito são mulheres”, revela a estudante, que é uma das organizadoras da maratona em São Carlos.
“Queremos atrair mais mulheres para a área, mostrando que elas são sempre muito bem-vindas e que podem criar os próprios jogos”, Gyovana Moriyama, que cursa Ciências de Computação no ICMC. “Entre os 70 membros do FoG, apenas oito são mulheres”, revela a estudante, que é uma das organizadoras da maratona em São Carlos.
Primeira edição da maratona aconteceu em abril deste ano |
Um ambiente especial – A Women Game Jam nasceu inspirada em uma versão alemã do evento – que ocorreu pela primeira vez na Alemanha e em São Paulo simultaneamente em abril de 2018 – e traz a proposta de oferecer uma experiência para as mulheres que almejam trabalhar direta ou indiretamente no mercado de desenvolvimento de jogos. Segundo os organizadores da iniciativa em âmbito nacional, uma Game Jam costumeiramente proporciona aprendizagem, criação de portfólio, networking, visibilidade e fortalecimento da comunidade desenvolvedora de jogos, mas a versão exclusivamente feminina traz também o conforto e a segurança de um ambiente só para mulheres, já que não raramente são relatados desconfortos em ambientes mistos.
Nayara Brito, animadora 3D e uma das organizadoras da Women Game Jam no Brasil, diz que em uma Game Jam só para mulheres são discutidos aspectos que vão além da própria criação de um jogo. É um ambiente em que se fala sobre a importância da voz das mulheres na indústria de games, sobre a relevância da colaboração e sobre preconceito e machismo.
Além do público feminino, o público transgênero e não binário será acolhido no evento por também compor grupos com pouca participação na área de desenvolvimento de jogos. Vale explicar que, de forma geral e simplificada, o termo transgênero abrange todas as pessoas que não se identificam com o gênero que lhes foi designado ao nascer. Já a palavra não-binário é utilizada pelas pessoas cuja identidade ou expressão de gênero não se limita às categorias "masculino" ou "feminino”.
No total, nove cidades brasileiras realizarão o evento |
Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Women Game JamSite do evento: www.wgjbr.com.br
Inscrições: icmc.usp.br/e/ccae5
Início: sexta-feira, 2 de novembro, às 18 horas
Término: domingo, 4 de novembro, às 19 horas
Local: salas 3-009, 3-010, 3-011 e 3-012 do ICMC
Endereço: Rua Dr. Carlos de Camargo Salles, 350 – na área I do campus da USP, em São Carlos
Inscrições: icmc.usp.br/e/ccae5
Início: sexta-feira, 2 de novembro, às 18 horas
Término: domingo, 4 de novembro, às 19 horas
Local: salas 3-009, 3-010, 3-011 e 3-012 do ICMC
Endereço: Rua Dr. Carlos de Camargo Salles, 350 – na área I do campus da USP, em São Carlos
sexta-feira, 26 de outubro de 2018
ICMC promove workshop para apresentações orais acadêmicas em inglês
Professora convidada ministrará workshop de 5 a 9 de novembro; há 30 vagas disponíveis e a
taxa de inscrição é de R$ 30
O inglês é a língua que domina a ciência e fazer uma apresentação oral acadêmica é um desafio, especialmente para quem não é nativo. Não é à toa que, apesar de suas valiosas contribuições científicas, muitos pesquisadores não conseguem ser bem-sucedidos ao participar de uma conferência internacional. Para ajudar pós-graduandos e demais pesquisadores a enfrentarem esse desafio, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, oferece de 5 a 9 de novembro o workshop Academic Oral Presentations in English.
As aulas são ministras de segunda a quinta, das 16 às 18 horas, exceto na sexta-feira, em que a aula será das 13 às 15h. Existem 30 vagas disponíveis, e as inscrições podem ser realizadas até dia 4 de novembro ou enquanto houver vagas pelo site icmc.usp.br/e/5fbcd. Para confirmar a inscrição, os interessados deverão pagar o boleto gerado pelo sistema no valor de R$ 30,00 e encaminhar o comprovante de pagamento para o e-mail ccex@icmc.usp.br.
Quem desejar poderá solicitar isenção da taxa de inscrição e serão concedidas até três bolsas. Para solicitar a isenção ao coordenador do curso, é preciso escrever uma justificativa, encaminhando e-mail para ccex@icmc.usp.br. Serão priorizados alunos com auxílios ou bolsas socioeconômicas.
Programa - Por meio de uma série de atividades interativas, colaborativas e informais, os estudantes serão guiados, passo a passo, na criação de uma apresentação acadêmica relevante para o próprio campo de estudo, mostrando dados de pesquisa e se preparando para a participação em uma conferência científica. Para realizar as tarefas do workshop, os estudantes deverão criar um canal no YouTube (privado, grupo fechado) para que cada um possa postar os vídeos que produzir ao longo do curso (confira as tarefas na programação completa).
No curso, serão trabalhadas questões de vocabulário científico, compreensão, pronúncia, além de simulações de apresentação oral. A ministrante será Dorly Piske. Dorly é graduada em ciência e tecnologia de alimentos pela Universidade Federal de Santa Catarina, obteve mestrado em ciência dos alimentos pela Kansas State University, nos Estados Unidos, além de mestrado em letras (espanhol e alemão) e pós-graduação em ensino de inglês como língua estrangeira pela University of Wyoming. Dorly tem experiência com ensino de inglês acadêmico nos Estados Unidos e no Cazaquistão.
A atividade é uma iniciativa do Núcleo Interinstitucional de Linguística Computacional do ICMC, apoiada pela Comissão de Pesquisa, pela Comissão de Cultura e Extensão Universitária e pelo Programa Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional do Instituto. Confira a programação completa dos workshops neste link: icmc.usp.br/e/7d397.
