terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Aprendendo a usar a tecnologia na educação

Durante quatro dias, 70 pesquisadores e estudantes discutiram como os recursos tecnológicos podem contribuir para melhorar a qualidade do ensino no Brasil e como fortalecer as pesquisas realizadas nessa área

Os sete mentores da Escola de Verão em Informática na Educação
Profissionais da tecnologia da informação, computação, químicos, biólogos, professores de idiomas, empresários e educadores das mais diversas áreas. Durante quatro dias, esse público diverso se uniu em prol de um objetivo comum: discutir como fortalecer as pesquisas realizadas no campo da tecnologia educacional e disseminar conceitos sobre desenvolvimento e aplicação de recursos tecnológicos na educação para, assim, melhorar a qualidade do ensino no Brasil. A esses 70 participantes da primeira Escola de Verão em Informática na Educação, realizada no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, não faltou motivação para enfrentar os inúmeros desafios que envolvem o tema.

“Nossa meta é criar um comunidade forte para trabalhar com esse assunto no Brasil, capaz de empregar a tecnologia no ensino e produzir impacto educacional”, explica um dos coordenadores do evento, Seiji Isotani, professor do ICMC. Outro objetivo do evento, segundo o professor, é aumentar quantitativa e qualitativamente as pesquisas realizadas na área por meio de parcerias entre universidades, empresas, escolas e governos. Para isso, o evento foi planejado da seguinte forma: pela manhã, pesquisadores mais experientes – chamados de mentores – ministraram módulos tutoriais temáticos e, à tarde, estudantes de pós-graduação e representantes de startups apresentaram suas pesquisas. “Os mentores convidados possuem diferentes habilidades e competências. Assim, ao dar seu feedback aos pesquisadores e empreendedores mais jovens, foi possível apontar os pontos fortes de cada iniciativa e o que poderia ser melhorado para alcançar a excelência na condução da pesquisa e na inovação do trabalho”, relata Ig Bittencourt, professor da Universidade Federal de Alagoas, um dos mentores do evento.

De acordo com Isotani, o Brasil precisa de mais recursos humanos qualificados para trabalhar com a tecnologia em sala de aula: assim, a quantidade de cursos na área de tecnologias educacionais vai aumentar e a produção de pesquisas também vai crescer. “Com isso, a gente consegue criar um ecossistema capacitado que poderá trabalhar com os professores, em sintonia com as necessidades que eles têm. Vamos conseguir ir às escolas e capacitá-los no ambiente em que eles vivem, com os computadores que eles têm”, almeja o professor do ICMC.

Entre os mentores convidados para o evento estavam: Sean Siqueira, professor da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro; Evandro Costa, professor da Universidade Federal de Alagoas; Patrícia Jaques, professora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Ismar Silveira, professor da Universidade Presbiteriana Mackenzie; e Julita Vassileva professora da Universidade de Saskatchewan, do Canadá.

Participantes puderam conferir, na prática, como os jogos podem ajudar no aprendizado
Gamificação e jogos em sala de aula – Responsável por ministrar o módulo tutorial sobre games na educação, Ismar Silveira explica que o termo gamificação refere-se à utilização de elementos e conceitos presentes em jogos fora do ambiente de um game, como é o caso de uma sala de aula. “Isso acontece, por exemplo, quando um professor decide premiar a melhor resposta para uma questão ou criar um ranking com as melhores respostas dos alunos”, enumera Silveira.

Usar os jogos em sala de aula é outra possibilidade que, segundo o pesquisador, é muito explorada no ensino fundamental e pouco empregada nas universidades. “O espírito lúdico do ser humano não pertence somente às crianças. Todos nós gostamos de nos divertir de alguma forma. Por isso, acredito que os jogos deveriam ser mais utilizados no ensino superior”, opina Silveira. 

Segundo ele, a palavra-chave na hora de empregar os jogos na educação ou os recursos provenientes de jogos (gamificação) é a criatividade. Cabe ao professor analisar as necessidades pedagógicas e encontrar formas para estimular a competição e a colaboração entre os estudantes. Assim, é possível mobilizá-los em prol do aprendizado. Engana-se quem pensa que, para isso, é preciso ter computadores de última geração. “Obviamente, a tecnologia proporciona uma série de situações que ampliam nossas possibilidades em sala de aula. Mas é possível obter um impacto imediato na educação simplesmente mudando os mecanismos pedagógicos que usamos”, ressalta Silveira.

Personalizando o ensino – Até mesmo quando pensamos no quanto os jogos e a gamificação podem ser mecanismos interessantes para a mobilização dos alunos, há outra questão subjacente: não há um jogo que seja atraente para todos os públicos. “Até mesmo os jogos precisam ser personalizados. Para isso, é necessário conhecer as características dos estudantes, seus objetivos, de modo a produzir uma mensagem que seja interessante para cada um deles e capaz de mudar seus comportamentos”, afirma a pesquisadora canadense Julita Vassileva.

A pesquisadora explica que os professores costumam, intuitivamente, identificar como devem lidar com cada tipo de estudante. Mas, como ensinar um computador a reconhecer automaticamente essas características diversas e personalizar o ensino para cada público? Esse é um grande desafio que só poderá ser ultrapassado, segundo Vassileva, quando for possível sistematizar esse conhecimento e inseri-lo no computador. Então, automaticamente, a máquina conseguirá adaptar o estilo de uma apresentação, por exemplo, alterando o layout, as cores, o nível de dificuldade da mensagem, e diversos outros parâmetros, de acordo com as preferências de cada público. 

Vassileva: foco na personalização e persuasão
Quão longe estamos do surgimento desse ensino automático personalizado? Para Vassileva, nosso conhecimento nesse campo ainda é muito superficial. Sequer somos capazes de reconhecer a fundo as características da audiência para podermos gerar uma real mudança de comportamento. “Estamos fazendo diversos estudos, testando diferentes características e combinações para ver como as coisas funcionam para os usuários”, ressalta a pesquisadora, que ministrou o módulo tutorial sobre gamificação e persuasão em sistemas educacionais inteligentes.

Para a professora de inglês Michele Schwertner, que veio de Porto Alegre para participar da Escola, a experiência foi extremamente positiva: “Em todas as palestras, consegui identificar aspectos que poderei empregar nos projetos que quero desenvolver. Acredito também que poderemos levar a outras pessoas o conhecimento que tivemos aqui e contribuir para melhorar o ensino do nosso país”.

Na opinião de Lea Veras, que faz parte do Grupo de Pesquisa em Ensino em Química do Instituto de Química de São Carlos, o evento contribuiu muito para o desenvolvimento de seu trabalho. “Já estão surgindo novas ideias para implementar o que aprendi durante a Escola em meu dia-a-dia e nas atividades que realizo na área de educação não-formal, que é toda forma de ensino que acontece fora da sala de aula”, conclui Veras. 

A primeira Escola de Verão em Informática na Educação aconteceu de 5 a 8 de fevereiro, foi promovido pelo Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAED) do ICMC e contou com o apoio da Comissão Especial em Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação (CEIE-SBC), do CNPq e do Núcleo de Apoio em Software Livre (NAP-SOL). 


Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Site da primeira Escola de Verão em Informática na Educação: http://caed-lab.com/summer_school
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br