Mostrando postagens com marcador tecnologia na educação. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador tecnologia na educação. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Aprendendo matemática com a ajuda da tecnologia: professor entusiasma alunos com projeto e se surpreende com resultados

Esta é a história de um professor de matemática de São Carlos que conseguiu tornar o ensino de geometria mais atraente para jovens do 7º ano do ensino fundamental usando jogos digitais e outros instrumentos tecnológicos

Para professor, jovens estão cada vez mais resistentes a aprender geometria nos moldes tradicionais

“Além de skatista também sou ligado na matemática. Por que será que os giros que nós fazemos são medidos em graus? Eles são ângulos? De onde vem essa medida?” Perguntas como essas surgem na tela do computador, instigando os estudantes do 7º ano do ensino fundamental a pesquisarem mais sobre geometria. Estamos em uma das aulas de matemática ministradas pelo professor Leonardo Perez em uma das escolas da rede SESI de ensino em São Carlos.

“Nos últimos anos, percebi que as crianças e jovens estão cada vez mais resistentes a aprender geometria nos moldes tradicionais, ou seja, através de giz e lousa, usando livros didáticos ou mesmo material concreto manipulativo”. Essa constatação do professor, que é chamado de Léo pelos alunos, gerava uma inquietação incômoda, que se somou aos novos conceitos que ele aprendeu ao cursar uma disciplina no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, onde fez seu mestrado profissional em matemática (PROFMAT). O resultado dessa equação repercutiu na sala de aula: Léo colocou em prática o projeto Avaliação + tecnologia: é possível

“Ao cursar a disciplina Avaliação educacional, conheci diversos instrumentos tecnológicos que podem favorecer a aprendizagem como WebQuests, objetos educacionais virtuais, softwares educativos, jogos digitais, entre outros”, conta o professor. Então, ele propôs à coordenação pedagógica de uma das escolas em que trabalha o uso desses instrumentos em suas aulas de geometria. Adicionou também às novas técnicas métodos mais tradicionais como rodas de conversas, listas de exercícios, relatórios de pesquisa, questões dissertativas e objetivas, além de autoavaliações.

“Aprendi com essa experiência que a avaliação não é só para servir ao professor, mas também ao aluno, favorecendo suas aprendizagens e dando-lhe a oportunidade de reconhecer seus erros e superá-los”, revela Léo. Ele é um daqueles professores que acreditam que a aprendizagem faz parte de um processo que nunca tem fim: “Aprender para mim é uma felicidade muito grande e todos os dias tento passar isso para as crianças, jovens e colegas. Se não fosse assim, nada teria sentido.”

Foi o novo sentido que Léo deu às aulas de geometria que o levaram a ficar entre os 50 finalistas do Prêmio Educador Nota 10. Criado em 1988, o Prêmio recebe cerca de três mil inscrições de projetos de diferentes áreas do conhecimento todos os anos e reconhece as iniciativas bem-sucedidas realizadas por professores da educação infantil, do ensino fundamental e de gestores escolares de todo o Brasil. 

Em dezembro, Léo apresentou sua dissertação de mestrado, intitulada Um estudo sobre o uso de avaliações apoiadas pelas tecnologias, que teve a orientação da professora Miriam Utsumi, do ICMC. Aprovado, o novo mestre sabe que sua jornada não acabou: “Acredito que sempre devo continuar estudando e me aperfeiçoando, não pensando em benefício próprio, mas tendo em mente que devo ser cada dia melhor para meus alunos”.

Léo ficou entre os 50 finalistas do Prêmio Educador Nota 10

Por dentro do projeto – O objetivo do projeto criado por Léo foi apresentar aos alunos situações práticas envolvendo conceitos geométricos. Antes de começar as atividades efetivamente, o professor aplicou uma sondagem com questões dissertativas para avaliar como estavam os conhecimentos dos alunos sobre assuntos que eles já deviam ter aprendido em séries anteriores. Os estudantes também indicaram quais questões consideravam as mais fáceis e onde estavam suas maiores dificuldades. O levantamento serviu de base para o planejamento das ações. 

