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quarta-feira, 21 de novembro de 2018

USP oferece curso gratuito em São Carlos sobre programação paralela

Aulas acontecerão no próximo sábado, 24 de novembro, das 8 às 12 horas e das 14 às 18 horas


O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, está com inscrições abertas para o curso de extensão Introdução à Programação Paralela com C/OpenMP: um curso hands-on. As aulas serão ministradas pelo professor Paulo Sérgio de Souza, do ICMC, e pelo especialista Davi José Conti, que é mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional do Instituto.

A iniciativa é voltada a alunos que estão cursando o primeiro ano de graduação em cursos da área de computação e para todos os interessados da comunidade que tenham conhecimentos básicos sobre programação estruturada em linguagem C. Entre os objetivos do curso está apresentar o modelo de programação C/OpenMP e estimular os participantes a pensarem em paralelo no desenvolvimento de algoritmos. 

“É cada vez maior a necessidade por profissionais que consigam desenvolver soluções de software para os atuais processadores multi e manycore, explorando corretamente os benefícios da programação paralela”, explica o professor Paulo Sérgio. “O curso terá um foco totalmente prático: serão desenvolvidas diferentes aplicações paralelas, de modo a estimular o pensar paralelo e, assim, permitir o uso futuro desse conhecimento em soluções computacionais durante e depois da graduação”, completa. 

As aulas acontecerão no próximo sábado, 24 de novembro, das 8 às 12 horas e das 14 às 18 horas, na sala 6-303, no bloco 6 do ICMC, na área I do campus da USP, no centro de São Carlos. As inscrições são gratuitas e devem ser realizadas até a próxima quinta-feira, 22 de novembro, pelo sistema Apolo da USP neste link: icmc.usp.br/e/61886. Para conferir todos os tópicos a serem abordados no curso, acesse o programa disponível no site do ICMC: icmc.usp.br/e/0ebe7. 

Texto - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146 
E-mail: ccex@icmc.usp.br

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

Congresso Brasileiro de Software acontecerá pela primeira vez em São Carlos

Evento acontece de 17 a 21 de setembro na USP e as inscrições estão abertas


Quer conhecer as pesquisas, tendências e inovações mais recentes relacionadas ao desenvolvimento de software e ainda participar de um dos maiores eventos de computação científica do mundo? Basta comparecer à 9ª edição do Congresso Brasileiro de Software (CBSoft), que acontece de 17 a 21 de setembro. Trata-se de um dos maiores eventos que promove e incentiva a troca de experiências entre profissionais da indústria e pesquisadores da academia. Realizado pela primeira vez na capital nacional da tecnologia, o evento será no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

As inscrições já estão abertas e podem ser feitas no site do evento: www.sbc.org.br/cbsoft2018. Os valores da inscrição variam de acordo com o nível de formação do participante e da data em que se inscrever. Destinada a graduandos, pós-graduandos, pesquisadores e profissionais da indústria, o CBSoft terá um público estimado em cerca de 700 participantes.

Ao longo dos cinco dias de evento, integram o CBSoft quatro simpósios tradicionais organizados pela comunidade brasileira de desenvolvimento de software. Além disso, o evento também conta com uma série de minicursos, workshops, tutoriais e palestras com convidados brasileiros e estrangeiros, entre outras atividades. Um dos destaques dessa edição é a trilha da indústria, que promoverá discussões sobre as possibilidades de cooperação entre academia, indústria e governo. “O principal objetivo da trilha é melhorar as condições de pesquisa, desenvolvimento e inovação. Além de criar uma grande oportunidade para alunos e pesquisadores de engenharia de software e sistemas de informação estabelecerem uma cooperação com as empresas”, afirma Elisa Nakagawa, professora do ICMC e coordenadora geral do evento. A programação completa estará disponível, em breve, no site do congresso.

Outra novidade na programação é o painel 50 Anos de Engenharia de Software: história e perspectivas no Brasil que relembra a origem do termo engenharia de software, oficialmente instituído durante a Conferência de Engenharia de Software da OTAN, na Alemanha. O painel tem o objetivo de promover uma discussão acerca de como essa área tem evoluído desde o século passado no Brasil e no mundo.

Realização - Promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), integram o CBSoft quatro eventos tradicionais: Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES); Simpósio Brasileiro de Componentes, Arquiteturas e Reutilização de Software (SBCARS); Simpósio Brasileiro de Testes de Software Sistemático e Automatizado (SAST) e Simpósio Brasileiro de Linguagens de Programação (SBLP). O congresso é organizado pelo ICMC, pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) e pelo Instituto Federal de São Paulo (IFSP), campus São Carlos, e tem o apoio da Prefeitura Municipal de São Carlos.

Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP


Mais informações
Site do evento: www.sbc.org.br/cbsoft2018
Seção de eventos do ICMC: (16) 3373.9622
E-mail: eventos@icmc.usp

segunda-feira, 21 de maio de 2018

Crie a solução para um problema de São Carlos em 31 horas: Hackathon na USP premiará melhores ideias

SancaThon será realizada de 8 a 10 de junho na Escola de Engenharia de São Carlos



31 horas e nem um segundo a mais. Esse é o tempo que os participantes da maratona de programação SancaThon terão para propor soluções a problemas da cidade de São Carlos. O evento inédito acontecerá na USP, entre os dias 8 e 10 de junho, quando os desafiados irão desenvolver tecnologias, como softwares e hardwares, que poderão ser utilizados pelo município no futuro. Os protótipos devem considerar a Agenda de 2030 para o Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU). Quem tiver interesse em participar pode se inscrever, de forma gratuita, até o dia 6 de junho no site do evento.

A SancaThon é um grande Hackathon que busca estimular o trabalho em grupo, lançando desafios instigantes. Aberto a todos os interessados, o evento conta com 100 vagas disponíveis, sendo 60 para desenvolvedores, 20 para designers e outras 20 para pessoas do ramo de negócios. Os participantes, que devem ser maiores de 18 anos, poderão competir individualmente ou em grupos com até cinco pessoas, desde que a equipe possua pelo menos um membro com cada habilidade exigida. É necessário que cada um deles faça a sua própria inscrição. Os selecionados serão notificados via e-mail até o dia 7 de junho.

Ao final da competição, os grupos deverão fazer uma apresentação de três minutos e demonstrar o funcionamento do protótipo à banca avaliadora. Entre os critérios adotados para análise dos jurados estão: a dificuldade técnica do projeto; a funcionalidade do protótipo; o fator de impacto da solução proposta, sua viabilidade técnica e econômica, se o grupo definiu os próximos passos do trabalho, entre outros. Confira o regulamento completo no site do evento.

Para elaborar os projetos, os participantes receberão kits Dragon Board, que são computadores embarcados que rodam os sistemas Linux e Android. Essas plataformas são excelentes para uso em internet das coisas e soluções inteligentes.

Todos os membros da equipe vencedora ganharão entradas para o evento FutureCom, um dos mais qualificados e abrangentes encontros de tecnologia, telecomunicação, TI e internet da América Latina e que será realizado de 15 a 18 de outubro em São Paulo. Já os grupos que ficarem em segundo e terceiro lugares receberão apenas uma entrada para o FutureCom, mas os demais integrantes dessas equipes irão ganhar entradas para o Trade Show do encontro.