Texto: Assessoria de Comunicação ICMC/USP
Workshops Academic Oral Presentations in English
Programa do curso: icmc.usp.br/e/7d397
Inscrições: até 4 de novembro (ou enquanto houver vagas) pelo site icmc.usp.br/e/5fbcd
Aulas: de 5 a 9 de novembro, das 16 às 18h, exceto dia 9, quando a aula acontecerá das 13 às 17h
Locais: 5 de novembro – sala 4-005 – 16 às 18h
6 de novembro – sala 4-003 – 16 às 18h
7 de novembro – sala 4-003 – 16 às 18h
8 de novembro – Auditório Luiz Antonio Fávaro – 16 às 18h
9 de novembro - sala 4003 – 13 às 17h
Endereço: Avenida Trabalhador são-carlense, 400, no campus I da USP em São Carlos.
Vagas: 30
Taxa de inscrição: R$ 30,00.
Mais informações: (16) 3373-9146 ou ccex@icmc.usp.br
quinta-feira, 25 de outubro de 2018
Oportunidade: inscreva-se em curso de desenvolvimento de jogos no ICMC
Serão apresentadas técnicas e ferramentas úteis e pouco conhecidas da plataforma Unity 3D
O setor de jogos eletrônicos têm se tornado cada vez mais relevante para a economia, atraindo vários profissionais da área da computação. Tendo em vista esse cenário, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, oferecerá um curso de desenvolvimento de jogos no dia 31 de outubro, quarta-feira, das 14 às 18 horas.
O curso apresentará a plataforma Unity 3D com o objetivo de aprofundar e aperfeiçoar os conhecimentos de desenvolvimento de jogos dos participantes. Para isso, serão apresentadas técnicas e ferramentas úteis e pouco conhecidas da Unity 3D, exemplificando cada tópico com exercícios de aplicação dos conceitos.
Coordenado pelo professor Cláudio Toledo, do ICMC, o curso será ministrado pelo estudante Abner Silveira, membro do Fellowship of the Game (FoG), grupo de extensão do Instituto destinado ao desenvolvimento de jogos. Abner possui diversas experiências na área, já ministrou vários cursos e participou de Game Jams (competições de desenvolvimento de jogos).
O curso é destinado aos estudantes de graduação de ciências de computação e demais interessados da área com conhecimento prévio no uso da ferramenta Unity3D e noções de Programação Orientada a Objetos. Os participantes devem levar apenas um notebook com Unity instalado e ter conhecimento básico da ferramenta.
Há 40 vagas disponíveis. As inscrições são gratuitas e ficarão abertas até segunda-feira, 29 de outubro, ou enquanto houver vagas. Para participar, é preciso fazer o cadastro no link: icmc.usp.br/e/172e0. O curso será realizado na sala 4-003 do ICMC. Confira, a seguir, o programa detalhado do curso:
- O que são e como se diferem de prefabs
- Quando e como usar ➔ Singletons
- O que são e como se diferem de classes públicas estáticas ➔ Events e Delegates
- Como usar delegates e events e tornar seu código mais dinâmico
Texto: Assessoria de Comunicação ICMC/USP
Mais informações
Inscrições: icmc.usp.br/e/172e0
Comissão de Cultura e Extensão do ICMC: (16) 3373.9146
E-mail: ccex@icmc.usp.br
terça-feira, 23 de outubro de 2018
ICMC realiza mais um minicurso gratuito de Excel para iniciantes
Sucesso da primeira edição do curso, levou organizadores a oferecerem novamente a iniciativa no próximo sábado, dia 27, das 14 às 18 horas
O Excel é uma ferramenta de extrema importância no mercado de trabalho e muito útil no dia a dia. Por esse motivo, o Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, realizará um minicurso gratuito de Excel para iniciantes.
O Excel sem Tédio acontece no próximo sábado, 27 de outubro, das 14 às 18 horas, no bloco 6 do ICMC, no laboratório 6-303/304. O objetivo é apresentar as principais ferramentas do programa. Para se inscrever, basta acessar este link: icmc.usp.br/e/a480c. Há 60 vagas disponíveis e os interessados devem fazer as inscrições até o dia 25 de outubro ou enquanto houver vagas.
Confira, a seguir, os conteúdos que serão abordados durante o curso:
O Excel sem Tédio acontece no próximo sábado, 27 de outubro, das 14 às 18 horas, no bloco 6 do ICMC, no laboratório 6-303/304. O objetivo é apresentar as principais ferramentas do programa. Para se inscrever, basta acessar este link: icmc.usp.br/e/a480c. Há 60 vagas disponíveis e os interessados devem fazer as inscrições até o dia 25 de outubro ou enquanto houver vagas.
Confira, a seguir, os conteúdos que serão abordados durante o curso:
- Soma e média
- Operadores lógicos
- Função SE
- Tabelas dinâmicas
- Gráfico
- Busca e referência
- Validação
- Formatação condicional
- Contagem
- Datas e horas
- Textos
- Erros
- Dashboards
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Inscrições: até dia 25 de outubro ou enquanto houver vagas por meio do link: icmc.usp.br/e/a480c
Quando: 27 de outubro, sábado, das 14 às 18 horas
Local: laboratórios 6-303/304 no bloco 6 do ICMC. O endereço é avenida Trabalhador são-carlense, 400, na área I do campus da USP, em São Carlos.