Depois, o professor iniciou uma sequência de atividades didáticas para trabalhar com o tema ângulos e polígonos, usando tanto a sala de aula quanto o laboratório de informática. “A ideia foi colocá-los diante de situações de aprendizagem ativa e autônoma, para que se sentissem parte do processo avaliativo e valorizassem a construção do conhecimento, motivando-os para aprender mais”, explica.

Uma das primeiras atividades que o professor propôs aos estudantes foi a realização de uma pesquisa orientada na internet utilizando a ferramenta WebQuest, seguindo as recomendações de um site criado por Léo. Logo na introdução do site, eles tinham o desafio de responder a perguntas fictícias feitas por skatistas brasileiros. Para cumprir o desafio proposto, os jovens precisaram, em grupos, realizar uma série de tarefas que envolveram, por exemplo, pesquisa orientada sobre as ideias de ângulos, resolução de situações-problema no site da Educopedia e construção de figuras geométricas com auxílio do software SuperLogo.

Para motivar, o professor mostrou conceitos matemáticos usando exemplos do universo do skate

O professor propôs, ainda, uma segunda atividade de pesquisa e exploração no laboratório, em que os alunos pesquisaram em duplas a classificação dos triângulos de acordo com as medidas dos lados e ângulos e, logo em seguida, acessaram arquivos do software de geometria dinâmica Geogebra, que permite a manipulação das figuras. Para avaliar a atividade, os alunos foram convidados a jogar Olimpíadas e Polígonos, um game digital construído por Léo que conta um pouco da história dos Jogos Olímpicos, desafiando os estudantes a superarem uma série de desafios. “Um ponto marcante da atividade com o jogo digital foi quando disse aos alunos que eu lhes mostraria como elaborei o game em PowerPoint para que eles pudessem criar um jogo semelhante. Alguns utilizaram esse conhecimento para elaborar seus próprios jogos digitais”, lembra o professor.

O interesse que Léo despertou nos estudantes por novas aprendizagens é um dos resultados obtidos com o projeto, bem como uma melhora nas avaliações, em especial no caso daqueles alunos que apresentavam dificuldades de aprendizagem e algumas vezes até certo medo das provas de matemática. “Acredito que evolui também como docente, pois refleti bastante sobre minha prática durante o processo”, afirma Léo. 

“Foi uma experiência inovadora e muito legal. Contribuiu para a aprendizagem, pois é uma forma de aprender que me atrai”, diz o aluno Gabriel Cordeiro. No final do semestre de 2015, Perez e seus alunos perceberam que, quando se fala em usar a tecnologia na sala de aula, todo o tempo investido no planejamento e no desenvolvimento das atividades não é em vão. Porque não é tempo que se perde, mas que se ganha.

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: Leonardo Perez

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 19 de maio de 2015

Um brinde à ciência: Pint of Science estreia no Brasil

Tecnologia na educação e conhecimento livre foram os temas debatidos na abertura do festival internacional de divulgação científica


Para Monaco, pão francês é um exemplo de sucesso do conhecimento livre

“Não adianta o professor lutar contra a tecnologia em sala de aula, pois isso, de alguma forma, irá atrapalhar o aprendizado”. A frase do professor Seiji Isotani, normalmente ouvida nas salas de aula do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, ecoou em um ambiente diferente na noite da última segunda-feira, 18 de maio. Desta vez, ele falava para uma plateia sentada nas mesas de um restaurante, em frente à praça XV de Novembro, em São Carlos. Todos ali estavam ávidos por saber como a tecnologia pode facilitar o processo de ensino e aprendizagem.

Ao mesmo tempo, a menos de um quilômetro dali, o professor do ICMC Francisco José Monaco explicava para outra plateia – também sentada nas mesas de um restaurante – por que o pão francês pode ser considerado um produto do conhecimento livre. “A receita do pão francês está disponível livremente para todos nós. Não precisaríamos ir à padaria para comprá-lo, mas nós vamos porque, se fizéssemos pão em nossas casas, não sobraria tempo para as outras coisas que temos que resolver”, explicou o professor. 