Os melhores projetos da USP São Carlos também terão a oportunidade de acelerar seu desenvolvimento por meio do Espaço EngComp, que conta com o apoio do Centro Avançado EESC para Apoio à Inovação (EESCin). A SancaThon ocorrerá na Biblioteca Sérgio Rodrigues Fontes da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da USP, que fica na avenida Trabalhador São-carlense, 400, no Parque Arnold Schimidt. Atividades como workshops e palestras serão oferecidas antes da competição (warm up) como forma de preparar os participantes. Fique atento ao site da maratona, pois, em breve, a programação completa da preparação estará disponível. Ao final do texto, é possível conferir como será a dinâmica do evento durante a sua realização.

A SancaThon é realizada em conjunto pela EESC, pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP e pela Semana da Integração da Engenharia Elétrica (SIEEL). A iniciativa conta com o apoio da Agência USP de Inovação, da Agência de Inovação da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), do Portal Embarcados, da Sintesoft, da Faculdade de Tecnologia (FATEC) de São Carlos, da Semana da Engenharia de Computação da USP, do Portal Industrial, do CIESP São Carlos e da Secretaria Municipal de Desenvolvimento Sustentável, Ciência e Tecnologia.

Participantes deverão propor soluções para problemas de São Carlos
(crédito da imagem: Prefeitura de São Carlos)

Programação nos dias do evento
Local: Auditório do CETEPE e Biblioteca da EESC – Área 1 do Campus da USP em São Carlos

08/06 – Sexta-feira
  • 19 horas – Palestra de abertura com apresentação do tema do evento
  • 20 horas – Workshop prático – DragonBoard
  • 20 horas – Palestra de negócios
  • 20 horas – Palestra de design
  • 20 horas – Orientação sobre busca de informação para inovação
  • 21 horas – Formação das equipes e início dos projetos.
  • 22 horas – Encerramento do primeiro dia.
09/06 – Sábado
  • 8 horas – Início do desenvolvimento dos projetos dos grupos
  • 19 horas – Workshop de Pitch
10/06 – Domingo
  • 15 horas – Pitchs
  • 17h30 – Divulgação dos vencedores
  • 17h45 – Devolução do material emprestado
  • 18 horas – Encerramento

Texto: Henrique Fontes - Assessoria de Comunicação do SEL

Mais Informações
Departamento de Engenharia Elétrica e de Computação da EESC: (16) 3373-8276
E-mail: eescin@eesc.usp.br

terça-feira, 23 de maio de 2017

Minicurso de arte digital é oferecido por grupo de desenvolvimento de jogos do ICMC



O grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) está com inscrições abertas para um minicurso gratuito de arte digital para games. O objetivo é apresentar aos participantes conceitos, técnicas e ferramentas do desenvolvimento de arte digital, com foco em uma aplicação prática das ferramentas disponibilizadas pelo software Krita.

A iniciativa acontecerá no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, nas tardes do próximo sábado, dia 27, e no domingo, dia 28. Aberto a todos os interessados, o curso acontecerá das 14 às 17 horas no sábado e das 14 às 16 horas no domingo na sala 3-009, no bloco 3 do ICMC. A atividade será ministrada por Anayã Ferreira e Juliana Crivelli, membros do FoG que já tem experiência em arte digital.

Há 30 vagas disponíveis e as inscrições, que são gratuitas, devem ser realizadas até a próxima sexta-feira, 26 de maio, ou enquanto houver vagas por meio deste link: icmc.usp.br/e/1866e. Todos os participantes devem levar seu próprio notebook e um mouse para acompanhar o minicurso e, caso possua uma mesa digitalizadora, também é aconselhável levá-la. É recomendado, ainda, que o participante já tenha instalado o software Krita em seu computador, que pode ser baixado diretamente do site oficial do software. Para conferir o conteúdo detalhado do minicurso, acesse este link: icmc.usp.br/e/4689b.

Mais informações
Evento no Facebook: www.facebook.com/events/145188729357365/
Link para inscrições: http://icmc.usp.br/e/1866e

sexta-feira, 5 de maio de 2017

Software detecta difamação fraudulenta em sites de comércio eletrônico

Método desenvolvido por pesquisadores do ICMC é capaz de identificar
ação coordenada de avaliação negativa de produtos por falsos usuários em lojas on-line

As empresas de comércio eletrônico (e-commerce) que utilizam recomendações feitas por seus clientes em seus sites para promover seus produtos e serviços estão sujeitas a ação de falsos usuários. Em um plano coordenado, eles podem avaliar negativamente um determinado produto, por exemplo, com o intuito de desestimular sua compra por novos consumidores.

Um grupo de pesquisadores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, campus de São Carlos, desenvolveu um software que promete detectar de forma mais eficiente essas ações de difamação fraudulenta em sistemas de recomendação on-line.

Denominado Orfel (sigla em inglês de Online-Recommendation Fraud ExcLuder), o sistema foi desenvolvido durante o mestrado do estudante Gabriel Perri Gimenes e dos projetos de pesquisa Divisão relacional por similaridade em banco de dados e Processamento analítico de grandes grafos, realizados com o apoio da FAPESP. Os resultados da aplicação do novo método foram descritos em um artigo publicado na revista Information Sciences. 

“O algoritmo foi capaz de detectar mais de 95% de potenciais ataques maliciosos em sistemas de recomendação on-line e com maior eficiência do que um dos principais algoritmos usados hoje para essa finalidade”, disse Gimenes à Agência FAPESP.

De acordo com o estudante, que realiza doutorado também com Bolsa da FAPESP, o novo método é voltado a identificar um comportamento, chamado de lockstep, em sistemas de recomendação de lojas on-line, como o Google Play e a Amazon.

Com o intuito de aumentar sua base de clientes, essas empresas utilizam um sistema de recomendação em que os usuários fazem reviews (avaliações) sobre os produtos ou serviços que adquiriram e dão uma nota que varia de 0 a 5 estrelas, por exemplo.

Esses sistemas de recomendação, contudo, são suscetíveis ao comportamento de lockstep em que, em uma ação coordenada, um grupo de usuários com perfis falsos atribui, ao mesmo tempo, uma mesma nota baixa a um conjunto de produtos com o intuito de rebaixar sua reputação.

“Suponhamos que um grupo de cinco usuários de uma loja de aplicativos on-line dê uma nota baixa para um determinado aplicativo às 22 horas de um dia qualquer e esse mesmo grupo de pessoas faz reviews negativos de outro aplicativo um dia depois. Isso são indícios do comportamento de lockstep”, explicou Gimenes.

A dificuldade de identificar esses ataques de múltiplos usuários falsos interagindo com vários produtos em momentos aleatórios é que eles ocorrem em meio a milhões de avaliações de produtos por usuários por segundo e, por isso, podem ser camuflados. O ponto fraco desses ataques, entretanto, é que eles costumam ocorrer em uma mesma janela de tempo e em fluxos ou bursts, como denominam os pesquisadores.

