Mostrando postagens com marcador startup. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador startup. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 7 de dezembro de 2018

Amigos constroem o próprio instrumento para compor música eletrônica

Criado em disciplina de inovação da USP, projeto virou startup e agora será acelerado nos Estados Unidos

Protótipo, que possui 12 botões para dar o tom das notas musicais, é composto por um chip e diversos componentes eletrônicos
(crédito: Henrique Fontes – SEL/USP)

Assim como todo estudante de graduação, Cristiano Lacerda e Rodrigo Guskuma ingressaram na USP em São Carlos em busca do tão sonhado diploma universitário. Mas, o que eles não imaginavam é que durante a jornada uma nova paixão surgiria para embalar os rumos da carreira de cada um: a música eletrônica. Com pouco dinheiro para investir, mas compartilhando sonhos em comum, os dois amigos resolveram usar seus conhecimentos para construir um protótipo de controlador MIDI (Musical Instrument Digital Interface), equipamento utilizado por DJs para compor músicas por meio de comandos enviados ao computador. O projeto empreendedor levou à criação da Ginga, startup que recentemente foi selecionada para passar por um processo de aceleração nos Estados Unidos.

A ideia de transformar o aparelho eletrônico em uma empresa de tecnologia amadureceu quando os jovens se matricularam na disciplina Oficina de Inovação da USP, cujo objetivo é incentivar a capacidade empreendedora dos estudantes a partir das orientações de docentes da Universidade. “Nós aprendemos a desenvolver toda a estrutura de negócio do equipamento, a pensar no público-alvo, local de venda apropriado, se o produto seria disponibilizado on-line ou off-line, entre outros tópicos”, conta Rodrigo, engenheiro eletricista formado pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC). Ao final da atividade, que durou um semestre, a Ginga foi eleita pelos professores como o melhor projeto da disciplina, que é promovida pelo Centro Avançado EESC para Apoio à Inovação (EESCin), com colaboração da Agência USP de Inovação.

Rodrigo atua como DJ amador em algumas festas universitárias
(crédito: IndieClick)

Composto por um chip e diversos componentes eletrônicos acoplados a uma estrutura de acrílico, o controlador MIDI possui 12 botões que dão o tom das notas tocadas pelos criadores. “A música eletrônica explodiu no Brasil com o surgimento de grandes artistas, como Alok, Vintage Culture, entre outros. Por isso, a tendência é que muita gente comece a trabalhar com esse tipo de gênero no País. Estamos nos antecipando a um fenômeno em potencial”, explica Cristiano, aluno do curso de Sistemas de Informação, oferecido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC).

O entrosamento musical da dupla de amigos começou no Grupo de Som do Centro Acadêmico Armando de Salles Oliveira (CAASO), onde fizeram parte, voluntariamente, da equipe que planejava a estrutura sonora de algumas festas universitárias. Quem observa a grande dedicação dos jovens pode até pensar que o interesse dos empreendedores pelo universo da música eletrônica é antigo. Mas não é. As portas do gênero musical se abriram a Rodrigo, por exemplo, apenas quando ele entrou na USP, e o ex-aluno, que sempre gostou de rock e cresceu em uma família de músicos, se encantou por um estilo que até então lhe era desconhecido: “Comecei a frequentar festas que tocavam música eletrônica e ficava curioso em saber como os DJs conseguiam juntar uma canção na outra e não deixavam o som parar”, relembra o engenheiro que hoje se apresenta em alguns eventos como DJ amador.

Cristiano está estudando empreendedorismo na Universidade da Califórnia, em Berkeley
(crédito: arquivo pessoal)

Pisando em terras desconhecidas – Terreno ainda pouco familiar aos jovens, o mercado deve colaborar para a inserção da Ginga nas prateleiras, segundo seus idealizadores. Rodrigo afirma que, no Brasil, a produção de aparelhos de música eletrônica é escassa, o que, praticamente, obriga os interessados a importarem produtos do exterior, que são bem mais caros. Diante desse cenário, a Ginga seria uma alternativa mais viável. “Nossa ideia é vender a um preço de 20 a 30% menor que os importados”, diz o ex-aluno da EESC.

Focados na missão de consolidar a empresa como uma plataforma competitiva no mercado, os jovens já vislumbram o cenário ideal para o futuro: “Queremos, um dia, tornar a Ginga popular no Brasil, fazer com que as pessoas se lembrem dela sempre que questionadas sobre qual equipamento devem comprar. O maior reconhecimento seria encontrar nosso aparelho ao lado de um violão em uma loja de instrumentos musicais”, conta Cristiano que tem como grande ídolo e inspirador o DJ britânico Burial.

Além de possuir tecnologia nacional e ser mais barato, outro grande diferencial do equipamento eletrônico é o código de seu chip que, segundo os estudantes, é mais eficaz se comparado aos de alguns concorrentes. Para definir a melhor estratégia de vendas, porém, o planejamento de marketing é indispensável e, por isso, os empreendedores já estão pensando em formas de atuação para atingir seu público-alvo: “Teremos um relacionamento muito próximo com nossos clientes; vamos priorizar ações com aqueles que estão começando na área de música eletrônica”, explica o estudante.

Startup Ginga foi escolhida como o melhor projeto da disciplina Oficina de Inovação da USP
(crédito: arquivo pessoal)

A chance de emplacar – Em oportunidade oferecida pela Agência USP de Inovação, Cristiano foi escolhido para participar de um intercâmbio sobre empreendedorismo focado em startups na Universidade da Califórnia, em Berkeley, nos Estados Unidos, onde deve permanecer até a metade de 2019. A instituição possui uma parceria com o estúdio de inovação Schoolab de Paris, responsável pelo programa Le Bridge, que visa acelerar projetos inovadores, como a Ginga, selecionada em outubro para integrar a iniciativa. De janeiro a abril do próximo ano, o aluno do ICMC participará de cursos, workshops, eletivas, visitas a incubadoras, dentre outras atividades para aprimorar os serviços da startup musical.

Parece que o caminho do sucesso já começou a ser desenhado para os jovens que se conheceram na USP, mas a dedicação promete não diminuir. “A Ginga é o hobby dos meus sonhos. Muita gente falou que eu era doido por entrar nessa área, mas segui em frente. Se você está disposto a correr atrás e perder algumas noites de sono, com certeza valerá a pena. Hoje, consigo unir minhas duas paixões: a música e a engenharia elétrica”, declara Rodrigo.

Ex-aluno da EESC se encantou pela música eletrônica após ingressar na Universidade
(crédito: arquivo pessoal)

Atualmente, o equipamento de música eletrônica desenvolvido pelos jovens passa por melhorias. A ideia é definir um novo design, ampliar o número de botões do aparelho para 16, acrescentar um display LCD, luzes, entre outros recursos. “Esperamos que a nossa história sirva de inspiração para quem sonha empreender. É um ramo com muitas oportunidades no Brasil e no exterior, ainda mais para os que estudam em uma instituição como a USP”, finaliza Cristiano.