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br
segunda-feira, 22 de outubro de 2018
Alunos da USP são campeões em competição na maior feira de games da América Latina
Três estudantes de Ciências de Computação do ICMC conquistaram o primeiro lugar criando um jogo para celular sobre um tema nada trivial: educação financeira
A equipe Geleia de FoG comemora a vitória: eles criaram o jogo Pescando Sonhos |
Falar sobre finanças com as crianças pode ser uma tarefa difícil para pais e professores, mas para a equipe Geleia de FoG foi um desafio e tanto. Selecionada entre as dez melhores do país para participar da Brasil Game Jam, uma das maiores competições de desenvolvimento de games da América Latina, a equipe criou um jogo sobre educação financeira infantil em apenas 48 horas. Representando o The Fellowship of the Game (FoG), um grupo de extensão vinculado ao Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, o time conquistou o primeiro lugar com um jogo de pesca para celular chamado Pescando Sonhos.
O objetivo é que o jogador acumule R$ 200 para comprar o barco dos sonhos. Mas, para isso, ele deve controlar um anzol e pescar coisas no fundo do mar como peixes, algas e até baús de tesouros. Cada um dos itens pescados rende dinheiro, que será usado na loja para comprar novas ferramentas, como mais anzóis ou linhas de pesca maiores, aprimorando a capacidade de pesca.
Além disso, é possível também que o jogador faça investimento em pérolas. Ou seja, ele compra uma ostra que fabrica pérolas dentro de si e, quanto mais tempo o jogador deixar a ostra no fundo do mar, maior será o tamanho da pérola e o seu retorno financeiro, simulando uma poupança. De acordo com os desenvolvedores do jogo, ensinar a criança a tomar decisões de como deve gastar seu dinheiro pode fazê-la aprender a investir seus recursos e saber em que momento deve gastá-los.
"A ideia é a criança jogar e aprender sobre educação financeira de forma natural”, explica Anayã Ferreira, uma das desenvolvedoras do jogo. Mais dois estudantes fizeram parte da equipe: Rafael Gallo e Gabriel Simmel. Os três são estudantes do curso de Ciências de Computação do ICMC. "Não teria conseguido sem ajuda dos meus colegas de equipe e a experiência que tive no FoG", conta Gabriel.
Anayã, Gabriel e Rafael (da esquerda para a direita) criaram um jogo sobre educação financeira infantil em apenas 48 horas |
A Brasil Game Jam aconteceu durante a Brasil Game Show, uma feira que reúne as principais empresas do setor, em que são apresentadas as novidades do mercado de PC, console, mobile, realidade virtual, card games e jogos de tabuleiro. Realizada na cidade de São Paulo, a feira ocorreu de 10 a 14 de outubro.
Além da Geleia FoG, o ICMC também foi representando pela Vórtex Jelly, outra equipe classificada entre as dez melhores. Formada por Lui Franco, Oliver Becker e Willian Gonzaga, eles desenvolveram o jogo Hall If Streamers. No game, você deve virar um YouTuber de sucesso. “A ideia do nosso jogo é ser um streaming grande. O jogador começa com uma câmera e um microfone do notebook e precisa evoluir seu equipamento. A cada visualização, o jogador ganha uma quantidade de moedas e pode aplicar o dinheiro em cursos extras, como carisma e informática”, finaliza Lui.
Equipe Vórtex Jelly também representou o FoG durante a Brasil Game Jam |
Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Saiba mais
Sobre o FoG: https://www.fog.icmc.usp.br/
Sobre a Brasil Game Jam: https://epilogo.art.br/bgs-2018-brasil-game-jam/
Contato com a imprensa
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br
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ICMC promove viagem didática à Escola de Aplicação da Faculdade de Educação da USP
Iniciativa é gratuita e aberta à participação de todos os estudantes das licenciaturas do campus da USP, em São Carlos
Proporcionar que os licenciandos do campus da USP, em São Carlos, conheçam o trabalho realizado pela Escola de Aplicação da Faculdade de Educação da USP (FEUSP). Esse é o objetivo da viagem didática que o Laboratório de Educação Matemática, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, promoverá na próxima sexta-feira, 26 de outubro.
Para participar, basta se inscrever neste formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/f6df3. As inscrições podem ser realizadas até a próxima quarta-feira, 24 de outubro. Há 40 vagas disponíveis e terão prioridade na visita os alunos matriculados nas disciplinas das licenciaturas e aqueles que participam dos projetos PIBID e PUB da área de educação matemática.
O ônibus que levará os estudantes à Escola de Aplicação da FEUSP, localizada em São Paulo, sairá de São Carlos às 7 horas do ponto de ônibus próximo à portaria principal da área I do campus da USP, na avenida Trabalhador são-carlense, 400. O retorno está previsto para as 20 horas. É necessário levar a carteira USP e demais documentos pessoais. O almoço será realizado no Restaurante Universitário do campus da Universidade, em São Paulo.
Sobre a instituição – A Escola de Aplicação foi criada com o objetivo de realizar ensaios de técnicas de ensino e oferecer cursos de aperfeiçoamento para professores, inclusive de outros países, por meio de convênio estabelecido com a UNESCO.
Texto – Assessoria de Comunicação ICMC/USP
Mais informações
Telefones: (16) 3373-9153 (professora Esther Prado) ou (16) 3373-9716 (professora Janete Crema)
E-mail: epaprado@icmc.usp.br ou janete@icmc.usp.br
sexta-feira, 19 de outubro de 2018
ICMC promove V Encontro de Experiências em Estágios e Projetos em Estatística
Evento acontecerá no dia 10 de novembro, sábado
Estimular a troca de experiências entre alunos, egressos e professores sobre a realização de estágios e projetos na área de estatística. Esse é o objetivo do Encontro de experiências em estágios e projetos (EEEP Best 2018), evento que acontecerá no dia 10 de novembro, sábado, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.