A fim de identificar esses padrões de comportamento, o algoritmo desenvolvido por Gimenes, em parceria com os professores Robson Leonardo Ferreira Cordeiro e José Fernando Rodrigues Júnior, do ICMC, acompanha as avaliações feitas pelos usuários em um sistema de recomendação on-line e verifica, por exemplo, se elas foram feitas em um mesmo intervalo de tempo e se têm as mesmas notas. Se isso ocorrer, o software indica esses comportamentos suspeitos para que possa avaliar tratar-se ou não de ações fraudulentas. Confirmadas as suspeitas, a empresa pode banir os autores das avaliações e remover todas as interações que tiveram em sua base de dados.

“A ideia é que uma empresa de comércio eletrônico olhe para as listas de comportamentos suspeitos detectados pelo sistema e faça uma análise manual ou automatizada a fim de confirmar tratar-se ou não de lockstep”, um comportamento muito mais raro, porém mais fácil de ser detectado do que um ataque individual à reputação de um produto”, comparou Gimenes.

Um só computador - A eficiência do novo algoritmo em detectar potenciais ataques lockstep foi avaliada por meio de dados sintéticos de interações entre usuários e produtos em um sistema hipotético de recomendação on-line. Os pesquisadores geraram artificialmente ataques no sistema e rodaram o algoritmo em um único computador para avaliar sua capacidade de detecção em comparação com um algoritmo chamado CopyCatch.

Considerado o estado da arte, o algoritmo desenvolvido por pesquisadores americanos utiliza uma abordagem semelhante à do Orfel para detectar comportamentos artificiais entre usuários e páginas no Facebook – como curtidas fraudulentas –, usando, porém, clusters computacionais (conjunto de computadores que trabalham de forma coordenada).

Os resultados das análises de desempenho indicaram que, mesmo sendo executado em único computador, o Orfel foi capaz de detectar mais de 95% dos ataques simulados e em período de tempo comparável ao que o CopyCatch levou para executar a mesma tarefa usando mil computadores.

“Demonstramos que a combinação de técnicas de computação, como o processamento paralelo centrado em disco, pode ser uma alternativa aos clusters computacionais para solucionar problemas como o de detecção de difamação fraudulenta”, afirmou Gimenes. De acordo com os pesquisadores, o algoritmo também pode ter outras aplicações, como para caracterizar a promoção ilegítima de publicações (posts) e páginas no Facebook e identificar citações cruzadas por revistas científicas.

O artigo Orfel: Efficient detection of defamation or illegitimate promotion in online recommendation (doi: 10.1016/j.ins.2016.09.006), de Gimenes e outros, pode ser lido por assinantes da revista Information Sciences em www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0020025516307320.

Texto: Elton Alisson - Agência FAPESP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 23 de março de 2017

Arduino Day reunirá entusiastas de hardware e software livre na USP em São Carlos

Minicursos, palestras e mostra de projetos serão as atrações do dia 1º de abril, sábado, quando acontecerá um evento gratuito no ICMC

O Arduino é uma ferramenta aberta, livre e de baixo custo para a criação de projetos de hardware e software

Motivar e ensinar estudantes a inovar e criar projetos com o microprocessador Arduino, promover um intercâmbio de conhecimento entre os entusiastas dessa ferramenta e divulgar as pesquisas que estão sendo desenvolvidas com hardware e software livres. Esses são os objetivos de um evento que será realizado no dia 1º de abril no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. É quando acontecerá o Arduino Day @ ICMC, uma iniciativa gratuita que contará com minicursos, palestras e mostra de projetos.

O Arduino Day é um evento que acontece simultaneamente em diversos lugares do mundo para comemorar o aniversário dessa ferramenta aberta e livre para o desenvolvimento de projetos de hardware e software. No ICMC, o evento ocorrerá das 8h30 às 18 horas e está aberto à participação de todos os interessados. 

Três minicursos serão realizados simultaneamente das 8h30 às 12 horas: Arduino para iniciantes; Introdução a Field Programmable Gate Array (FGPA) na prática; e ATmega328. Para participar de um desses minicursos, é preciso realizar a inscrição antecipadamente via Meetup nos links listados na programação completa, no final deste texto.

À tarde, das 14 às 17h50, acontecerão quatro palestras no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano (sala 6-001) do ICMC bem como uma mostra de projetos. O evento conta com o apoio do Centro de Competência em Software Livre do ICMC, do hackerspace Godzilla Hacker Clube, e de mais quatro grupos: SancaLUG; Grupy-sanca; Topus; e Introdução à Internet das Coisas (IoT), da Universidade Federal de São Carlos.

Quem desejar compartilhar seu conhecimento de hardware e software livre durante o evento ou quiser obter mais informações pode entrar em contato com o aluno Lucas de Carvalho, um dos coordenadores da iniciativa, pelo e-mail lucas.carvalho.silva@usp.br. Veja, a seguir, a programação completa do evento.

Mostra de projetos será uma das atrações do evento

Texto e fotos: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

Mais informações
Página do evento no Facebook: http://bit.ly/ArduinoDay2017ICMC
Site do Arduino Day: https://www.arduino.cc
Clique aqui e veja como foi o evento no ano passado
Setor de eventos do ICMC: (16) 3373-9622/eventos@icmc.usp.br

Programação Arduino Day @ ICMC

Minicursos: das 8h30 às 12 horas
  • Arduino para iniciantes
Inscreva-se neste link: https://www.meetup.com/pt-BR/grupy-sanca/events/238607856/
  • ATmega328
  • Introdução a Field Programmable Gate Array (FGPA) na prática


Palestras e mostra: das 14 às 18 horas
  • 14 horas - Palestra sobre automação residencial com o professor Eduardo Simões (ICMC)
  • 14h50 - Palestra sobre o grupo Warthog Robotics com o doutorando Adam Henrique (ICMC)
  • 15h40 - Mostra de projetos e coffee break
  • 16h10 - Palestra Veja como hackear seu carro usando Rede CAN com Arduino Due com André Curvello (professor da UNISAL, em Campinas, é articulista do site Embarcados e atua na empresa Padtec)
  • 17 horas - Palestra sobre infraestrutura em internet das coisas com Henrique Marcomini (Grupo IoT da UFSCar)
  • 17h50 - Encerramento

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Curso gratuito de animação para jogos é oferecido no ICMC

Antecipação: uma das técnicas de animação que será ensinada no curso

O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, está com inscrições abertas para o curso Animação 2D voltada para jogos. O objetivo é introduzir conceitos, técnicas e apresentar as ferramentas da área que são utilizadas no desenvolvimento de games. Há 18 vagas disponíveis e as inscrições, que são gratuitas, devem ser realizadas até o dia 25 de novembro ou enquanto houver vagas por meio deste link no Sistema Apolo: http://icmc.usp.br/e/478b0.