Essas duas cenas marcaram a estreia do Pint of Science no Brasil, tornando São Carlos a primeira cidade da América Latina a participar do festival de divulgação científica que está mobilizando mais de 50 cidades espalhadas por oito países. O evento prossegue até a próxima quarta-feira, 20 de maio (confira a programação completa). Durante as três noites do festival, cientistas de várias partes do mundo vão sair de seus laboratórios para mostrar o que eles estão pesquisando e qual o impacto disso na vida das pessoas.

Yvonne, Leonardo, Seiji e Edson (da esquerda para a direita):
múltiplas perspectivas sobre o uso da tecnologia na educação

O papo é tecnologia na educação – Para Isotani, o professor atrapalha o processo de aprendizagem quando luta contra a tecnologia em sala de aula: o aluno poderá acessar o conteúdo disponível na internet de uma maneira ilegal ou, se optar por não acessá-lo, provavelmente ficará disperso durante a aula. “Muitos dos problemas que vemos hoje na educação acontecem porque os professores não abraçaram a tecnologia. Precisamos integrar tecnologia e educação. O professor precisa aprender a utilizar as ferramentas tecnológicas a seu favor”, argumenta Isotani.

Entre os convidados para o debate estava a coordenadora de projetos do Instituto de Estudos Avançados (IEA) Polo São Carlos, Yvonne Mascarenhas. Para ela, a curiosidade das crianças e jovens é uma vantagem que os educadores devem valorizar: “Se mostrarmos a eles que existe um mundo de coisas interessantes a ser explorado por meio da tecnologia, eles poderão se divertir e aprender”.

Já o professor do ICMC Edson Moreira, explicou como tem usado as redes sociais em sala de aula para aumentar o interesse dos alunos e diminuir a distância entre professores e estudantes. “Utilizar as redes sociais para criar um espaço de discussão sobre conteúdos extracurriculares pode ser muito interessante”, ressaltou. Ele citou como exemplo os grupos fechados no Facebook que cria para promover a troca de informações por meio de enquetes ou postagens de notícias. “Percebemos que os alunos mais ativos nas redes sociais não são os mais ativos em sala de aula. Ou seja, essa é uma ferramenta muito útil para os mais tímidos e possibilita que os estudantes se conheçam”.

O psicólogo Leonardo Marques completou o debate mostrando como os jogos podem ser úteis para promover o engajamento dos estudantes. Ele também abordou a relevância de adaptar as ferramentas de ensino ao perfil de cada aluno.

Objetivo do evento é promover debates sobre ciência em
ambientes descontraídos como restaurante e bares

O papo é conhecimento livre – O inusitado exemplo de sucesso de conhecimento livre, o pão francês, chamou a atenção do público que acompanhava o debate coordenador pelo professor Monaco. Ele focou sua apresentação em uma das possibilidades do conhecimento sem proprietário: o software livre.

Segundo o professor, para um software ser assim classificado, é preciso existir liberdade para utilizá-lo, modificá-lo e distribui-lo. “O software nasceu livre, em um modelo de gestão de conhecimento baseado no valor da geração do conhecimento. Depois, passamos a ter o software proprietário, em que o modelo é diferente: baseado no valor do comércio”, contou.

Entre os vários convidados para a mesa de debate estavam desenvolvedores de software livre, pesquisadores e estudantes. “A inclusão digital passa pelo software livre”, defendeu Priscila Gutierres, que está cursando Matemática Aplicada e Computação Científica no ICMC. Ela explicou que a vantagem da utilização do software livre na educação não se restringe a sua gratuidade: “Ao usar um software livre, os estudantes podem modificá-lo e participar de comunidades e fóruns que apoiam a utilização dessa ferramenta. Assim, eles passam a ter acesso a um conhecimento que não possuiriam caso comprassem um software em que ninguém pode mexer”, finalizou.