Para participar, basta preencher o formulário disponível neste link www.icmc.usp.br/e/7dbe6 e pagar a taxa de inscrição na Seção de Eventos do ICMC (sala 4-000). Até 26 de outubro, a taxa é de R$ 5 para alunos de graduação e pós-graduação ou R$ 15 (demais categorias). A partir do dia 29, a taxa será de R$ 10 para alunos de graduação e de pós–graduação ou de R$20 (para os demais).
Durante o evento haverá diversas palestras e bate-papos com estudantes do curso de Estatística que estão estagiando em empresas sediadas em São Carlos e na região, em instituições financeiras em São Paulo e também realizando pesquisas no ICMC. Além disso, haverá depoimentos de egressos, profissionais do mercado e docentes.
“Este evento é uma excelente oportunidade para conhecermos as diversas áreas de atuação do Estatístico no mercado de trabalho, bem como as suas vantagens e dificuldades sob diversos pontos de vista, considerando alunos, estagiários, professores, egressos e profissionais”, afirma Juliana Cobre, coordenadora do evento. Ao todo, devem participar da iniciativa 19 palestrantes, sendo 16 alunos de graduação, um ex-aluno, um professor do ICMC e um representante de uma empresa.
O encontro acontecerá no auditório Luiz Antonio Favaro do ICMC (sala 4-111), das 8 às 12 horas. Essa é a quinta vez que a atividade é realizada: “A cada ano o evento vem se modernizando para atender, principalmente, aos interesses dos alunos matriculados, ficando cada vez mais divertido e dinâmico”, finaliza Juliana.
O encontro acontecerá no auditório Luiz Antonio Favaro do ICMC (sala 4-111), das 8 às 12 horas. Essa é a quinta vez que a atividade é realizada: “A cada ano o evento vem se modernizando para atender, principalmente, aos interesses dos alunos matriculados, ficando cada vez mais divertido e dinâmico”, finaliza Juliana.
Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Mais informações
Inscrições: www.icmc.usp.br/e/7dbe6
Evento no Facebook: www.facebook.com/events/281851875992832/
Seção de eventos do ICMC: (16) 3373.9622
E-mail: jucobre@gmail.com
quinta-feira, 18 de outubro de 2018
Alunos do ICMC criam projetos para ajudar quem chega a São Carlos
Aplicativos e sites criados ajudam no aprendizado dos alunos e ainda beneficiam a sociedade
Colocar em prática o conteúdo aprendido em sala de aula é um método eficiente de aprendizagem e foi pensando nisso que a professora Simone Senger Souza, do Instituto de Ciências Matemáticas e da Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveu uma atividade que, além de auxiliar o aprendizado dos alunos, ainda beneficia a comunidade.
Simone ministra aulas de Engenharia de Software para alunos do terceiro ano de Ciências de Computação e decidiu, junto com empresas de São Carlos, criar uma atividade em que eles pudessem aplicar os conhecimentos da disciplina no desenvolvimento de um aplicativo para melhorar a experiência de pessoas que estão chegando a São Carlos, sobretudo das que conhecem pouco a cidade, como é o caso dos calouros, por exemplo. O objetivo foi criar uma plataforma web, denominada Busssola, composta por aplicativos que auxiliassem quem chega a cidade, explorando os seguintes temas: moradia, serviços públicos, atividades culturais e empresas.
Por isso, para criar projetos tão abrangentes e que pudessem falar sobre a cidade, ela decidiu fazer algumas parcerias. “Com essa proximidade entre alunos e empresas, os profissionais podiam trazer suas experiências de mercado e, enquanto acompanhavam o desenvolvimento do projeto, também davam sugestões de melhorias, o que acabava contribuindo com a formação dos estudantes e uma visão de mercado”, explica a professora. As empresas participantes foram a Arquivei, a Liber, o Onovolab e a Roca Imóveis. Além disso, Leo Paschoal e Lilian Scatalon, que são alunos da pós-graduação do ICMC também participaram de todas as atividades para acompanhar os projetos.
Durante dois meses, as 16 equipes participantes da disciplina tiveram que desenvolver seus projetos, empregando o método Scrum e ferramentas de gestão de projetos. Ao longo das aulas, os estudantes se organizavam e trabalhavam em suas ideias para, assim, colocá-las em prática. No último dia da disciplina, todos apresentaram seus projetos para uma banca avaliadora, composta pelos representantes de duas empresas parceiras. Ao final das apresentações, os jurados selecionaram as ideias mais inovadoras e premiaram as três melhores.
Jurados durante avaliação dos projetos
O projeto que conquistou o primeiro lugar é um aplicativo para Android - que centraliza informações de imóveis temporários ou alugáveis - chamado House Trinder. O app funciona da seguinte maneira: ao se cadastrar, o usuário responde um breve questionário sobre as suas exigências em relação à moradia que procura, como por exemplo, se você gostaria de dividir a casa com alguém, preço do imóvel, distância das universidades. Depois, segue um questionário com perguntas pessoais, como o esporte que pratica e seu gosto musical. Com o resultado das perguntas realizadas, o app cria um perfil e cruza essas informações com a de outros usuários, criando assim um match, uma combinação de informações, baseada nas respostas em comum. Além disso, o aplicativo também oferece um chat para que esses “usuários combinados” possam entrar em contato.
Bruno Facina, um dos integrantes do grupo vitorioso, conta como surgiu a ideia de criar um projeto relacionado à moradia: “Quando a gente fala de calouros, um dos maiores problemas enfrentados é o de encontrar um lugar para morar. Muitos alunos chegam a trocar de moradia durante o período universitário diversas vezes. Então, o tema é ideal para conquistar um público grande, além de oferecer informações que são difíceis de achar em outros lugares”. Além de Bruno, a equipe foi composta por outros cinco integrantes: Marcelo Suckow, Matheus Giampaoli, Moacyr Ferreira, Vinicius Batista da Silva e Alex Ribeiro.