O curso, que é voltado para estudantes de graduação dos cursos de computação, será realizado no dia 29 de novembro, das 19 às 23 horas, na sala 6-303 do bloco 6 do ICMC e será ministrado pela aluna Anayã Ferreira, sob coordenação do professor Fernando Osório. Confira, abaixo, os tópicos que serão abordados no curso.

Conceitos básicos de arte aplicados a jogos:
  • conceitos de desenho tradicional;
  • simplicidade;
  • formas básicas;
  • destaque;
  • juntas.
Introdução a softwares para arte digital:
  • interface;
  • uso geral;
  • ferramentas específicas. 
12 princípios da animação voltados para jogos:
  • comprimir e esticar (squash and stretch); 
  • antecipação (anticipation); 
  • encenação (staging); 
  • animação direta e posição-chave (straight ahead action and pose to pose); 
  • continuidade e sobreposição da ação (overlapping action and follow through); 
  • aceleração e desaceleração (slow in and slow out); 
  • movimento em arco (arcs); 
  • ação secundária (secondary actions); 
  • temporização (timing); 
  • exagero (exaggeration); 
  • desenho volumétrico (solid drawing); 
  • apelo (appeal). 
Técnicas de animação:
  • tradicional: técnica de onion skin, procedimento básico;
  • vetorizada: conceitos para preparação do personagem, animação com transforms, animação com bones. 
Conceitos técnicos para arte em jogos:
  • sprite sheets; 
  • formatos e tamanhos; 
  • detalhes exportando; 
  • dicas gerais. 
Crédito da imagem: Wikipedia

Mais informações
Link para inscrições: http://icmc.usp.br/e/478b0
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146

segunda-feira, 5 de setembro de 2016

Inscrições abertas para curso sobre resolução de problemas de otimização combinatória


Estão abertas, até o dia 11 de setembro, as inscrições para o curso Solver de Busca Local para Problemas de Otimização Combinatória, oferecido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. O objetivo é apresentar um novo software, que tem se mostrado promissor para a resolução de problemas de otimização linear, inteira e não linear. Há 30 vagas disponíveis, as inscrições são gratuitas e devem ser feitas pelo Sistema Apolo.

Coordenado pela professora Franklina de Toledo do ICMC, o curso será ministrado pelo pós-doutorando Thiago de Queiroz. Entre os tópicos que serão abordados estão: os conceitos e princípios do paradigma de busca local; modelagem de problemas e aplicações envolvendo um software de busca local e resolução de situações-problema aplicados. 

O curso será realizado nos dias 12 (segunda-feira) e 15 de setembro (quinta-feira), das 16h30 às 18h30. Na segunda-feira, a aula será na sala 5-004, do bloco 5 do ICMC; já na quinta, acontecerá na sala 4003, localizada no bloco 4. 

Mais informações
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146
E-mail: ccex@icmc.usp.br

segunda-feira, 11 de julho de 2016

Estudantes da USP aprendem a construir plataformas digitais para estimular doação de sangue e de notas fiscais

Propostas nasceram a partir da parceria estabelecida por uma professora do ICMC com a empresa RunWeb e com a startup Arquivei, da qual são sócios três ex-alunos do Instituto
Alunos de Engenharia de Computação e empreendedores da Arquivei no último dia de aula da professora Simone

Era uma vez uma professora chamada Simone Senger, que precisava ensinar conceitos de engenharia de software para uma turma de 32 alunos da USP em São Carlos. Era uma vez duas empresas são-carlense chamadas RunWeb e Arquivei, da qual são sócios três ex-alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Juntos, eles resolveram criar uma história diferente em sala de aula. Em um projeto piloto, desafiaram os estudantes a criarem projetos para resolver dois problemas reais da sociedade brasileira: a escassez de doadores de sangue e a dificuldade de doação de notas fiscais para instituições sem fins lucrativos. 

A moral dessa história não mora apenas nas cinco plataformas criadas pelos estudantes, abarca aprendizados não mensuráveis pelas metodologias tradicionais de desenvolvimento de software. Solidariedade, persistência, trabalho em equipe e gestão do tempo são palavras-chave que aparecem constantemente nos depoimentos dos alunos que tiveram a oportunidade de passar por essa experiência.

“Essa é uma das coisas que mais me deixa feliz ao fazer o trabalho: aquilo que a gente desenvolveu não vai só virar uma nota da disciplina, vai ajudar pessoas e uma instituição que tem um trabalho muito legal”, conta Adriano Belfort, 21 anos. Ele está no 4º ano do curso de Engenharia de Computação, oferecido em parceria pelo ICMC e pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC). Junto com mais seis colegas de turma, Adriano desenvolveu um aplicativo e uma plataforma web para facilitar a doação de notas fiscais para o Instituto Fazendo História. O aplicativo para Android criado pelo grupo é capaz de ler o QR Code existente na nota fiscal e extrair os campos importantes como o número do documento, o valor e o CNPJ. As informações são enviadas para um servidor, que tem uma interface web desenvolvida para possibilitar que os funcionários do Instituto acessem esses dados. Nessa interface, eles podem ver todas as notas cadastradas e enviar as informações para o Governo. Hoje, as entidades fazem esse cadastro manualmente e o Governo só aceita a doação das notas que são registradas até o 20º dia do mês seguinte à emissão da nota. Ou seja, se a instituição não realizar o registro antes desse prazo, perde a chance de receber o benefício.

QR Doar facilita a doação de notas fiscais para o Instituto Fazendo História

“A lista de inovações desse projeto foi imensa. Geralmente, nossos trabalhos são focados em uma determinada matéria. Dessa vez, realmente conseguimos integrar todos os conhecimentos em prol de um serviço à comunidade, uma plataforma pública”, diz Raphael Ferreira, 25 anos. Ele e sua equipe, mais cinco estudantes do curso de Engenharia de Computação, criaram uma plataforma web para conectar organizadores de campanhas de doação de sangue e doadores. “Qualquer usuário pode fazer o cadastro de uma campanha e até sugerir o tipo de sangue de que mais estão precisando”, explica Raphael. “Já o doador se cadastra na plataforma por meio do Facebook e será notificado pela plataforma sempre que uma nova campanha de doação for cadastrada na região em que ele mora”, completa Jéssika Darambaris, 24 anos. Ao receber a notificação no Facebook, o doador poderá acessar a plataforma, visualizar as campanhas que estão sendo realizadas em sua região e informar se tem interesse em participar de uma delas. Se confirmar o interesse, cerca de uma semana depois da data de realização da iniciativa, o sistema envia uma nova notificação para checar se o usuário realmente fez a doação. Quando a participação é confirmada, a plataforma bloqueia o envio de novas notificações durante o período em que a pessoa não poderá fazer uma nova doação. Sempre que há mudanças em relação a datas e locais das campanhas, o doador também é notificado. 

Template do site Doa.la
Ao acessar o site criado pelo grupo, chamado Doa.la, a caixinha de presente vermelha da logomarca se destaca. Ao rolar a barra de rolagem, um mapa invade a tela com pequenas gotinhas de sangue que exercem o papel de marcadores locais. Se você é um doador, o que verá ali sinalizado são as campanhas de doação agendadas para acontecer na sua região. Agora se você é um organizador, a sinalização refere-se ao número de doadores cadastrados na região onde você está promovendo sua campanha. A plataforma conta também com um buscador, que permite encontrar facilmente uma campanha. “A maior proposta da professora foi fazer a gente viver a engenharia de software, não só estudar”, resume Jéssika.