Eventos acontecem até a próxima quarta, 20 de maio

Sobre o Pint of Science No Brasil, o Pint of Science está sendo realizado pelo ICMC e conta com o apoio dos restaurantes Mosaico e Espaço Sete, da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC), do Núcleo de Apoio ao Software Livre (NAPSoL) e do Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) financiados pela FAPESP.
Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP
Com o apoio de Keite Marques - Assessoria de Comunicação da EESC/USP

Mais informações
Site do evento: www.pintofscience.com.br
Veja o álbum de fotos no Facebook: www.facebook.com.br/pintofsciencebrasil
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Pint of Science: festival internacional de divulgação científica chega ao Brasil

São Carlos será a primeira cidade da América Latina a realizar o evento, que tem como objetivo levar pesquisadores para conversar sobre ciência em ambientes descontraídos como cafés, restaurantes e bares
Em 2015, festival acontecerá em 9 países

Que a ciência é uma atividade ­muito divertida os cientistas já sabem. Agora, eles vão sair dos seus laboratórios durante três noites para contar como é o trabalho que eles fazem e os impactos disso na vida das pessoas. Essa é a proposta do Pint of Science, um festival internacional de divulgação científica que será realizado pela primeira vez no Brasil este ano, nos dias 18, 19 e 20 de maio.

A iniciativa acontecerá simultaneamente em São Carlos, que é conhecida como a capital da tecnologia, e em mais de 50 cidades espalhadas por outros oito países: Inglaterra, Irlanda, Espanha, Itália, Austrália, Estados Unidos, Alemanha e França.

A instituição responsável por trazer o evento ao Brasil é o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. “Queremos facilitar o contato da comunidade com o conhecimento científico e possibilitar que dialoguem diretamente com os pesquisadores”, explica a presidente da Comissão de Cultura e Extensão do Instituto, Solange Rezende.

Durante as três noites do festival, o público poderá participar gratuitamente de seis debates que acontecerão em dois restaurantes da cidade: no Espaço Sete e no Mosaico. A cada noite, dois temas atuais serão discutidos, tais como robótica, tecnologia na educação, conhecimento livre, ciências matemáticas aplicadas à indústria, economia solidária e muito mais (veja a programação completa).

Da Inglaterra para o mundo – Em 2012, os pesquisadores Michael Motskin e Praveen Paul, do Imperial College London, organizaram um evento chamado Encontro com pesquisadores, trazendo aos laboratórios pessoas acometidas por Alzheimer, Parkinson, doenças neuromusculares e esclerose múltipla para mostrar o tipo de pesquisa que estavam realizando.

A experiência foi tão inspiradora que os dois cientistas pensaram: por que os pesquisadores não podem sair de seus laboratórios para encontrar as pessoas? Foi assim que nasceu o Pint of Science. A primeira edição do festival aconteceu na Inglaterra em maio de 2013. 

No Brasil, o evento conta com o apoio da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC), do Núcleo de Apoio ao Software Livre (NAPSoL) e do Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) financiados pela FAPESP.

No site do evento, público acessa a programação e pode conhecer mais sobre a história da iniciativa

Programação Pint of Science Brasil 2015

Segunda-feira, 18/05, às 20 horas
A tecnologia na educação e a educação para a tecnologia
Coordenação: Seiji Isotani (ICMC)
Onde: restaurante Mosaico (rua Aquidaban, 1342, São Carlos)

O conhecimento livre e a liberdade de compartilhar boas ideias
Coordenação: Francisco José Monaco (ICMC/NAPSoL)
Onde: Espaço Sete (rua Sete de Setembro, 1447, São Carlos)

Terça-feira, 19/05, às 20 horas
Matemática e beleza
Coordenação: Thaís Jordão (ICMC)
Onde: restaurante Mosaico

Inclusão social, etnomatemática e economia solidária
Coordenação: Renata Meneghetti (ICMC)
Onde: Espaço Sete

Quarta-feira, 20/05, às 20 horas
A inovação em ciências matemáticas e as ciências matemáticas em inovação
Coordenação: Francisco Louzada Neto (ICMC/CeMEAI)
Onde: restaurante Mosaico

A era da robótica e seus impactos na sociedade
Coordenação: Fernando Santos Osório (ICMC/CROB)
Onde: Espaço Sete

Mais informaçõesSite do evento: pintofscience.icmc.usp.br
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Tecnologia na Educação: ICMC abre inscrições para cursos que facilitam aprendizagem

O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, está com inscrições abertas para dois cursos que buscam incorporar a tecnologia dentro das salas de aula, tornando o aprendizado mais leve e prazeroso. Os cursos serão coordenados pelas professoras do ICMC Esther Prado e Miriam Utsumi. Confira, abaixo, mais detalhes sobre cada um deles.