Sobre a Oficina de Inovação – Abordando conteúdos que apoiam a inovação e o empreendedorismo, a atividade é oferecida em forma de disciplina optativa aos alunos de todos os cursos da USP São Carlos. Os temas trabalhados na disciplina envolvem tópicos como definição de inovação em produtos e serviços; necessidades e comportamento dos usuários; técnicas de criação de ideias; definição de mercados; rotas tecnológicas; noções de propriedade intelectual; inovação aberta; capital de risco e técnicas de ‘pitch’.

A expectativa é de que a Oficina aconteça anualmente abrangendo áreas que atendam às demandas emergenciais da sociedade. Ao final da disciplina, os projetos estão habilitados a serem apresentados em eventos de inovação no Brasil e no exterior.

Texto: Henrique Fontes – Assessoria de Comunicação do SEL/USP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do SEL: (16) 3373-8740

terça-feira, 28 de agosto de 2018

Startup desenvolve recursos computacionais para tecnologias de fala

Sistema é voltado para empresas de serviços baseados em tecnologias de fala, como e-commerce, e-learning e e-banking
(crédito da imagem: espectograma da voz humana/Dvortygirl, Mysid/Wikimedia Commons)

Quando Vanessa Marquiafável Serrani ingressou no curso de Licenciatura em Letras na Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), em 2000, seu futuro profissional já parecia definido: seria professora de inglês. Mas sua trajetória mudou ainda na graduação durante um projeto de iniciação científica, quando conheceu o Núcleo Interinstitucional de Linguística Computacional (NILC), sediado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Acabou trocando a carreira acadêmica pelo empreendedorismo.

Hoje Vanessa Serrani é sócia-proprietária da empresa SpeechTera Desenvolvimento de Programas para Computadores e desenvolve, com apoio do Programa Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE) da FAPESP, um projeto de criação de recursos computacionais para tecnologias de fala voltadas ao português no Brasil. O projeto já passou pela fase 1 do PIPE – teste de viabilidade -– em 2016 e está na fase 2 – que compreende o desenvolvimento da iniciativa propriamente dita –, com término previsto para 2019, quando a SpeechTera espera colocar no mercado recursos computacionais essenciais ao desenvolvimento de sistemas para síntese e reconhecimento de fala.

A linguista explica que existem diversas aplicações para esse ramo da tecnologia: criação de comandos de voz para dispositivos eletrônicos, aperfeiçoamento de pronúncia na área do ensino de idiomas, tradutores automáticos, sistemas terapêuticos para pessoas com patologias de fala, inclusão digital de pessoas com deficiências visuais ou motoras, entre outras. Para pessoas que sofrem de distúrbios da fala é possível até criar vozes personalizadas. “A voz constitui traço identitário de um indivíduo”, diz Vanessa. No entanto, por causa do alto custo dos sistemas de síntese de voz desenvolvidos no exterior, as empresas de tecnologia tendem a criar poucos tipos de vozes sintéticas – o que pode causar insatisfação e até rejeição por parte do usuário.

O desenvolvimento de uma tecnologia nacional, reduzindo os custos, pode trazer novas alternativas de vozes customizadas masculinas, femininas e infantis. “É possível, inclusive, extrair traços acústicos de pequenas amostras de fala para construir uma voz sintética personalizada para indivíduos que, dadas as dificuldades motoras, conseguem articular apenas algumas palavras ou até mesmo algumas poucas vogais”, acrescenta a pesquisadora.

Segundo Serrani, o modelo de negócios da SpeechTera será, sobretudo, business-to-business, tendo como clientes empresas desenvolvedoras de serviços baseados em tecnologias de fala, como e-commerce, e-learning e e-banking, além de hospitais, clínicas e centros de saúde. A empresa está investindo em quatro diferentes produtos: corpora de fala, modelos acústicos, modelos de pronúncia e conversores grafema-fonema. A linguista explica que os corpora (plural do latim corpus, conjunto) são as bases de dados de voz utilizadas pelos sintetizadores. “Coletamos vozes de pessoas entre 18 e 65 anos, de diversos perfis e sotaques brasileiros. Assim, quanto maior a variabilidade, melhor poderá ser o desempenho de um reconhecedor de fala.”

Já os modelos acústicos são responsáveis por determinar as características acústicas dos fonemas da língua. E os modelos de pronúncia são os dicionários fonéticos, listas de palavras às quais são associadas suas respectivas pronúncias, de acordo com um alfabeto fonético legível pelo computador. “Esses dicionários são transcritos conforme 13 diferentes sotaques brasileiros que elegemos dentre a enorme variedade existente no país”, explica Serrani.

Há, ainda, o conversor grafema-fonema: o algoritmo que transforma o texto de entrada que está no formato ortográfico convencional numa sequência de símbolos fonéticos tratáveis por computador. Segundo a pesquisadora, esses produtos poderão ser comercializados de forma individual ou separadamente.

Coleção de vozes - “Essa é uma área relativamente nova, ainda bastante carente de pesquisas. Quando descobri essa vertente fiquei muito motivada a trabalhar com tecnologia de voz”, diz Serrani. Segundo a linguista, o NILC concentra o maior grupo de pesquisa em linguística computacional no país, reunindo uma equipe multidisciplinar que inclui linguistas e cientistas da computação.

Foram pesquisadores desse laboratório que desenvolveram o corretor ortográfico do Word, processador de texto da Microsoft, num amplo projeto que contou com investimento da empresa Itautec e da FAPESP, por meio de apoio do Programa de Apoio à Pesquisa em Parceria para Inovação Tecnológica (PITE), projeto desenvolvido entre 1997 e 1998 (leia mais em http://revistapesquisa.fapesp.br/2012/08/22/id%C3%A9ia-ou-ideia/). Mais tarde, no ano de 2000, a Microsoft comprou os direitos de usar a ferramenta desenvolvida pelo laboratório, adicionando-a ao pacote Office.

O primeiro contato de Serrani com a linguística computacional foi na graduação. Depois, no intervalo entre o mestrado (concluído em 2007) e o doutorado (iniciado em 2011), a linguista teve a oportunidade de trabalhar em um projeto PIPE do engenheiro eletricista Luis Felipe Uebel, que visava ao desenvolvimento de um navegador de internet com reconhecimento e síntese de fala. “Desenvolvi um dicionário fonético para esse projeto. Eu precisava abordar pessoas na USP de São Carlos pedindo para gravar suas vozes.”

Graças a esse trabalho, Serrani adquiriu experiências que lhe foram bastante úteis quando decidiu abrir a SpeechTera em abril de 2015. Coletar vozes, por exemplo, ficou bem mais fácil: em vez de sair abordando pessoas para coletar gravações, a empresa desenvolveu um aplicativo para gravação e envio das vozes pelo smartphone.

“Basta eu enviar o link, que a pessoa pode baixar no celular para fazer a gravação”, explica. “Coletamos as vozes de 400 pessoas. Cada uma gravou um áudio de 100 frases curtas e ganhou uma ajuda de custo de R$ 30. Esse investimento (R$ 12 mil no total) foi menor do que o que gastaríamos com o pagamento de profissionais e deslocamentos no trabalho presencial e ainda economizou tempo.”

Para o desenvolvimento dos recursos computacionais, a empresa conta com uma equipe multidisciplinar que, além de linguistas, inclui profissionais de Engenharia Elétrica e Ciências da Computação.