Dentro da sala de aula – Estamos no final do primeiro semestre e a disposição da sala onde acontece a penúltima aula de engenharia de software, na área 2 do campus da USP em São Carlos, revela muito sobre a metodologia usada durante o processo de construção desses projetos. Há cinco mesas redondas com muitos laptops. Ao redor delas, os estudantes conversam e realizam os últimos ajustes em seus projetos. Na próxima semana, cada um deles terá 20 minutos para apresentar o produto que escolheram criar. Três deles optaram por construir plataformas para estimular a doação de notas fiscais e dois deles para doação de sangue. 

Na sala de aula, o clima é de desconcentração e concentração a um só tempo
Por entre as mesas circulam quatro integrantes da RunWeb e da Arquivei, dando os últimos palpites no que cada grupo mostra. O clima é de descontração e concentração a um só tempo. Colorindo as paredes, estão os post-its colados em cinco cartolinas. Tecnicamente, esses quadros são conhecidos como kanban boards, é onde cada etapa das atividades a serem desenvolvidas nos projetos fica registrada, o que facilita a visualização e gerenciamento do fluxo de desenvolvimento. Se você for à startup Arquivei, encontrará esses kanban boards com post-its por lá também.

“A gente tentou fazer uma versão para a sala de aula do que acontece em uma empresa na vida real”, pontua Jéssika. Foi essa exatamente a ideia da professora Simone e dos sócios das empresas quando resolveram unir forças para colocar em funcionamento esse pequeno laboratório de engenharia de software. A inspiração veio de uma proposta colocada em prática por outro professor do ICMC, Edson Moreira, no curso de Ciências de Computação: ele estimula os alunos a transformarem seus projetos acadêmicos em protótipos de produtos para o mercado. “A ideia era aliar o conhecimento científico e teórico da academia com a vivência prática de uma startup, que usa a metodologia ágil de desenvolvimento de software no dia a dia”, revela Simone. 

A professora já conhecia o trabalho da RunWeb e da Arquivei e até orientou um dos sócios da startup, Bruno Oliveira, durante seu mestrado no ICMC. Isso possibilitou que a professora fizesse o convite para a empresa, que já tinha interesse em se aproximar da Universidade. “Conversamos bastante para entender como a gente faria o trabalho. Quando você fala em projeto para uma startup, o foco é sempre olhar o produto final. Mas a Simone também precisava avaliar o processo de desenvolvimento dos produtos”, conta Bruno. 

Kanban colorindo a parede

Tudo indica que eles conseguiram encontrar um bom meio termo ao longo do caminho. No último dia de aula, durante as apresentações realizadas pelos cinco grupos, o ambiente foi invadido pelas reflexões dos estudantes sobre os erros e acertos durante a construção de suas plataformas. Havia também um aroma irresistível dos salgadinhos que Simone trouxe para festejar o encerramento do semestre. Poucos momentos devem ser tão gratificantes para um professor do que ver o quanto seus alunos conseguiram enxergar suas próprias limitações e conquistas.

“Vendo o que o outro grupo fez, notei que a gente poderia ter incluído relatórios estatísticos na nossa plataforma”, diz Jéssika enquanto apresenta o Doa.la para seus colegas de turma. “O ideal é ampliar o projeto para possibilitar a doação de notas fiscais para outras instituições”, comenta Adriano na hora que está mostrando o projeto de seu grupo. Um elo une as inúmeras falas dos cinco grupos: os estudantes sabem que podem aprimorar as ferramentas criadas, reconhecem o quanto aprenderam e o quanto há, ainda, por aprender. 

É preciso ser ágil – A RunWeb e a Arquivei disponibilizaram, para acompanhar o trabalho de cada equipe, um membro da empresa para exercer o papel de cliente, um personagem indispensável para que os grupos pudessem testar a metodologia ágil, utilizando o método SCRUM. “Escolhemos esse método por ser iterativo, evolutivo, adaptável e flexível. Ele inclui práticas que promovem agilidade e rapidez nas mudanças durante o desenvolvimento do projeto, dentre elas a interação constante com o cliente”, ensina Simone.

Equipe de Adriano (de camiseta verde, ao centro) no penúltimo dia de aula

Segundo a professora, ao utilizar o método, as equipes puderam colocar em prática as habilidades de dividir o problema em atividades, priorizá-las e estabelecer cronogramas razoáveis para o desenvolvimento do projeto. “A gente teve que se planejar bastante em relação ao tempo. Precisamos usar essas ferramentas de organização de equipe para conseguir conciliar o projeto com todos os outros trabalhos e atividades da Universidade. Foi um aprendizado muito bom”, revela Adriano. 

Durante as aulas, os alunos também utilizaram a ferramenta de gestão de projetos Redmine, que é gratuita. Simone conta que outra atividade importante foi a construção de um protótipo do software, o que foi feito no início dos trabalhos por meio da técnica paper prototype. “A disciplina possibilitou que a gente tivesse contato com tecnologias e conceitos que não teria visto senão tivesse feito esse projeto. Isso é um gatilho para despertar o interesse por outras áreas”, completa Henrique Silveira, 22 anos, que trabalhou em grupo junto com Adriano. Um dos principais desafios foi correr atrás de conhecimentos sobre desenvolvimento web e desenvolvimento mobile. “Eles tiveram que trocar o motor do carro andando. Aprenderam as tecnologias que não conheciam e a gerir um projeto ao mesmo tempo. É o que vão ver no mercado”, avalia Vitor de Araújo, sócio da Arquivei e ex-aluno do curso de Ciências de Computação do ICMC. 

“Normalmente, você aprende engenharia de software na faculdade sem estar fazendo software na prática”, contou Filipe Grillo, outro sócio da Arquivei, que também cursou Ciências de Computação e fez mestrado no ICMC. “A gente conseguiu trazer para eles um gostinho do que é estar no mercado”, adicionou Christian De Cico, outro sócio da Arquivei. 

No final daquele último dia de aula, as equipes de Adriano e Jéssika foram reconhecidas por terem desenvolvido os trabalhos mais bem-sucedidos da turma e premiadas pelas RunWeb e pela Arquivei (confira o nome dos alunos de cada equipe abaixo). As empresas convidaram os dois grupos a darem prosseguimento a seus projetos. A torcida é para que eles façam os últimos ajustes e coloquem logo as plataformas à disposição da sociedade. Só assim, o ciclo dessa jornada empreendedora estará completo.