Equipe House Trinder comemora o primeiro lugar ao lado jurados
Bruno Oliveira, representante da empresa Arquivei e jurado da banca, explica que a avaliação dos aplicativos foi feita seguindo três critérios: originalidade, qualidade da apresentação da solução e abordagem técnica utilizada. Para ele, o House Trinder conseguiu, com excelência, apresentar essas características e, por isso, conquistou o primeiro lugar. Ele ainda destaca a importância de ter atividades que possam transcender os muros da universidade: “Tentamos procurar um enfoque em que os alunos possam construir algo que dê retorno à população ou, pelo menos, a um segmento específico dela. Essa contribuição ajuda na formação dos estudantes e ainda traz benefícios para a sociedade”.
Além desse projeto, outros aplicativos também se destacaram, como, por exemplo, o app Troodle que facilita a organização de estudos e faz um acompanhamento do desenvolvimento do usuário. Tem também o app Roommates, que foi criado com o intuito de ajudar a gerenciar a divisão de despesa nas repúblicas.
De acordo com Simone, a ideia é tornar os sites e aplicativos acessíveis a todos, já que foram construídos seguindo a proposta open-source com o propósito que outros possam colaborar com o seu desenvolvimento. No momento, os projetos estão sendo adicionados à plataforma e deverão ser disponibilizados em breve.
Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br
terça-feira, 16 de outubro de 2018
ICMC realiza minicurso gratuito de Excel para iniciantes
O objetivo da iniciativa é apresentar as principais ferramentas do programa a todos os interessados
O Excel é uma ferramenta de extrema importância no mercado de trabalho e muito útil no dia a dia. Por esse motivo, o Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, realizará um minicurso gratuito de Excel para iniciantes.
O Excel sem Tédio acontece no próximo sábado, 20 de outubro, das 14 às 18 horas, no bloco 6 do ICMC, no laboratório 6-303/304. O objetivo é apresentar as principais ferramentas do programa. Para se inscrever, basta acessar este link: icmc.usp.br/e/cc9b0. Há 60 vagas disponíveis e os interessados devem fazer as inscrições até as 12 horas do dia 19 de outubro ou enquanto houver vagas.
Confira, a seguir, os conteúdos que serão abordados durante o curso:
O Excel sem Tédio acontece no próximo sábado, 20 de outubro, das 14 às 18 horas, no bloco 6 do ICMC, no laboratório 6-303/304. O objetivo é apresentar as principais ferramentas do programa. Para se inscrever, basta acessar este link: icmc.usp.br/e/cc9b0. Há 60 vagas disponíveis e os interessados devem fazer as inscrições até as 12 horas do dia 19 de outubro ou enquanto houver vagas.
Confira, a seguir, os conteúdos que serão abordados durante o curso:
- Soma e média
- Operadores lógicos
- Função SE
- Tabelas dinâmicas
- Gráfico
- Busca e referência
- Validação
- Formatação condicional
- Contagem
- Datas e horas
- Textos
- Erros
- Dashboards
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Inscrições: até 12 horas do dia 19 de outubro ou enquanto houver vagas por meio do link: icmc.usp.br/e/cc9b0
Quando: 20 de outubro, sábado, das 14 às 18 horas
Local: laboratórios 6-303/304 no bloco 6 do ICMC. O endereço é avenida Trabalhador são-carlense, 400, na área I do campus da USP, em São Carlos.
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br
Alunos do ICMC chegam à fase final de concurso internacional de ciência de dados
Equipe RassaCaaso conquistou o 12º lugar entre as 20 melhores do mundo
Foram selecionadas 20 equipes de universidades do mundo inteiro para participarem da final da competição |
Colocar em prática todo o conteúdo aprendido em sala de aula é um método eficiente de aprendizagem. E foi pensando nisso que quatro estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e da Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, decidiram participar de um concurso internacional de ciência de dados, o Data Science Game.
Os alunos foram selecionados para participar da final da competição, que aconteceu de 27 a 29 de setembro, na França. Formada pelos alunos Tobias Veiga, Gustavo Sutter, Bruno Coelho e Marcello Pagano, todos do terceiro ano de Ciências de Computação do ICMC, a equipe recebeu o nome de RassaCaaso.
Equipe do ICMC durante apresentação em Paris |
A competição aconteceu na cidade de Chantilly, em Paris, e o grupo conseguiu o patrocínio do Banco Itaú, que custeou as viagens. Nessa última fase do concurso, a ideia era que os participantes conseguissem prever se um usuário de um site de e-commerce –uma espécie de loja virtual – faria ou não uma compra naquele site. Os competidores precisaram desenvolver uma solução do problema em aproximadamente 30 horas. Ao final da competição, a equipe conquistou o 12º lugar entre as 20 melhores do mundo. Dentre as três equipes brasileiras, eles conquistaram o 2º lugar.
De acordo com Bruno, um dos participantes, a experiência foi intensa e enriquecedora: “Mesmo tendo que fazer tudo em um curto período de tempo, a experiência foi fantástica. Saímos muito motivados a estudar ainda mais sobre ciência de dados. Desejamos poder voltar no ano que vem e esperamos que nosso desempenho seja ainda melhor”.
Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC
Mais informações
Site da competição: https://datasciencegame.com/
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br
segunda-feira, 15 de outubro de 2018
ICMC promove atividades como parte da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia
Todas as atividades são gratuitas e apenas a oficina "Programação desplugada" demanda inscrições prévias
Apresentação do Coral da USP São Carlos, oficina de xadrez, oficina de programação e um Seminário de Coisas Legais. Essas são as atividades gratuitas que o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP promoverá durante a Semana USP de Ciência e Tecnologia, realizada como parte da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia.