Cursos vão mostrar como incorporar a tecnologia nas salas de aula

O uso das tecnologias na aprendizagem: Excel, Word, PowerPoint e Robótica – São 25 vagas e as inscrições vão até 8 de maio. O curso é direcionado, preferencialmente, a professores e alunos da rede pública e particular, tanto do ensino médio quanto fundamental – anos finais. Com ênfase em ferramentas da tecnologia e princípios da robótica, o objetivo é atualizar os participantes sobre os avanços científicos e tecnológicos que podem contribuir para dinamizar o processo de ensino e aprendizagem.

O curso é gratuito. As aulas serão aos sábados em dois períodos, das 9h às 13h e das 14h às 18h, começando no dia 9 de maio com término no dia 13 de junho. Para se inscrever, os interessados devem preencher o seguinte formulário: icmc.usp.br/e/7346f.

Atividades orientadoras de ensino de matemática com o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) – O curso é destinado especialmente para professores que ensinam matemática na rede pública e particular, tanto no ensino médio quanto fundamental – anos finais. Com ênfase em matemática, o objetivo é preparar o professor para aplicar nas escolas os recursos das TICs, discutindo aspectos de conceitos matemáticos e objetos de aprendizagem que podem tornar as aulas mais dinâmicas. O curso também é gratuito, possui 25 vagas e as inscrições vão até 8 de maio.

As aulas serão realizadas às segundas, quartas e sextas, das 19h às 22h30, com início dia 11 de maio e término dia 5 de junho. Para se inscrever, os interessados devem preencher o seguinte formulário: icmc.usp.br/e/61dde.

Mais informações
Comissão de Cultura e Extensão: (16) 3373.9146
Email: ccex@icmc.usp.br

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Aprendendo a usar a tecnologia na educação

Durante quatro dias, 70 pesquisadores e estudantes discutiram como os recursos tecnológicos podem contribuir para melhorar a qualidade do ensino no Brasil e como fortalecer as pesquisas realizadas nessa área

Os sete mentores da Escola de Verão em Informática na Educação
Profissionais da tecnologia da informação, computação, químicos, biólogos, professores de idiomas, empresários e educadores das mais diversas áreas. Durante quatro dias, esse público diverso se uniu em prol de um objetivo comum: discutir como fortalecer as pesquisas realizadas no campo da tecnologia educacional e disseminar conceitos sobre desenvolvimento e aplicação de recursos tecnológicos na educação para, assim, melhorar a qualidade do ensino no Brasil. A esses 70 participantes da primeira Escola de Verão em Informática na Educação, realizada no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, não faltou motivação para enfrentar os inúmeros desafios que envolvem o tema.

“Nossa meta é criar um comunidade forte para trabalhar com esse assunto no Brasil, capaz de empregar a tecnologia no ensino e produzir impacto educacional”, explica um dos coordenadores do evento, Seiji Isotani, professor do ICMC. Outro objetivo do evento, segundo o professor, é aumentar quantitativa e qualitativamente as pesquisas realizadas na área por meio de parcerias entre universidades, empresas, escolas e governos. Para isso, o evento foi planejado da seguinte forma: pela manhã, pesquisadores mais experientes – chamados de mentores – ministraram módulos tutoriais temáticos e, à tarde, estudantes de pós-graduação e representantes de startups apresentaram suas pesquisas. “Os mentores convidados possuem diferentes habilidades e competências. Assim, ao dar seu feedback aos pesquisadores e empreendedores mais jovens, foi possível apontar os pontos fortes de cada iniciativa e o que poderia ser melhorado para alcançar a excelência na condução da pesquisa e na inovação do trabalho”, relata Ig Bittencourt, professor da Universidade Federal de Alagoas, um dos mentores do evento.

De acordo com Isotani, o Brasil precisa de mais recursos humanos qualificados para trabalhar com a tecnologia em sala de aula: assim, a quantidade de cursos na área de tecnologias educacionais vai aumentar e a produção de pesquisas também vai crescer. “Com isso, a gente consegue criar um ecossistema capacitado que poderá trabalhar com os professores, em sintonia com as necessidades que eles têm. Vamos conseguir ir às escolas e capacitá-los no ambiente em que eles vivem, com os computadores que eles têm”, almeja o professor do ICMC.