A SpeechTera é uma startup em estruturação: não tem uma sede própria – a equipe de seis pessoas trabalha em esquema de home office, nos municípios paulistas de Araras, Hortolândia, São Carlos e Araraquara – e o site da empresa ainda não está no ar. Totalmente focada no desenvolvimento dos produtos, a empresa ainda não tem receita, além do apoio da FAPESP. E mesmo antes de ter adotado qualquer estratégia de divulgação (está elaborando agora um projeto de marketing), a empresa já recebeu contatos de duas grandes empresas interessadas em adquirir recursos para o desenvolvimento de tecnologias de fala. Por isso, as expectativas são muito positivas: “Estamos cumprindo o cronograma e os objetivos propostos inicialmente para o projeto, graças à excelente equipe multidisciplinar que conseguimos construir ao longo dessa caminhada.”

No dia 4 de maio, um workshop marcou a comemoração dos 25 anos do NILC

Texto adaptado de Suzel Tunes, publicado originalmente no boletim FAPESP Pesquisa para a Inovação.


Saiba mais sobre o NILC
Site do Núcleo: http://www.nilc.icmc.usp.br/nilc/index.php
Lei mais: Ancestrais da inteligência artificial: rastros de uma história que está em construção 

Contato para esta pauta
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Estudantes criam operadora digital de telefonia e representarão Brasil em competição nos EUA

Alunos de três universidades se reuniram para desenvolver a Fluke, startup que traz como prioridade o relacionamento com o cliente; Empresa deve começar a operar no Brasil em 2019

Yuki, Marcos e Matheus (da esquerda para a direita) estudam na USP, em São Carlos, e ajudaram a criar a Fluke

E se sua operadora de celular deixasse de ser um problema? Foi essa a pergunta que motivou um grupo de seis estudantes universitários a criar a Fluke, empresa digital de telefonia móvel que pretende facilitar a vida dos clientes. Desenvolvida por alunos da USP, em São Carlos e São Paulo, da Fundação Getúlio Vargas (FGV) e da Universidade Paulista (Unip), a nova operadora virtual representará o Brasil, nos dias 10 e 11 de maio, na International Business Model Competition (IBMC), competição que premia o melhor modelo de negócio universitário do mundo.

“Nosso cliente poderá contratar serviços da forma mais personalizada possível. Ele vai escolher o pacote que desejar, sem passar por intermediários, e não será obrigado a comprar planos extras que não utilizaria como forma de obter descontos em seu produto de interesse. Os valores de cada serviço ainda estão sendo estipulados”, explica Marcos de Oliveira Junior, aluno do curso de Engenharia de Produção da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da USP e um dos idealizadores da startup fundada em junho do ano passado.

O processo para contratação de serviços da Fluke será rápido, transparente e intuitivo, bastando apenas o interessado acessar o aplicativo da empresa e selecionar o que deseja. Dentro do app, será possível trocar de plano, alterar os dados pessoais, acompanhar o consumo em tempo real, contratar o acesso a redes sociais, minutos de ligações, SMS, internet, além de solicitar ajuda pelo chat ou diretamente pelo telefone. A melhor notícia é que tudo isso poderá ser solicitado sem precisar se aborrecer com músicas intermináveis durante as chamadas e desgastantes transferências de ligação entre os atendentes de telemarketing.

Priorizar o bom relacionamento com os clientes é uma das principais vantagens das operadoras digitais de telefonia. Diferentemente das empresas físicas, as virtuais não precisam se preocupar, por exemplo, com responsabilidades como suporte técnico e infraestrutura de rede, já que alugam a mesma plataforma utilizada por uma operadora convencional.

Além de se beneficiarem financeiramente, as companhias tradicionais ainda podem reduzir a ociosidade de suas redes, pois muitas delas não operam em sua capacidade máxima. Assim, essas operadoras terão os mesmos gastos mensais, mas com uma receita maior. Os planos de ligação, internet, SMS e demais serviços serão comprados das empresas físicas pela Fluke em uma espécie de “atacado” e, posteriormente, disponibilizados ao consumidor final. Pensando no custo mensal para a manutenção da startup universitária, também deve ser contabilizado, além do aluguel pago às operadoras convencionais, os gastos com contratação e manutenção de softwares e os custos com os setores jurídico e de marketing.

Segundo a Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL), o Brasil possui mais de 235 milhões de linhas móveis ativas, o que torna o país o 5º maior mercado do mundo na área. As operadoras Vivo, Claro, TIM e Oi contemplam mais de 98% das escolhas dos clientes e a falta de alternativas a essas quatro opções, muitas vezes, faz com que o usuário sinta-se refém dessas empresas.

“As grandes operadoras de telefonia possuem uma base enorme de clientes, tornando o mercado oligopolizado. Porém, muitos consumidores contestam a qualidade dos serviços prestados e, frequentemente, as reclamações desencadeiam problemas jurídicos às empresas. Foi por isso que escolhemos o caminho das operadoras virtuais, pois assim conseguimos focar em uma relação de excelência com os clientes”, afirma Yuki Watanabe, aluno do curso de Engenharia Elétrica – Ênfase em eletrônica da EESC.

Tratando-se apenas de chips móveis pré-pagos, o número de clientes que trocam de operadora por ano gira em torno de 60 milhões. “Falta transparência às operadoras. Algumas pessoas mal sabem o valor exato que irá pagar na fatura do mês seguinte ou se o serviço está realmente sendo entregue, por exemplo. Para piorar, a comunicação com as empresas físicas é difícil e muitos clientes até deixam de mudar de operadora por pensar que na concorrente o serviço também será ruim”, explica Matheus Uema, aluno do curso de Engenharia de Computação, oferecido pela EESC em parceria com o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), também da USP em São Carlos.

Durante a graduação, os jovens estudaram algumas disciplinas que contribuíram na elaboração da startup. Oficinas de inovação e matérias sobre empreendedorismo universitário fizeram parte da grade dos alunos. “Durante as disciplinas, eu tive a oportunidade de assistir a palestras com referências na área, além de participar de dinâmicas em grupo com alunos de todos os campi da USP sobre o mercado empreendedor”, conta Marcos.

O foco da Fluke é o público jovem, e a escolha por São Carlos para desenvolver o projeto foi estratégica: “É uma população mais adepta a inovações digitais e que está inserida no campo da tecnologia. Muitos estudantes se mudam para São Carlos a fim de estudar e acabam trocando de operadora para falar com os pais. Pode ser um momento oportuno para nós”, diz Yuki.

Na Fluke, será possível contratar planos personalizados

Reconhecimento – A ideia empreendedora dos jovens já trouxe grandes resultados, tanto que a Fluke venceu a seletiva nacional da International Business Model Competitions (IBMC) 2018. Agora, eles serão os responsáveis por representar o Brasil na etapa mundial da competição que contará com outros 39 países e será realizada na cidade de Provo, em Utah, nos Estados Unidos. O evento é organizado pela Universidade Brigham Young.

Só que para viajarem ao país norte-americano os jovens estão realizando uma campanha de financiamento coletivo na internet. Quem puder contribuir pode acessar o seguinte link. Os estudantes precisam de pouco mais de R$ 30 mil para arcar com todos os gastos da viagem, e as contribuições podem ser feitas online até o dia 24 de abril. No momento, os integrantes da Fluke já estão negociando com algumas operadoras e em busca de investidores para a empresa. A previsão é de que a startup de São Carlos comece a operar em 2019.