A programação começa na quinta-feira, dia 18, às 13 horas, com a apresentação do Coral da USP São Carlos, no vão livre do prédio E1, da Escola de Engenharia de São Carlos (E1). Ainda no mesmo dia, acontece uma oficina de xadrez, das 18h30 às 21h30, na biblioteca Achille Bassi do ICMC. A atividade também será realizada no dia seguinte, no mesmo horário e local. O objetivo é aprimorar o conhecimento dos que já conhecem o jogo e ensinar àqueles que gostariam de aprender.
Já a oficina Programação desplugada será uma das atrações da sexta-feira, 19 de outubro. A proposta dessa atividade é ensinar a lógica da programação a crianças e jovens sem que, para isso, seja necessário usar um computador. Como serão oferecidas atividades para três turmas com, no máximo, 30 participantes cada, é preciso optar por um dos três horários disponíveis (9 às 10 horas; 10 às 11 horas; 11 às 12 horas) no momento de fazer a inscrição, que pode ser realizada individualmente ou em grupo, por meio deste link: www.icmc.usp.br/e/15758. A oficina acontece no terceiro andar da Biblioteca Achille Bassi, no bloco 2 do ICMC, sendo aberta à participação de crianças a partir de 5 anos até jovens de 15 anos.
Para encerrar as atividades, haverá ainda um Seminário de Coisas Legais na sexta-feira, dia 19. A aluna de graduação Amanda Figur, do ICMC, falará sobre “Problemas de tirar o chapéu” na apresentação que tem início às 13h13, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC.
Desigualdades – Com o objetivo de discutir o tema Ciência para a Redução das Desigualdades, a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia acontece de 15 a 21 de outubro em todo o Brasil. O tema deste ano está relacionado aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) estipulados pelas Nações Unidas, especificamente o de número 10 – Redução das Desigualdades.
Oficina vai ensinar a programar sem o uso de um computador |
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Mais informações
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146
E-mail: ccex@icmc.usp.br
Confira a programação no campus da USP em São Carlos:
Ferramenta para detectar fake news é desenvolvida pela USP e pela UFSCar
Acessível via WhatsApp e na internet, plataforma que possibilita checar se uma notícia é falsa ou verdadeira está em fase de testes e aperfeiçoamento
Entre os pesquisadores que desenvolvem o projeto estão Roney (à esquerda), Rafael e o professor Thiago Pardo (em pé) |
Quantas vezes você já recebeu uma informação via um aplicativo de troca de mensagens instantâneas, como o WhatsApp, ou leu uma notícia circulando pela internet e gostaria de checar a veracidade do conteúdo? Agora, já é possível fazer essa verificação usando uma ferramenta piloto criada por um grupo de pesquisadores da USP e da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). A plataforma está em fase de testes e aperfeiçoamento, mas já é possível acessá-la gratuitamente via web ou pelo WhatsApp.
“A gente sabe que, quando uma pessoa está mentindo, inconscientemente, isso afeta a produção do texto. Mudam as palavras que ela usa e as estruturas do texto. Além disso, a pessoa costuma ser mais assertiva e emotiva. Então, uma das formas de detectar textos enganosos é medir essas características”, explica o professor Thiago Pardo, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Pesquisador do Núcleo Interinstitucional de Linguística Computacional (NILC), Thiago é o coordenador do projeto que resultou na criação da plataforma e na publicação do artigo Contributions to the Study of Fake News in Portuguese: New Corpus and Automatic Detection Results, apresentado no final de setembro na 13ª Conferência Internacional de Processamento Computacional do Português.
“A ideia é que a ferramenta seja um apoio para o usuário. Ainda estamos no início desse projeto e, no estado atual, o sistema identifica, com 90% de precisão, notícias que são totalmente verdadeiras ou totalmente falsas”, pondera o professor. “No entanto, as pessoas que propagam fake news costumam embasar suas mentiras em fatos verdadeiros. Nossa plataforma ainda não tem a capacidade de separar as informações com esse nível de refinamento, mas estamos trabalhando para isso”, completa Thiago.
Para ver como a ferramenta funciona no WhatsApp, por exemplo, pegue seu smartphone e acesse este link: https://otwoo.app/nilc-fakenews. Automaticamente, uma janela de troca de mensagens do aplicativo se abrirá e você vai ler “Nilc-FakeNews” na tela. Basta apertar a tecla enviar e, imediatamente, você receberá outra mensagem: “Olá! Seja bem-vindo ao detector de fake news do NILC-USP – Detecção Automática de Notícias Falsas para o Português! O sistema irá utilizar o modelo de detecção para avaliar se a notícia é falsa ou verdadeira. Insira o corpo de uma notícia.” Pronto, você acabou de acessar o sistema de verificação! Agora, é só colar a notícia que deseja checar. Se forem verificados indícios de fake news, o sistema alertará: “Essa notícia pode ser falsa. Por favor, procure outras fontes confiáveis antes de divulgá-la”.
Após cerca de 20 minutos sem uso, é necessário reativar o acesso ao sistema. Para isso, basta digitar a palavra “Fake” e apertar enviar. Você receberá novamente a mensagem “Olá! Seja bem-vindo...”. Em seguida, pode colar outra notícia e enviar para checagem.
Roney e Rafael explicam como funciona a plataforma no WhatsApp |
Ensinando o computador – Mas como os pesquisadores conseguiram ensinar o computador a identificar o que é mentira e o que é verdade, se essa tarefa é difícil até mesmo para nós, seres humanos inteligentes? É aí que entram as técnicas da área de inteligência artificial. Para tornar a máquina capaz de reconhecer as características dos textos mentirosos e a dos textos verdadeiros, bem como diferenciá-los, uma série de passos precisa ser realizada.