Empreendedores da Arquivei fizeram parte da banca de avaliação dos projetos

Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

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Equipes vencedoras:

1º lugar: Projeto QR Doar
Adriano Belfort de Sousa
Adson Filipe Vieira da Silva
Denilson Antonio Marques Junior
Henrique Cintra Miranda de Souza Aranha
Henrique de Almeida Machado da Silveira
Lucas Eduardo Carreiro de Mello
Marcello de Paula Ferreira Costa

2º lugar: Projeto Doa.la
Guilherme Caixeta de Oliveira
Guilherme Gonçalves
Jéssika Darambaris Oliveira
Lucas Marques Rovere
Luiz Felipe Machado Votto
Raphael Victor Ferreira

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Arduino: construindo novas conexões entre a computação e o mundo

Projetos apresentados no ICMC mostram porque o microprocessador Arduino é o queridinho do movimento maker

"O Arduino tem o espírito da cultura maker", diz o professor Osório

“É como se alguém tivesse aberto uma porta para o mundo, gerando um leque de possibilidades praticamente infinito”. A frase do professor Fernando Osório, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, define a revolução trazida pelo Arduino para o universo da computação. Mas por que esse microprocessador não pode ser considerado somente mais um componente eletrônico disponível na prateleira?

“O Arduino nos trouxe a oportunidade de sair de dentro do computador para poder conversar e interagir com o mundo”, diz Osório, com um entusiasmo contagiante. A questão é que essa conexão entre a computação e a vida real tornou-se mais simples e fácil com o Arduino porque não é preciso ser um especialista para desenvolver um projeto usando o microprocessador. 

Professor fala com entusiasmo sobre as possibilidades da ferramenta

O professor explica que, por se tratar de uma ferramenta aberta, livre e de baixo custo para a criação de projetos de hardware e software, o Arduino permite conectar, de forma descomplicada, o mundo da computação com dispositivos físicos que estão ao nosso alcance na vida real. Isso acontece porque, depois de “sentir” o ambiente por meio de sensores variados (entradas) e processar esses dados via programas inteligentes, é possível programar a ferramenta para afetar seu entorno, controlar e agir sobre o ambiente. Essa ação pode ser realizada por meio de motores e atuadores que possibilitem, por exemplo, ligar ou desligar luzes, movimentar câmeras e outros componentes, etc. Além disso, esse microprocessador interage facilmente com os computadores, independentemente do sistema operacional empregado (Windows, Linux ou Mac).

“O Arduino tem o espírito da cultura maker, a cultura do faça você mesmo: posso olhar o que os outros estão fazendo, fazer igual ou melhorar, inovando e dando a minha contribuição”, acrescenta o professor. No dia destinado a comemorar o aniversário da ferramenta, 2 de abril, uma série de projetos tomaram conta do hall de entrada do auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, do ICMC. No interior do auditório, diversas palestras destacaram o quanto o aniversariante é versátil e pode ser útil tanto para aqueles que desejam criar projetos pessoais quanto para quem desenvolve soluções industriais como a Circuitar.



“A nossa empresa tem uma característica que nos define bastante: unir a indústria mais tradicional a esse novo movimento maker”, conta Luís Fernando Chavier, sócio-diretor da Circuitar. A empresa decidiu fabricar placas que funcionam em um sistema modular e são compatíveis com o Arduino, propiciando a utilização da mesma linguagem de programação empregada na famosa ferramenta. “É interessante para a indústria poder usar as novas tecnologias para resolver os problemas que não são bem solucionados pelas tecnologias existentes ou solucioná-los de uma forma mais barata”, explica Chavier. Ele citou alguns exemplos de como as placas da empresa estão sendo empregadas para controlar vários parâmetros de processos industriais, tais como temperatura, pressão e iluminação. “Os equipamentos industriais mais tradicionais são muito caros e usam linguagens de programação bem antigas. Com o Arduino, temos a oportunidade de reduzir custos e fazer coisas mais criativas. Quem aprende a programá-lo, terá um ferramental para criar várias outras coisas”, completa.

Educando com Arduino – “Nosso principal robô foi feito com Arduino e com uma impressora 3D”, revela Roberto Arias Junior, que coordena um grupo de robótica da Associação Espírita Chico Xavier, em São Carlos. Ele convidou os cerca de 12 jovens que são atendidos pelo projeto para participar do Arduino Day no ICMC: “Acreditamos que é muito importante inseri-los na sociedade. Por isso, sempre os levamos para eventos, para participar de competições até mesmo fora de São Carlos. Queremos mostrar a eles que, se tiverem interesse e vontade, podem ir longe”.

Segundo Junior, a robótica é um excelente estímulo para os jovens, porque fornece uma visão geral sobre diversos conceitos e, ao mesmo tempo, possibilita aos estudantes verem, na prática, o resultado das ações realizadas. “Para os professores e alunos do projeto é muito interessante participar de um evento como esse, que é mundial. Isso nos traz novas ideias e conhecemos mais pessoas que podem nos ajudar”, completa.
Junior: a robótica é um excelente estímulo para os jovens

Para dois alunos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal de São Paulo, campus São Carlos, o Arduino Day foi uma oportunidade de encontrar ideias para o futuro projeto de iniciação científica que pretendem desenvolver. “É muito vasto o que dá para fazer com essa ferramenta. Então, alguém sempre fala sobre um projeto que não havíamos pensado”, conta José da Silva Junior. Seu colega de curso, o estudante Alex Silva se surpreendeu a palestra que mostrou como a linguagem Python pode ser utilizada com o Arduino.

O evento contou com o apoio do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Software Livre, do Centro de Competência em Software Livre, do Centro de Robótica de São Carlos, do Laboratório de Robótica Móvel, do Warthog Robotics e do hackerspace Godzilla Hacker Clube, espaço colaborativo que está sendo montado em São Carlos com a finalidade de realizar projetos na área da tecnologia. Todas as apresentações realizadas no evento estão disponíveis no site Arduino Day @ ICMC.

Futebol de robôs do Warthog foi uma das atrações do evento

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação ICMC/USP

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E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 24 de março de 2016

ICMC oferece curso gratuito de informática básica para idosos

Curso começa dia 1º de abril e as inscrições podem ser realizadas até dia 31 de março


Ligar o computador, usar o mouse, navegar na internet, criar uma conta de e-mail e usar algumas ferramentas básicas como um editor de texto e uma calculadora. Compartilhar esse tipo de conhecimento com os idosos é o objetivo do Curso de Informática Básica para a Terceira Idade, que será oferecido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, a partir do dia 1º de abril, sexta-feira.

Voltado especificamente para os idosos, o curso é gratuito e as aulas acontecerão até dia 3 de junho, sempre às sextas-feiras, das 14 às 16 horas, no laboratório 1-004, no bloco 1 do ICMC. São oferecidas 20 vagas e as inscrições devem ser realizadas até 31 de março, pessoalmente, na Secretaria da Comissão de Cultura e Extensão do Instituto. 

Coordenado pela professora Ellen Barbosa, o curso é uma iniciativa conjunta do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do ICMC, do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Software Livre (NAPSoL) e do Centro de Competência de Software Livre (CCSL). Esta é a terceira edição do curso, que foi especialmente desenvolvido para propiciar aos idosos um atendimento personalizado. Diversos alunos do ICMC vão ajudar a ministrar as aulas, atuando como monitores. A seguir, confira a programação completa do curso.