Além de Marcos, Yuki e Matheus, também fazem parte da equipe Vinícius Ito, estudante do curso de Engenharia Mecânica da Escola Politécnica da USP, Leonardo Santos, aluno de administração da FGV e Augusto Pinheiro, que estuda Ciências de Computação na Unip.

Texto e fotos: Henrique Fontes – Assessoria de Comunicação do SEL

Mais Informações
Assessoria de Comunicação do SEL
Telefone: (16) 3373-8740
E-mail: comunica.sel@usp.br

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Pesquisa propõe a criação de plataforma de jogos acessíveis para idosos

Proporcionar maior inclusão e qualidade de vida na terceira idade são alguns dos objetivos do projeto

O grupo de pesquisadores estabeleceu uma parceria com a empresa Aptor e o projeto
foi aprovado no Programa Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE) da FAPESP

Conforme envelhecemos, vamos perdendo nossa capacidade motora, visual e cognitiva. Idosos convivem com esses problemas diariamente e muitos não têm conhecimento sobre alternativas que possam amenizar esse processo de transformação natural. Pesquisadores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), da USP, e da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), estão desenvolvendo uma plataforma de jogos digitais para idosos, ferramenta que poderá trazer mais qualidade de vida a esse público.

Dados do último censo do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) mostraram que existem no país aproximadamente 20 milhões de brasileiros com idade igual ou superior a 60 anos e espera-se que, em 20 anos, esse número triplique. Isso se dá devido a fatores como aumento da expectativa de vida e queda das taxas de fecundidade, natalidade e mortalidade. “Jogos digitais têm sido desenvolvidos especialmente para a população jovem, habituada a essas interações e com aprendizagem mais rápida. Adequar e proporcionar esse tipo de conteúdo aos idosos ainda é um desafio que, se vencido, será um importante instrumento de inclusão social”, explica Leandro do Amaral, que faz doutorado no ICMC.

“Os idosos de hoje já estão inseridos no mundo da tecnologia, mas devemos trazê-los ainda para mais perto dessa nova cultura. Muitos deles já jogavam games quando eram mais novos, mas atualmente não há preocupação da indústria de jogos com essas pessoas. Games não são somente para jovens e crianças”, conta Gabriel Lima, que se formou em Ciências de Computação no ICMC. Hoje, Gabriel trabalha na Aptor Consultoria e Desenvolvimento de Software, empresa parceira dos pesquisadores no projeto Ambiente lúdico adaptativo como ferramenta para proporcionar treinamento cognitivo ao público senescente. 

Para desenvolver uma ferramenta com jogos acessíveis a quem tem mais de 60 anos, os pesquisadores precisam levar em conta o déficit cognitivo e motor que os idosos costumam apresentar. É recomendado evitar movimentos muito rápidos durante o jogo, excesso de informações na tela e o tamanho das letras deve ser maior do que o tradicionalmente empregado nos games destinados a outros públicos. “A maior dificuldade é entender a necessidade do idoso. Ele não pode se sentir frustrado por não conseguir jogar. Ao mesmo tempo, a experiência não deve ser entediante como acontece em games que não apresentam desafios”, diz Gabriel.

Leandro explica também que, no Brasil, não há muitos jogos para idosos e os que existem não se preocupam com acessibilidade. Outro fator importante que deve ser levado em conta no momento de criar um game para essas pessoas é que o projeto precisa se relacionar com o universo cultural de quem tem mais de 60 anos. Por isso, foi realizada uma pesquisa prévia com 50 idosos para obter mais informações sobre as características desse público a fim de propor jogos com uma temática atrativa.

Ao criar a plataforma, também será possível, segundo os pesquisadores, contribuir com a evolução das habilidades e técnicas cognitivas dessa população, retardando uma série de declínios, como, por exemplo, o comprometimento da memória. De acordo com Leandro, pesquisas sobre o desenvolvimento motor dessa população têm ganhado destaque, tendo em vista as transformações já esperadas durante as fases do envelhecimento e por ser um nicho de mercado que deverá ser cada vez mais explorado. 

“É uma área de pesquisa muito promissora e que está se desenvolvendo não só no Brasil como no mundo todo. Os idosos são muito atuantes e desejam participar”, conta Renata Pontin, professora do ICMC e orientadora de Leandro. 

Nos jogos para idosos, o tamanho das letras deve ser maior do que o
tradicionalmente empregado nos games voltados a outros públicos

Importância reconhecida – Para viabilizar a criação da plataforma, os pesquisadores estabeleceram uma parceria com a Aptor e apresentaram uma proposta para o Programa Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE), criado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP). O projeto foi aprovado pela agência de fomento e receberá até R$ 200 mil nos primeiros nove meses de pesquisa (chamados de fase 1). Ao final do período, os pesquisadores apresentarão um relatório técnico sobre o andamento do projeto. Caso obtenham resultados satisfatórios, o financiamento pode ser renovado por mais dois anos (fase 2), com a garantia de que um produto final seja entregue ao final do prazo. 

“É muito importante receber esse recurso da FAPESP, que nos possibilita arriscar. Hoje em dia, com o atual cenário econômico do país, talvez não fosse possível produzirmos esse trabalho”, diz Leandro. O projeto está sendo realizado em parceria com Marcos Hortes e Paula Castro, professores do Departamento de Gerontologia da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), e com os alunos de pós-graduação Lucas de Carvalho e Francine Golghetto, ambos da UFSCar. A iniciativa recebe, ainda, a contribuição de Thiago Bittar, professor da Universidade Federal de Goiás (UFG), regional Catalão. Além de Gabriel, o projeto conta com a participação de mais três desenvolvedores da Aptor: Marcelo Petrucelli e Felipe Padula, ex-alunos do ICMC, e Janaina Pertile, aluna do curso de graduação em Imagem e Som da UFSCar. 

Segundo Renata, essa pesquisa possibilita o envolvimento dos jovens com os idosos, um aspecto fundamental não somente para o crescimento profissional dos estudantes, mas também por outros fatores: “Do ponto de vista acadêmico, os alunos formados em computação saem do curso falando apenas com a máquina. Agora, eles estão começando a ter contato com as pessoas e entender as necessidades do ser humano. Isso trará muitos benefícios e humanizará os cursos da área”. 

Empolgado com o projeto, Gabriel confirma o que diz a professora: “Quando você vê que está preenchendo uma lacuna e fazendo alguém se sentir melhor, isso faz diferença e se torna uma grande recompensa”, finaliza.