O primeiro desafio é construir um conjunto de notícias falsas e verdadeiras em português. É a partir do reconhecimento das características desse conjunto de dados que o computador poderá ser treinado para avaliar futuros textos. São as informações que os humanos inserem nas máquinas e os padrões criados para analisar cada conjunto de dados que modelam os sistemas computacionais para que realizem futuras tarefas. Essa é a mesma tecnologia que possibilita ao Facebook, por exemplo, reconhecer faces. Mas por que, então, quando o Facebook começou a fazer reconhecimento facial o índice de acerto era maior quando aparecia o rosto de alguém branco e ocidental? Ora, por causa do viés que havia no conjunto de faces utilizado para treinar a plataforma: a maioria eram imagens de rostos de seres humanos brancos e ocidentais. A questão gerou uma série de críticas à empresa e demandou um aprimoramento da ferramenta.
No caso da plataforma criada para detectar fake news, o conjunto de notícias utilizado é composto por 3,6 mil textos falsos e 3,6 mil verdadeiros, que foram publicados na web entre janeiro de 2016 e janeiro de 2018. Esses textos foram coletados manualmente e analisados para garantir que apenas os que fossem totalmente falsos ou totalmente verdadeiros compusessem o conjunto, que está disponível para utilização em outras pesquisas (veja neste link: icmc.usp.br/e/f9049).
Os conhecimentos da área de inteligência artificial entram em campo na sequência: os cientistas usam técnicas computacionais para processar os textos coletados automaticamente, fazer a classificação gramatical de todas as palavras, separar cada sentença e cada termo (incluindo pontuações e números). Depois, é hora de identificar as características presentes nesses textos que poderiam ser empregadas para classificá-los em falsos ou verdadeiros. Como os textos verdadeiros costumam ser mais extensos que os falsos, a quantidade de palavras e sentenças não é um fator adequado para diferenciá-los. “Se usássemos esse critério, o sistema teria a tendência de classificar todos os textos curtos como falsos e os extensos como verdadeiros”, explica o doutorando Roney Lira, do ICMC. Para evitar isso, os pesquisadores utilizaram outros parâmetros como o número médio de verbos, substantivos, adjetivos, advérbios e pronomes presentes nos textos (veja a tabela a seguir).
Erro ortográfico é um dos parâmetros mais relevantes para a verificação da veracidade dos textos |
“Das 3,6 mil notícias falsas que coletamos, 36% possuíam algum erro ortográfico, enquanto apenas 3% das verdadeiras apresentavam esse problema”, pondera Roney. Por isso, a presença de um erro ortográfico passou a se tornar um parâmetro relevante para a verificação da veracidade dos textos. Afinal de contas, a probabilidade de uma notícia ser falsa é muito maior se houver um erro ortográfico.
Na penúltima etapa, os pesquisadores lançam mão de outra técnica de inteligência artificial: “Empregamos métodos clássicos de aprendizagem de máquina, que estão entre os mais utilizados atualmente, e conseguimos treinar o sistema com um índice de 90% de acerto na classificação das notícias”, diz Thiago. O professor explica que o índice de acerto é alto porque o sistema avalia, simultaneamente, diversas propriedades presentes nos textos.
O professor Thiago Pardo é o coordenador do projeto, que está sendo desenvolvido há cerca de um ano e meio |
Aprendendo e avançando – Cursando Ciências de Computação no ICMC, o estudante Rafael Augusto Monteiro é um dos colaboradores do projeto, do qual participou por meio de uma iniciação científica. Ele já sonha com os desafios futuros: “Nosso intuito inicial foi trabalhar com textos escritos, pois são uma unidade fundamental para análise em linguística computacional. Mas queremos expandir o projeto e passar a avaliar imagens, vídeos, áudios, abarcando outras mídias”.
Já Roney pretende, durante o doutorado, eliminar uma das principais limitações do detector de notícias: avaliar textos que contém partes falsas e verdadeiras, separando o joio do trigo. “O próximo passo é tentarmos fazer checagem de conteúdo automaticamente, algo que as agências de notícias e os jornalistas fazem hoje manualmente”, conta Thiago. O professor também quer avançar na detecção de outros tipos de conteúdos enganosos (do inglês, deception) como as revisões falsas de produtos e os textos satíricos. “A mesma tecnologia da detecção de fake news pode ser usada nesses outros casos mediante adaptações. Nas notícias falsas, o grau de emoção do texto faz diferença. Em textos satíricos, como há sempre exagero, humor, espera-se encontrar alto teor emocional. Então, talvez essa característica deixe de se tornar relevante. Por outro lado, na revisão de produtos, é necessário checar as informações técnicas, por exemplo”.
Financiado pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC) do CNPq e por outras duas agências de fomento brasileiras (CAPES e FAPESP), o projeto Detecção Automática de Notícias Falsas para o Português conta com a participação de mais três pesquisadores: Evandro Ruiz, que é ex-aluno do ICMC e professor da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto da USP; Tiago de Almeida, professor do departamento de Computação da UFSCar no campus Sorocaba; e de Oto Araújo Vale, professor do departamento de Letras da UFSCar no campus São Carlos. A equipe teve, ainda, o apoio do doutorando Murilo Gazzola, do ICMC, que foi responsável por disponibilizar a plataforma no WhatsApp. Todo esse trabalho tem sido realizado no âmbito de um projeto maior chamado Opinando (Opinion Mining for Portuguese: Concept-based Approaches and Beyond), que visa fornecer subsídios para a área de mineração de opinião para a língua portuguesa.
Com aproximadamente um ano e meio de vida, o projeto já produziu resultados relevantes e os avanços que poderão ser alcançados no futuro são ainda mais promissores. Mas o professor Thiago ressalta que, por mais que a tecnologia nos ajude na difícil tarefa de identificar as fake news, continuará sendo fundamental a obtenção de informações por meio de fontes confiáveis: “Nenhum sistema será 100% eficiente. Cada vez que se cria algo para detectar um problema, alguém vai descobrir um jeito de burlar”.