Conteúdo do Curso Básico de Informática para Idosos

Noções básicas de hardware
  • CPU, mouse, teclado, monitor de vídeo.
  • Periféricos: CD, DVD, pendrive, HD externo.
  • Outros: impressora, máquina fotográfica, scanner, celular, tablet, smartphone.
Noções básicas de software
  • Organização e armazenamento de documentos.
  • Editores de texto simples.
  • Ferramentas de cálculo.
Internet
  • Principais navegadores e ferramentas de busca.
  • Ferramentas de comunicação e redes sociais (email, Facebook, Skype, Whatsapp, Youtube).
  • Calendário, agenda.
  • Uso consciente: vírus e programas maliciosos.
  • Sites de interesse do público-alvo.
Curso de Informática Básica para a Terceira Idade 
Inscrições: até dia 31 de março ou enquanto houver vagas. É preciso comparecer pessoalmente na Secretaria da Comissão de Cultura e Extensão do ICMC (sala 3-001) para preencher a ficha de inscrição e apresentar documento de identificação. 
Endereço do ICMC: avenida Trabalhador são-carlense, 400, no campus I da USP, no centro de São Carlos.
Aulas: de 1º de abril a 3 de junho, sempre às sextas-feiras, das 14 às 16 horas.
Telefone: (16) 3373.9146

terça-feira, 22 de março de 2016

Inovação em software e hardware: inscrições abertas para o Arduino Day no ICMC

Professor Fernando Osório é o coordenador do evento

Divulgar as pesquisas que estão sendo desenvolvidas com a placa Arduino e motivar estudantes a inovar e criar projetos com essa ferramenta. Esses são os objetivos do Arduino Day @ ICMC, evento gratuito que acontecerá dia 2 de abril, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

O Arduino Day é um evento que acontece simultaneamente em diversos lugares do mundo para comemorar o aniversário dessa ferramenta aberta e livre para o desenvolvimento de projetos de hardware e software. No ICMC, o evento ocorrerá das 9 às 18 horas e é direcionado a todos os alunos de graduação dos cursos das áreas de computação e eletrônica da USP em São Carlos. 

Para se inscrever, os interessados devem preencher o formulário de inscrição disponível neste link: icmc.usp.br/e/df316. Se houver vagas remanescentes, também será possível se inscrever antes do início do evento no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano do ICMC, onde será realizado o Arduino Day @ ICMC. 

O evento conta com o apoio do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Software Livre, do Centro de Competência em Software Livre do ICMC, do Centro de Robótica da USP de São Carlos, do Laboratório de Robótica Móvel, do Warthog Robotics e do hackerspace Godzilla Hacker Clube, espaço colaborativo que está sendo montado em São Carlos com a finalidade de realizar projetos na área da tecnologia. Confira, a seguir, a programação do Arduino Day.

Evento terá demonstrações de invenções com Arduino

Programação

09h00 - 09h15: Abertura do Evento / Apresentação CRob-USP, NAP-SOL, Warthog e Godzilla Hacker Clube
09h15 - 10h00: Palestra de Abertura "Arduino: Robótica, Inovação e Makers"
10h00 - 10h20: Break / Posters e Demos
Apresentações e Demonstrações de Invenções com o Arduino: Troca de Conhecimentos e Experiências
10h20 - 11h20: Arduino + Raspberry Pi (Cleiton Bueno)
11h20 - 12h00: Arduino + WiFi = IoT (Daniel Junho)
12h00 - Término das atividades da manhã

Atividades em Paralelo na USP-ICMC (Programação Abaixo) e na UFSCar (Ver programação AQUI)

14h00 - 15h40: Projetos com Arduino, Raspberri Pi, Intel Galileo/Edison e outros
Robótica, Inovação e Projetos Maker: Apresentação, Demonstrações, Implementação
Makers Talks apresentando seus projetos
15h40 - 16h00: Break / Posters e Demos

Apresentações e Demonstrações de Invenções com o Arduino: Troca de Conhecimentos e Experiências
16h00 - 17h00: Projetos de Hardware / Eagle e PCB - Tutorial (Warthog)
17h00 - 18h00: Projetos de Hardware+Software - Tutorial (a ser divulgado)
18h00 - Término das atividades da tarde

Mais informações
Site do Arduino Day: https://www.arduino.cc
Setor de eventos do ICMC: (16) 3373-9622
E-mail: eventos@icmc.usp.br

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Minicurso sobre Photoshop acontece dia 12 no ICMC

Atividade será promovida pela Secretaria Acadêmica da Engenharia de Computação


Ensinar na prática as principais ferramentas de um dos softwares de tratamento de imagens mais utilizados no mundo da fotografia e do design gráfico. Este é o principal objetivo do minicurso sobre Photoshop que acontecerá na próxima quinta-feira, 12 de novembro, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, das 19 às 23 horas.

Todos os estudantes do campus da USP podem participar. As inscrições devem ser realizadas até dia 10 de novembro por meio deste formulário online: icmc.usp.br/e/51490. O valor da taxa de inscrição, destinada a cobrir os custos do coffee break que será oferecido durante o evento, é de R$ 5,00 para os alunos do curso de Engenharia de Computação e de R$ 10,00 para estudantes dos demais cursos. 

No minicurso serão apresentados conceitos de comunicação visual e design, além das ferramentas básicas do software, mostrando como realizar efeitos, utilizar filtros e seleção na edição, composição e tratamento de imagens. Promovida pela Secretaria Acadêmica da Engenharia de Computação (Saecomp), a atividade acontecerá no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC, e será ministrada pelos alunos Fuad Schiavon e Igor Marinelli, ambos do curso de Engenharia de Computação.

Mais informações
Link do evento no Facebook: www.saecomp.org/minicurso
Formulário de inscrições: icmc.usp.br/e/51490
Seção de eventos do ICMC: (16) 3373.9622
E-mail: eventos@icmc.usp.br

terça-feira, 23 de junho de 2015

Uma ideia na cabeça e um smartphone na mão: estudantes do ICMC criam aplicativos e são reconhecidos

Eles ainda estão cursando a graduação, mas já estão de olho no mercado de aplicativos brasileiro


Douglas, Joyce e Pedro: reconhecimento pela criação do CheckProvas
Uma ideia na cabeça e um smartphone na mão. A frase sintetiza o que está acontecendo na vida de inúmeros estudantes de graduação brasileiros matriculados em cursos de computação. A maioria deles tem entre 18 e 25 anos e é movida pelo entusiasmo que caracteriza quem tem vontade de inovar e empreender. Duas histórias de sucesso surgidas recentemente nos corredores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, exemplificam como nascem essas ideias e aplicativos.

Imagine se você pudesse desbloquear seu smartphone simplesmente olhando para a tela do dispositivo? Foi com essa intenção que três alunos do ICMC criaram um projeto para aumentar a segurança em celulares. Outras opções oferecidas pelo aplicativo é o desbloqueio por meio da realização de uma sequência de movimentos ou de um desenho. É possível, ainda, desativar essas opções quando você estiver em uma determinada “zona de segurança”, em sua casa ou em seu ambiente de trabalho, por exemplo.