Texto: Henrique Fontes – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Créditos das fotos: imagem do grupo de pesquisadores - Reinaldo Mizutani/Assessoria de Comunicação ICMC/USP;
imagem de idoso manipulando tablete - Marcos Santos - USP Imagens

Mais informações
Site da FAPESP:
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 19 de julho de 2016

Mercado de aplicativos cresce no Brasil e alunos do ICMC conquistam espaço no cenário

Apesar da crise econômica do país, momento é bom para investir no ramo e não devem faltar oportunidades para estudantes


O Brasil conta hoje com mais de 168 milhões de smartphones ativos, segundo pesquisa deste ano realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV). É quase impossível imaginar a vida desses usuários sem a utilização de aplicativos e a demanda por novidades nesse mercado está em alta. De acordo com a consultora AppAnnie, que analisa o segmento comercial de aplicativos, o Brasil é um dos países com maior potencial de crescimento no ramo para os próximos cinco anos e deve apresentar aumento de 40% na receita em 2016. Além dos usuários, quem ganha com isso são os desenvolvedores dessas ferramentas que, muitas vezes, são procurados pelas empresas ainda durante a graduação, como é o caso de vários estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

Rodrigo Venâncio é aluno do curso de Sistemas de Informação do Instituto e há três anos faz estágio na incubadora de startups Sanca Ventures, sediada em São Carlos, onde participa do desenvolvimento de diversos aplicativos. Seu interesse pela área começou depois de fazer um curso de informática no Colégio Técnico Industrial da Unesp, em Bauru, no qual desenvolveu um aplicativo para Android sobre o sistema de notas da escola como trabalho de conclusão de curso. Hoje, já são mais de uma dezena de apps desenvolvidos, entre eles, alguns de muito sucesso, como é o caso do Ipostal, que permite ao usuário enviar cartões postais pelo celular para qualquer lugar do mundo. Na loja da GooglePlay, o aplicativo ultrapassa os 50 mil downloads.

“Nós temos muita autonomia na Sanca Ventures. Às vezes trabalhamos em cima de uma demanda, mas em outros casos começamos tudo do zero, até mesmo com a idealização de novos aplicativos”, explica Rodrigo. O estudante acredita que o Brasil passa por um bom momento nesse mercado e orienta quem  deseja entrar nele: “Tem que pesquisar sobre o assunto, assistir a tutoriais, aprender o básico, aí provavelmente você irá conseguir uma vaga em alguma startup que esteja contratando estagiário”. 

Rodrigo é estagiário da Sanca Ventures há três anos e já 
desenvolveu diversos aplicativos (foto: Henrique Fontes)

A experiência na Sanca Ventures está trazendo um enorme crescimento profissional para o aluno, que evoluiu em diversos aspectos. “Não tem nem comparação. Antes de começar o estágio, eu só fazia aplicativos feios e com um banco de dados locais. Na empresa eu aprendi a mexer com design, fazer chamadas para servidor, estruturar melhor o banco de dados e, hoje, minha interface é bem mais bonita”, conta o aluno, que vê como uma das maiores recompensas do seu trabalho a gratidão dos usuários com o serviço prestado.

Quem também está se destacando nesse mercado é Nivaldo Bondança, estudante de Engenharia de Computação do ICMC. Atualmente ele é funcionário de uma startup norte-americana, chamada KickOff, cujo nome também é dado ao aplicativo da empresa, que tem como objetivo estimular relacionamentos amorosos. O aplicativo está disponível apenas na América do Sul. Só na plataforma Android são cerca de 150 mil usuários ativos por dia.

“Durante o processo de idealização de um aplicativo, você deve definir bem seu objetivo, onde disponibilizar a ferramenta, o público-alvo e mapear o que será preciso para o seu desenvolvimento”, explica o estudante. Para descobrir se o produto está no caminho certo, Nivaldo segue a filosofia de um dos empresários mais influentes do mundo: “Uma vez estava assistindo a uma palestra de um dos fundadores do Google, Larry Page, e ele explicou que a medida de sucesso para aplicativos móveis é a da escova de dentes: quantas vezes uma pessoa escova os dentes por dia? Duas ou mais. Então, se o usuário abrir seu app duas ou mais vezes ao dia, você já pode comemorar”.

Segundo Nivaldo, o desafio de conhecer o mercado é um dos mais difíceis. “Essa parte é a mais complexa, você tem que fazer muita pesquisa e descobrir se há concorrência. Caso haja, é preciso fazer algo diferente e que se destaque do que já existe”, conta o aluno, que já trabalhou em outras duas empresas. Nivaldo foi funcionário da Topster, empresa responsável por campanhas de marketing no Facebook e, em 2012, chegou a abrir sua própria startup, a InEvent, plataforma para gestão e comunicação de eventos corporativos. Mais tarde teve que deixar a empresa, pois era difícil conciliar os negócios com os estudos, visto que ele ainda cursava o segundo ano de graduação. Hoje, com mais tempo, o estudante comemora o rumo que sua carreira tomou e o frequente reconhecimento: “Recebo muitas propostas de emprego. Quando surgem novos projetos, é comum que queiram algo mobile e, através de indicações, algumas demandas acabam chegando até mim”.

Nivaldo trabalha numa empresa norte-americana responsável 
por um aplicativo de relacionamentos (foto: Henrique Fontes)

Brasil na liderança – De acordo com pesquisa realizada pela empresa Cheetah Ad Platform, o Brasil é o país com o mercado de aplicativos móveis mais competitivo do mundo, seguido por Estados Unidos e México. Depois de analisar dados de 52 milhões de usuários de diversos países, a pesquisa também mostrou que os brasileiros são os que mais usam aplicativos para celular no planeta, na plataforma Android. Cada brasileiro utiliza, em média, 29,23 aplicativos por mês, número acima da média global, que está em 27.

“É um bom momento para se investir nesse mercado. Apesar da crise, você não precisa de muito dinheiro no ramo, pois não demanda grande infraestrutura. A pessoa consegue fazer um aplicativo em seu notebook, testá-lo no smartphone e já o disponibiliza na GooglePlay. Você se torna um player de nível internacional quase sem custo algum, apenas com o seu conhecimento”, explica Edson Moreira, professor do ICMC.

O docente conta que os aplicativos já existiam há muito tempo, porém se limitavam apenas a plataformas fixas. Com o surgimento dos smartphones em 2005, as possibilidades de aplicação dessas ferramentas aumentaram. “Antigamente os softwares eram desenvolvidos para áreas específicas, como um programa para utilização num posto de gasolina ou em uma padaria. Hoje, você tem a possibilidade de criar novos mercados: aplicativos para tomar conta de bebês, fazer controle de estoque ou financeiro, são alguns exemplos”, diz Moreira. Ele acredita que um campo promissor para se apostar e investir no futuro é a área de internet das coisas, na qual a tecnologia pode auxiliar simples tarefas do cotidiano como controlar dispositivos dentro da própria casa, tais como câmeras de segurança, equipamentos de cozinha ou iluminação.

Segundo Moreira, apesar de não existir uma disciplina específica na universidade que ensine a desenvolver aplicativos, o papel da instituição é oferecer as ferramentas básicas para isso: “Não faz sentido ter uma disciplina única que trate do assunto. Para você fazer um bom app, precisa ter conhecimentos sobre interface, engenharia de software, comunicação, banco de dados e uma série de disciplinas que ensinam isso com profundidade”. O professor acredita que uma boa forma de estimular os alunos é unir essas disciplinas para desenvolver projetos conjuntos e de maior complexidade. Ele cita, ainda, a importância da manutenção da Feirinha de Produtos, projeto realizado semestralmente no ICMC no qual os alunos propõem soluções tecnológicas para problemas reais de empresas. “Eles são picados pela abelhinha do empreendedorismo”, completa.