Se você acredita que os computadores podem nos salvar das fake news, informamos que essa notícia possivelmente é verdadeira. Mas não exagere: se você escrever que os computadores serão os salvadores da pátria no WhatsApp e enviar para o detector, vai descobrir que essa notícia pode ser falsa. Até o computador reconhece que os sistemas computacionais, tal como os seres humanos, são sujeitos a falhas e que não basta a tecnologia ou um salvador da pátria para solucionar os complexos problemas da humanidade.
Ao completar 25 anos de existência, NILC é uma referência em processamento de linguagem natural do Brasil. Os pesquisadores do Núcleo fomentaram o desenvolvimento de revisores ortográficos e gramaticais para o português, tal como o que é até utilizado no Word, da Microsoft |
Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Arte das tabelas: Fernando Mazzola
Arte das tabelas: Fernando Mazzola
Mais informações
Site do detector de notícias falsas: http://nilc-fakenews.herokuapp.com/
Link para acessar a ferramenta no WhatsApp: https://otwoo.app/nilc-fakenews
Site do projeto Opinando: https://sites.google.com/icmc.usp.br/opinando/
Conjuntos de notícias verdadeiras e falsas (Fake.Br Corpus): icmc.usp.br/e/f9049
Artigo Contributions to the Study of Fake News in Portuguese: New Corpus and Automatic Detection Results (versão pré-impressão):
Contato para esta pauta
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br
Marcadores:
computação,
detecção,
fake news,
ferramenta,
ICMC,
inteligência artificial,
linguística computacional,
NILC,
notícias falsas,
pesquisa,
plataforma,
projeto,
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usp são carlos,
WhatsApp
quinta-feira, 11 de outubro de 2018
Curso gratuito sobre realidade virtual em jogos será realizado no ICMC
Atividade acontecerá sábado, dia 20 de outubro, das 14 às 18 horas
A realidade virtual possibilita às pessoas passarem pela experiência de imersão completa em um ambiente virtual simulado, abrindo novos caminhos para realizarmos nossas tarefas e nos entretermos. Ao induzir efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade virtual torna-se um campo bastante atraente para quem desenvolve jogos eletrônicos. Esse tema será abordado no curso Realidade Virtual com Unity, que acontece dia 20 de outubro, sábado, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.
No curso, o foco é a criação de jogos em realidade virtual utilizando a ferramenta Unity 3D. Por isso, para participar, é necessário ter uma noção básica sobre essa ferramenta. Gratuito e destinado a todos os interessados, o curso ocorre das 14 às 18 horas, nos laboratórios 6-305 e 6-306, no bloco 6 do ICMC. Há 40 vagas disponíveis e os interessados devem se inscrever pelo Sistema Apolo, no seguinte link: icmc.usp.br/e/975af. As inscrições podem ser realizadas até dia 17 de outubro ou enquanto houver vagas.
No curso, o foco é a criação de jogos em realidade virtual utilizando a ferramenta Unity 3D. Por isso, para participar, é necessário ter uma noção básica sobre essa ferramenta. Gratuito e destinado a todos os interessados, o curso ocorre das 14 às 18 horas, nos laboratórios 6-305 e 6-306, no bloco 6 do ICMC. Há 40 vagas disponíveis e os interessados devem se inscrever pelo Sistema Apolo, no seguinte link: icmc.usp.br/e/975af. As inscrições podem ser realizadas até dia 17 de outubro ou enquanto houver vagas.
Sob coordenação do professor Cláudio Toledo, a atividade é uma iniciativa do grupo de extensão Fellowship of the Game (FoG), que é voltado ao estudo e desenvolvimento de jogos digitais. Quem vai ministrar o curso é o aluno Gabriel Augusto Ginja, membro do FoG que cursa Engenharia Elétrica na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC).
Entre os tópicos que serão abordados estão: conhecimentos básicos sobre realidade virtual, Google VR; HMD e Gaze input controller; e hardwares para realidade virtual. Quem desejar poderá instalar alguns programas previamente para facilitar a realização das atividades práticas, mas será possível acompanhar o curso mesmo sem instalar esses programas.
Os que optarem por levar notebook poderão baixar o Android Studio, Android SDK, Java JDK e o módulo de Android da Unity. Também será utilizado o pacote para realidade virtual da Google, o Google VR, e o aplicativo para celulares Google Cardboard. É fortemente recomendado que os participantes verifiquem a compatibilidade de seus respectivos celulares, uma vez que o Google Cardboard é compatível apenas com dispositivos que possuem giroscópio e acelerômetro. Os celulares incompatíveis não poderão rodar as aplicações feitas no minicurso.
Os que optarem por levar notebook poderão baixar o Android Studio, Android SDK, Java JDK e o módulo de Android da Unity. Também será utilizado o pacote para realidade virtual da Google, o Google VR, e o aplicativo para celulares Google Cardboard. É fortemente recomendado que os participantes verifiquem a compatibilidade de seus respectivos celulares, uma vez que o Google Cardboard é compatível apenas com dispositivos que possuem giroscópio e acelerômetro. Os celulares incompatíveis não poderão rodar as aplicações feitas no minicurso.
Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da imagem: Pixnio
Realidade Virtual com Unity
Inscrições: até 17 de agosto ou enquanto houver vagas, por meio do link: icmc.usp.br/e/975af.Quando: 20 de outubro, sábado, das 14 às 18 horas
Local: sala 6-305/306 no bloco 6 do ICMC. O endereço é avenida Trabalhador são-carlense, 400, na área I do campus da USP em São Carlos.
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br
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