Chamado 3Pi Unlocker, o projeto nasceu pelas mãos de Marcos Cruz e Fábio Alves, alunos do curso de Ciências de Computação do ICMC, e por Rogério Souza, que está fazendo Sistemas de Informação no Instituto. A iniciativa ficou em segundo lugar no concurso cultural Fast Forward, promovido pela empresa alemã Visual-Meta GmbH. Como prêmio, a equipe recebeu R$ 1,5 mil. “Quando entrei no ICMC, tive contato com a tecnologia móvel. Então, eu já tinha conhecimento técnico suficiente para pensar em um aplicativo e no escopo do que íamos fazer”, conta Marcos.

O estudante revela, ainda, que um impulso importante para o desenvolvimento do aplicativo foi a disciplina Tópicos Avançados em Comunicação. “Desenvolvemos um plano de negócio para um produto na disciplina”, lembra Marcos. “Mas quando decidimos participar do concurso, só conhecíamos as técnicas que íamos usar para desenvolvê-lo. Não tínhamos o produto final”, completa. Segundo o estudante, a meta da equipe é disponibilizar o produto para o público até o fim do ano e já há planos para a criação de mais dois aplicativos. No momento, eles estão em busca de alternativas para obter mais recursos e viabilizar o lançamento futuro de uma empresa. 

Essa é uma busca que mobiliza atualmente outro grupo de estudantes do ICMC que criou o CheckProvas, um aplicativo que serve para os estudantes se organizarem para provas. A ideia é possibilitar que o usuário cadastre os conteúdos de cada avaliação e, automaticamente, são enviados alertas sobre os tópicos que ainda precisam ser estudados em três momentos diferentes: sete dias antes da prova, três dias e um dia. Mas o usuário pode alterar essas datas, conforme suas necessidades. 

O projeto ficou em segundo lugar na competição Sua Ideia na Prática, evento idealizado pela Ideation Brasil, empresa incentivadora do empreendedorismo nas universidades. Criado por Douglas de Oliveira e Pedro de Araújo – do curso de Ciências de Computação do ICMC – e por Joyce Costa, que cursa Engenharia Ambiental na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC), o aplicativo também contou com a colaboração do designer Mateus Andrade, que cursa Análise e Desenvolvimento de Sistemas na FATEC, em São Paulo. Como prêmio, a equipe receberá mentorias e assessoria jurídica. Além disso, eles já foram convidados para apresentar o projeto a uma aceleradora da região e estão participando, no momento, de uma outra edição da competição na capital paulista.


Criando um aplicativo em 20 dias – Douglas conta que o aplicativo foi criado em cerca de 20 dias durante a competição, que durou cinco semanas e contou com a participação de 120 pessoas. Em um primeiro momento, eles formaram a equipe, no dia 5 de maio, e começaram a pesquisar possíveis problemas que poderiam ser resolvidos por meio de um aplicativo. O grupo realizou, então, uma pesquisa com estudantes da USP e da UFSCar e identificaram que, entre os problemas que mais afetavam os universitários entrevistados estavam a falta de organização e de produtividade.

No dia 18 de maio, um post no Facebook literalmente trouxe o insight de que o grupo precisava: “Era 22 horas e um dos nossos colegas escreveu uma mensagem perguntando qual matéria ia cair na prova que aconteceria na manhã do dia seguinte”. Com o cronograma estourando, o grupo correu para desenvolver um protótipo do CheckProvas e fazer a validação do aplicativo. “Criamos um formulário descrevendo o produto, pedindo sugestões, críticas e perguntando se as pessoas teriam interesse em usá-lo. Divulgamos a pesquisa em grupos de alunos de 34 universidades públicas e particulares das cinco regiões do Brasil por meio do Facebook”, revela Oliveira. Resultado: 849 respostas, sendo que 84,1% dos estudantes afirmaram que usariam o aplicativo. “Também recebemos respostas positivas de mais de 300 pessoas interessadas em testar o produto”, completa. A meta, agora, é colocar o aplicativo à disposição dos universitários brasileiros o mais rápido possível.

Para Oliveira, que está no segundo ano do curso, estudar no ICMC foi fundamental em todo o processo em virtude dos conteúdos que têm aprendido e dos contatos estabelecidos: “Quanto mais você estuda algo complexo, mais você tende a expandir sua visão e a ter ideias para problemas que antes você não via, além de encontrar soluções para resolver as coisas de forma mais prática e simples”.

Moreira: com poucos recursos é possível colocar um produto no mercado usando apenas o conhecimento

Cenário promissor – No final de 2014, as duas principais lojas do mundo de aplicativos hospedavam juntas cerca de 2,64 milhões de aplicativos. Desse montante, 1,43 milhão pertenciam à Google Play contra 1,21 milhão da Apple Store, segundo relatório da appFigures. A mesma pesquisa mostra que a Google Play contava na época com 388 mil desenvolvedores conta 282 mil da Apple. 

A briga dessas duas gigantes pela liderança mostra quanto o mercado de software tem se transformado nos últimos anos. “Esse mercado mudou muito recentemente, a ponto de permitir que indivíduos ou pequenos grupos, com pouquíssimos recursos, consigam colocar um produto no mercado usando basicamente apenas o conhecimento”, explica o professor Edson Moreira, do ICMC.

Na visão do professor, o cenário anterior levava as universidades a formaram alunos, na área de computação, muito direcionados a se tornarem funcionários de uma empresa. Agora, a possibilidade de ter o próprio negócio está ao alcance de todos. “O Brasil precisa de novos empreendedores. Por isso, é importante que a gente tenha mais empreendedores saindo das universidades. Sabemos que, nesse mundo moderno, os motores do desenvolvimento são as pequenas e médias empresas”, completa Moreira.

De fato, o mercado brasileiro de software e serviços é liderado por micro e pequenos negócios, com participação de 45,62% e 49,02%, respectivamente, segundo o estudo Mercado Brasileiro de Software e Serviços 2015, produzido pela International Data Corporation (IDC) em parceria com a Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES). A pesquisa mostrou também que, considerando-se o mercado de software isoladamente, sem as exportações, o faturamento atingiu a marca de US$ 11,2 bilhões no ano passado.

“A gente quer que o aluno seja empreendedor, mas nós estamos fazendo as modificações nos processos de ensino e aprendizagem para chegarmos a esse resultado?”, questiona Moreira. Na opinião dele, os mecanismos formais de estímulo ao empreendedorismo e à inovação precisam ser ampliados nas universidades. 

Há cinco anos o professor inclui a demonstração do protótipo de um produto e a construção de um plano de negócio na avaliação de uma das disciplinas que ministra no ICMC, Tópicos Avançados em Comunicação. “O aluno tem que demonstrar que entendeu a teoria e que conseguiu transformar essa teoria em um produto vendável, com clientes, com mercado, com a ideia da cadeia de custos e tudo mais”, conta Moreira. A história de sucesso do aplicativo 3Pi Unlocker é um sinal de que a estratégia do professor está funcionando.

Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

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CheckProvas: checkprovas.com
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