Muitos estudantes do Instituto, depois de formados, decidem seguir por um caminho empreendedor, como são os casos de Fabio Dela Antonio e José Eduardo Colabardini, ex-alunos de Ciências de Computação e Giovanni Marques, ex-aluno de Sistemas de Informação. Eles criaram o aplicativo InSPorte, que contribui para o uso e a melhoria do transporte público na cidade de São Paulo. Além de possibilitar a localização do ônibus mais próximo, o aplicativo permite que as pessoas avaliem a qualidade dos veículos em diversos quesitos, através da atribuição de notas. Os dados são encaminhados para a SPTrans e podem auxiliar a Instituição a propor possíveis melhorias. Segundo Fabio, esse feedback é o grande diferencial da ferramenta.

O InSPorte permite que os usuários
localizem o ônibus mais próximo 

Outra função do InSPorte é o compartilhamento da posição do veículo que está transportando o usuário para outros cidadãos que utilizam o aplicativo: “É algo que não encontramos em outros aplicativos dessa área. O usuário compartilha a linha e o número do veículo por Whatsapp para outra pessoa que possua o InSPorte. Muita gente chega tarde do trabalho ou estuda à noite e essa informação é importante para tranquilizar os nossos pais, que saberão quando estamos chegando”.

A ideia de desenvolver o aplicativo surgiu em 2013, quando os criadores ainda estavam na graduação. O projeto dos estudantes foi premiado durante a Hackatona do Ônibus, competição que visa estimular o desenvolvimento de ferramentas para a melhoria da mobilidade urbana na cidade de São Paulo. A iniciativa dos três alunos pode servir de inspiração para quem está ingressando agora na universidade: “O Brasil tem um déficit muito grande de pessoas capacitadas para fazer aplicativo e, mesmo em tempos de crise, a necessidade é enorme. Os estudantes da graduação vão ter a chance de desenvolver belos trabalhos”, finaliza Fabio.


Texto: Henrique Fontes - Assessoria de Comunicação ICMC/USP


Mais Informações
Assessoria de Comunicação do ICMC
Telefone: (16) 3373-9666

segunda-feira, 11 de julho de 2016

Estudantes da USP aprendem a construir plataformas digitais para estimular doação de sangue e de notas fiscais

Propostas nasceram a partir da parceria estabelecida por uma professora do ICMC com a empresa RunWeb e com a startup Arquivei, da qual são sócios três ex-alunos do Instituto
Alunos de Engenharia de Computação e empreendedores da Arquivei no último dia de aula da professora Simone

Era uma vez uma professora chamada Simone Senger, que precisava ensinar conceitos de engenharia de software para uma turma de 32 alunos da USP em São Carlos. Era uma vez duas empresas são-carlense chamadas RunWeb e Arquivei, da qual são sócios três ex-alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Juntos, eles resolveram criar uma história diferente em sala de aula. Em um projeto piloto, desafiaram os estudantes a criarem projetos para resolver dois problemas reais da sociedade brasileira: a escassez de doadores de sangue e a dificuldade de doação de notas fiscais para instituições sem fins lucrativos. 

A moral dessa história não mora apenas nas cinco plataformas criadas pelos estudantes, abarca aprendizados não mensuráveis pelas metodologias tradicionais de desenvolvimento de software. Solidariedade, persistência, trabalho em equipe e gestão do tempo são palavras-chave que aparecem constantemente nos depoimentos dos alunos que tiveram a oportunidade de passar por essa experiência.

“Essa é uma das coisas que mais me deixa feliz ao fazer o trabalho: aquilo que a gente desenvolveu não vai só virar uma nota da disciplina, vai ajudar pessoas e uma instituição que tem um trabalho muito legal”, conta Adriano Belfort, 21 anos. Ele está no 4º ano do curso de Engenharia de Computação, oferecido em parceria pelo ICMC e pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC). Junto com mais seis colegas de turma, Adriano desenvolveu um aplicativo e uma plataforma web para facilitar a doação de notas fiscais para o Instituto Fazendo História. O aplicativo para Android criado pelo grupo é capaz de ler o QR Code existente na nota fiscal e extrair os campos importantes como o número do documento, o valor e o CNPJ. As informações são enviadas para um servidor, que tem uma interface web desenvolvida para possibilitar que os funcionários do Instituto acessem esses dados. Nessa interface, eles podem ver todas as notas cadastradas e enviar as informações para o Governo. Hoje, as entidades fazem esse cadastro manualmente e o Governo só aceita a doação das notas que são registradas até o 20º dia do mês seguinte à emissão da nota. Ou seja, se a instituição não realizar o registro antes desse prazo, perde a chance de receber o benefício.

QR Doar facilita a doação de notas fiscais para o Instituto Fazendo História

“A lista de inovações desse projeto foi imensa. Geralmente, nossos trabalhos são focados em uma determinada matéria. Dessa vez, realmente conseguimos integrar todos os conhecimentos em prol de um serviço à comunidade, uma plataforma pública”, diz Raphael Ferreira, 25 anos. Ele e sua equipe, mais cinco estudantes do curso de Engenharia de Computação, criaram uma plataforma web para conectar organizadores de campanhas de doação de sangue e doadores. “Qualquer usuário pode fazer o cadastro de uma campanha e até sugerir o tipo de sangue de que mais estão precisando”, explica Raphael. “Já o doador se cadastra na plataforma por meio do Facebook e será notificado pela plataforma sempre que uma nova campanha de doação for cadastrada na região em que ele mora”, completa Jéssika Darambaris, 24 anos. Ao receber a notificação no Facebook, o doador poderá acessar a plataforma, visualizar as campanhas que estão sendo realizadas em sua região e informar se tem interesse em participar de uma delas. Se confirmar o interesse, cerca de uma semana depois da data de realização da iniciativa, o sistema envia uma nova notificação para checar se o usuário realmente fez a doação. Quando a participação é confirmada, a plataforma bloqueia o envio de novas notificações durante o período em que a pessoa não poderá fazer uma nova doação. Sempre que há mudanças em relação a datas e locais das campanhas, o doador também é notificado. 

Template do site Doa.la
Ao acessar o site criado pelo grupo, chamado Doa.la, a caixinha de presente vermelha da logomarca se destaca. Ao rolar a barra de rolagem, um mapa invade a tela com pequenas gotinhas de sangue que exercem o papel de marcadores locais. Se você é um doador, o que verá ali sinalizado são as campanhas de doação agendadas para acontecer na sua região. Agora se você é um organizador, a sinalização refere-se ao número de doadores cadastrados na região onde você está promovendo sua campanha. A plataforma conta também com um buscador, que permite encontrar facilmente uma campanha. “A maior proposta da professora foi fazer a gente viver a engenharia de software, não só estudar”, resume Jéssika.

Dentro da sala de aula – Estamos no final do primeiro semestre e a disposição da sala onde acontece a penúltima aula de engenharia de software, na área 2 do campus da USP em São Carlos, revela muito sobre a metodologia usada durante o processo de construção desses projetos. Há cinco mesas redondas com muitos laptops. Ao redor delas, os estudantes conversam e realizam os últimos ajustes em seus projetos. Na próxima semana, cada um deles terá 20 minutos para apresentar o produto que escolheram criar. Três deles optaram por construir plataformas para estimular a doação de notas fiscais e dois deles para doação de sangue. 

Na sala de aula, o clima é de desconcentração e concentração a um só tempo
Por entre as mesas circulam quatro integrantes da RunWeb e da Arquivei, dando os últimos palpites no que cada grupo mostra. O clima é de descontração e concentração a um só tempo. Colorindo as paredes, estão os post-its colados em cinco cartolinas. Tecnicamente, esses quadros são conhecidos como kanban boards, é onde cada etapa das atividades a serem desenvolvidas nos projetos fica registrada, o que facilita a visualização e gerenciamento do fluxo de desenvolvimento. Se você for à startup Arquivei, encontrará esses kanban boards com post-its por lá também.

“A gente tentou fazer uma versão para a sala de aula do que acontece em uma empresa na vida real”, pontua Jéssika. Foi essa exatamente a ideia da professora Simone e dos sócios das empresas quando resolveram unir forças para colocar em funcionamento esse pequeno laboratório de engenharia de software. A inspiração veio de uma proposta colocada em prática por outro professor do ICMC, Edson Moreira, no curso de Ciências de Computação: ele estimula os alunos a transformarem seus projetos acadêmicos em protótipos de produtos para o mercado. “A ideia era aliar o conhecimento científico e teórico da academia com a vivência prática de uma startup, que usa a metodologia ágil de desenvolvimento de software no dia a dia”, revela Simone. 

A professora já conhecia o trabalho da RunWeb e da Arquivei e até orientou um dos sócios da startup, Bruno Oliveira, durante seu mestrado no ICMC. Isso possibilitou que a professora fizesse o convite para a empresa, que já tinha interesse em se aproximar da Universidade. “Conversamos bastante para entender como a gente faria o trabalho. Quando você fala em projeto para uma startup, o foco é sempre olhar o produto final. Mas a Simone também precisava avaliar o processo de desenvolvimento dos produtos”, conta Bruno. 

Kanban colorindo a parede

Tudo indica que eles conseguiram encontrar um bom meio termo ao longo do caminho. No último dia de aula, durante as apresentações realizadas pelos cinco grupos, o ambiente foi invadido pelas reflexões dos estudantes sobre os erros e acertos durante a construção de suas plataformas. Havia também um aroma irresistível dos salgadinhos que Simone trouxe para festejar o encerramento do semestre. Poucos momentos devem ser tão gratificantes para um professor do que ver o quanto seus alunos conseguiram enxergar suas próprias limitações e conquistas.

“Vendo o que o outro grupo fez, notei que a gente poderia ter incluído relatórios estatísticos na nossa plataforma”, diz Jéssika enquanto apresenta o Doa.la para seus colegas de turma. “O ideal é ampliar o projeto para possibilitar a doação de notas fiscais para outras instituições”, comenta Adriano na hora que está mostrando o projeto de seu grupo. Um elo une as inúmeras falas dos cinco grupos: os estudantes sabem que podem aprimorar as ferramentas criadas, reconhecem o quanto aprenderam e o quanto há, ainda, por aprender. 

É preciso ser ágil – A RunWeb e a Arquivei disponibilizaram, para acompanhar o trabalho de cada equipe, um membro da empresa para exercer o papel de cliente, um personagem indispensável para que os grupos pudessem testar a metodologia ágil, utilizando o método SCRUM. “Escolhemos esse método por ser iterativo, evolutivo, adaptável e flexível. Ele inclui práticas que promovem agilidade e rapidez nas mudanças durante o desenvolvimento do projeto, dentre elas a interação constante com o cliente”, ensina Simone.

Equipe de Adriano (de camiseta verde, ao centro) no penúltimo dia de aula

Segundo a professora, ao utilizar o método, as equipes puderam colocar em prática as habilidades de dividir o problema em atividades, priorizá-las e estabelecer cronogramas razoáveis para o desenvolvimento do projeto. “A gente teve que se planejar bastante em relação ao tempo. Precisamos usar essas ferramentas de organização de equipe para conseguir conciliar o projeto com todos os outros trabalhos e atividades da Universidade. Foi um aprendizado muito bom”, revela Adriano. 

Durante as aulas, os alunos também utilizaram a ferramenta de gestão de projetos Redmine, que é gratuita. Simone conta que outra atividade importante foi a construção de um protótipo do software, o que foi feito no início dos trabalhos por meio da técnica paper prototype. “A disciplina possibilitou que a gente tivesse contato com tecnologias e conceitos que não teria visto senão tivesse feito esse projeto. Isso é um gatilho para despertar o interesse por outras áreas”, completa Henrique Silveira, 22 anos, que trabalhou em grupo junto com Adriano. Um dos principais desafios foi correr atrás de conhecimentos sobre desenvolvimento web e desenvolvimento mobile. “Eles tiveram que trocar o motor do carro andando. Aprenderam as tecnologias que não conheciam e a gerir um projeto ao mesmo tempo. É o que vão ver no mercado”, avalia Vitor de Araújo, sócio da Arquivei e ex-aluno do curso de Ciências de Computação do ICMC. 

“Normalmente, você aprende engenharia de software na faculdade sem estar fazendo software na prática”, contou Filipe Grillo, outro sócio da Arquivei, que também cursou Ciências de Computação e fez mestrado no ICMC. “A gente conseguiu trazer para eles um gostinho do que é estar no mercado”, adicionou Christian De Cico, outro sócio da Arquivei. 

No final daquele último dia de aula, as equipes de Adriano e Jéssika foram reconhecidas por terem desenvolvido os trabalhos mais bem-sucedidos da turma e premiadas pelas RunWeb e pela Arquivei (confira o nome dos alunos de cada equipe abaixo). As empresas convidaram os dois grupos a darem prosseguimento a seus projetos. A torcida é para que eles façam os últimos ajustes e coloquem logo as plataformas à disposição da sociedade. Só assim, o ciclo dessa jornada empreendedora estará completo.

Empreendedores da Arquivei fizeram parte da banca de avaliação dos projetos

Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

Equipes vencedoras:

1º lugar: Projeto QR Doar
Adriano Belfort de Sousa
Adson Filipe Vieira da Silva
Denilson Antonio Marques Junior
Henrique Cintra Miranda de Souza Aranha
Henrique de Almeida Machado da Silveira
Lucas Eduardo Carreiro de Mello
Marcello de Paula Ferreira Costa

2º lugar: Projeto Doa.la
Guilherme Caixeta de Oliveira
Guilherme Gonçalves
Jéssika Darambaris Oliveira
Lucas Marques Rovere
Luiz Felipe Machado Votto
Raphael Victor Ferreira

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Ex-aluno do ICMC abre empresa na Inglaterra especializada em proteção de dados na nuvem

Ao espalhar informações pelo mundo, sistema oferece segurança e privacidade aos usuários que desejam armazenar seus arquivos na internet

Libardi é formado em Sistemas de Informação no ICMC

Ele saiu do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, para empreender em terras inglesas. Rafael Libardi está, desde dezembro, empenhado em desenvolver sua startup, a UkkoBox, cuja sede está instalada em uma incubadora de empresas e aceleradora europeia especializada em cybersegurança, situada em Londres, na Inglaterra.

A ideia de desenvolver a ferramenta surgiu durante o mestrado do ex-aluno no ICMC, quando foi orientado pelo professor Julio Cesar Estrella, do Laboratório de Sistemas Distribuídos e Programação Concorrente (LaSDPC). Ao longo de sua pesquisa, apoiada pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Libardi estudou questões de segurança na internet, enxergou que a área tinha potencial e poderia gerar um novo negócio. Foi isso que levou à UkkoBox, uma startup que Libardi criou junto com dois sócios: Paul Ngum, que cuida da parte de negócios da empresa, e Edgard Regolão, publicitário e designer. A startup também conta com dois programadores.

Libardi (à esquerda) e o sócio Edgard Regolão na sede da empresa, em Londres

Segundo Libardi, o principal objetivo da UkkoBox é assegurar segurança e privacidade aos usuários que desejam armazenar seus arquivos na internet. O ex-aluno, que se formou em Sistemas de Informação no ICMC, conta que a empresa se diferencia da maioria dos serviços de proteção de dados na internet disponíveis no mercado, os quais só criptografam os documentos, transformando-os em códigos: “Nós dividimos os arquivos em partes e as enviamos para diferentes provedores. Eles podem até mesmo ficar em países distintos”. Libardi diz que a vantagem de utilizar esse processo de dispersão é que, se um hacker conseguir acessar um desses pedaços dos arquivos, não haverá qualquer risco de obter as informações ali contidas. 

“Com certeza, a formação que obtive no ICMC contribuiu para o desenvolvimento da minha empresa, não só pelo conhecimento técnico que adquiri, mas também pelas iniciativas de fomento ao empreendedorismo dentro da universidade, como por exemplo o Clube de Empreendedorismo da USP”, revela o ex-aluno. Outra oportunidade que surgiu para Libardi enquanto estudava no Instituto foi a possibilidade de participar do primeiro programa de aceleração de startups realizado dentro da USP, o Disrupt: Transformando ciência em negócios tecnológicos, que aconteceu em junho do ano passado. Dos 117 projetos inscritos no programa, apenas 15 foram escolhidos e entre eles estava a UkkoBox.

Ao participar do Programa, a empresa recebeu instruções da aceleradora Startup Farm: “Eles nos ofereceram espaço, aulas de negócio, técnicas de relacionamento com clientes, além de mentorias com grandes investidores e empresários de multinacionais”. Libardi diz ainda que foi muito importante ter recebido essas orientações, pois além de fazer muitos contatos, pôde entender como sua pesquisa poderia ser aplicada ao mercado.

Em setembro de 2015, a UkkoBox foi uma das seis finalistas na competição Visa Innovation Exchange, que ocorreu em Tel-Aviv (Israel). Durante o evento, Libardi foi convidado por Howard Elsey, gerente da Visa Europe Collab, para receber uma nova aceleração para sua empresa, desta vez na Cyber London. Após cerca de um mês trabalhando na Inglaterra, uma versão de testes do serviço já está disponível gratuitamente no site da UkkoBox. Basta o usuário se cadastrar, fazer o download do programa que, automaticamente, uma pasta será criada no computador, onde todos os arquivos poderão ser armazenados. 

O ex-aluno finaliza com uma mensagem para os estudantes que sonham um dia em abrir o próprio negócio: “Não pense no que vocês querem ser quando terminarem a faculdade, mas sim em quais problemas desejam resolver”.

Mensagem no site da empresa destaca a questão da segurança dos dados

Texto: Denise Casatti e Henrique Fontes – Assessoria de Comunicação ICMC/USP


Mais informações
Site da UkkoBox: http://www.ukkobox.com/
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 15 de setembro de 2015

Economia de água na produção de alimentos: projeto de São Carlos é selecionado para concurso mundial de melhores práticas

Alunos do ICMC participam de iniciativa que está concorrendo a 10 mil euros com outros 44 projetos de várias partes do mundo


Eles criaram um sistema eficiente e inteligente de irrigação para pequenos produtores: um sensor conectado a uma válvula de água e um software. Desenvolvido por uma equipe de empreendedores de São Carlos, a iniciativa ganhou o mundo: está entre 45 projetos selecionados para participar de um concurso mundial de melhores práticas relacionadas à economia de água na produção de alimentos: o Best Climate Practices.

Participam da iniciativa três estudantes e um ex-aluno do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Chamado Cultive, o sistema é capaz de determinar quando e quanto regar uma planta. Um sensor detecta se o solo está seco e aciona a válvula de água, que irriga a planta por um curto período de tempo. Depois de três horas, o sensor detecta novamente a umidade para verificar se é preciso uma nova irrigação. Conectado à internet e aos serviços de previsão do tempo, a irrigação é interrompida caso vá chover. 

“Não é um sensor eletrônico, ele é feito de plástico e funciona com um simples conceito da física: a tangente do ângulo formado entre as partes do sensor é capaz de medir a tensão superficial da água no solo”, explica Fabiana Avellar, fundadora do projeto. Ela relata que os sistemas tradicionais de irrigação disponíveis no mercado não consideram as condições climáticas nem a situação do solo logo abaixo da superfície, o que leva a um consumo de água maior do que o realmente necessário. Outra vantagem do Cultive é que a comunicação entre o sensor e a válvula é feita por meio de uma rede própria, não requer internet e funciona com energia solar. 

“Os pequenos produtores são responsáveis por 70% de todos os alimentos produzidos no Brasil. Eles não têm acesso a ferramentas tecnológicas nem automação. Nosso sistema é construído com uma tecnologia simples e funciona automaticamente, não demandando que o produtor precise interagir com uma interface complicada”, ressalta Fabiana. 

O projeto são-carlense foi selecionado entre outras 44 iniciativas de todo mundo. Nesse pequeno universo, há apenas mais dois projetos brasileiros, um de São Paulo e um do Paraná. Até a próxima sexta-feira, 18 de setembro, está acontecendo a segunda fase de seleção do concurso e os internautas podem votar nos projetos que julgarem mais relevantes. Para votar, basta acessar o site do Best Climate Practices. O vencedor do concurso ganhará 10 mil euros para terminar o desenvolvimento do projeto e colocar o produto no mercado.

O grupo estima que sejam necessários 30 mil euros para colocar a primeira versão do produto no mercado, considerando-se a necessidade de realizar mais testes e refinar o design do produto e dos materiais utilizados. Mas para produzi-lo e distribui-lo em larga escala, a estimativa é de sejam necessários 150 mil euros. Se obtiverem os 10 mil do prêmio, o grupo pretende lançar a primeira versão e buscar mais fundos via investimento ou crowdfunding.

Os três alunos do ICMC que participam do projeto são Augusto Lázaro, Bruno de Lemos e Caio Flores, todos cursando Sistemas de Informação. Há também o ex-aluno Pedro Euko, que se formou em Ciências de Computação. Em março, a equipe de empreendedores apresentou seu projeto durante o Arduino Day, realizado no ICMC. A planta trazida pela equipe, com seu aparato tecnológico, chamou a atenção do público do evento, já que o protótipo desenvolvido utiliza uma placa Arduino Mega.




Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br