Entre os mentores convidados para o evento estavam: Sean Siqueira, professor da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro; Evandro Costa, professor da Universidade Federal de Alagoas; Patrícia Jaques, professora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Ismar Silveira, professor da Universidade Presbiteriana Mackenzie; e Julita Vassileva professora da Universidade de Saskatchewan, do Canadá.

Participantes puderam conferir, na prática, como os jogos podem ajudar no aprendizado
Gamificação e jogos em sala de aula – Responsável por ministrar o módulo tutorial sobre games na educação, Ismar Silveira explica que o termo gamificação refere-se à utilização de elementos e conceitos presentes em jogos fora do ambiente de um game, como é o caso de uma sala de aula. “Isso acontece, por exemplo, quando um professor decide premiar a melhor resposta para uma questão ou criar um ranking com as melhores respostas dos alunos”, enumera Silveira.

Usar os jogos em sala de aula é outra possibilidade que, segundo o pesquisador, é muito explorada no ensino fundamental e pouco empregada nas universidades. “O espírito lúdico do ser humano não pertence somente às crianças. Todos nós gostamos de nos divertir de alguma forma. Por isso, acredito que os jogos deveriam ser mais utilizados no ensino superior”, opina Silveira. 

Segundo ele, a palavra-chave na hora de empregar os jogos na educação ou os recursos provenientes de jogos (gamificação) é a criatividade. Cabe ao professor analisar as necessidades pedagógicas e encontrar formas para estimular a competição e a colaboração entre os estudantes. Assim, é possível mobilizá-los em prol do aprendizado. Engana-se quem pensa que, para isso, é preciso ter computadores de última geração. “Obviamente, a tecnologia proporciona uma série de situações que ampliam nossas possibilidades em sala de aula. Mas é possível obter um impacto imediato na educação simplesmente mudando os mecanismos pedagógicos que usamos”, ressalta Silveira.

Personalizando o ensino – Até mesmo quando pensamos no quanto os jogos e a gamificação podem ser mecanismos interessantes para a mobilização dos alunos, há outra questão subjacente: não há um jogo que seja atraente para todos os públicos. “Até mesmo os jogos precisam ser personalizados. Para isso, é necessário conhecer as características dos estudantes, seus objetivos, de modo a produzir uma mensagem que seja interessante para cada um deles e capaz de mudar seus comportamentos”, afirma a pesquisadora canadense Julita Vassileva.

A pesquisadora explica que os professores costumam, intuitivamente, identificar como devem lidar com cada tipo de estudante. Mas, como ensinar um computador a reconhecer automaticamente essas características diversas e personalizar o ensino para cada público? Esse é um grande desafio que só poderá ser ultrapassado, segundo Vassileva, quando for possível sistematizar esse conhecimento e inseri-lo no computador. Então, automaticamente, a máquina conseguirá adaptar o estilo de uma apresentação, por exemplo, alterando o layout, as cores, o nível de dificuldade da mensagem, e diversos outros parâmetros, de acordo com as preferências de cada público. 

Vassileva: foco na personalização e persuasão
Quão longe estamos do surgimento desse ensino automático personalizado? Para Vassileva, nosso conhecimento nesse campo ainda é muito superficial. Sequer somos capazes de reconhecer a fundo as características da audiência para podermos gerar uma real mudança de comportamento. “Estamos fazendo diversos estudos, testando diferentes características e combinações para ver como as coisas funcionam para os usuários”, ressalta a pesquisadora, que ministrou o módulo tutorial sobre gamificação e persuasão em sistemas educacionais inteligentes.

Para a professora de inglês Michele Schwertner, que veio de Porto Alegre para participar da Escola, a experiência foi extremamente positiva: “Em todas as palestras, consegui identificar aspectos que poderei empregar nos projetos que quero desenvolver. Acredito também que poderemos levar a outras pessoas o conhecimento que tivemos aqui e contribuir para melhorar o ensino do nosso país”.

Na opinião de Lea Veras, que faz parte do Grupo de Pesquisa em Ensino em Química do Instituto de Química de São Carlos, o evento contribuiu muito para o desenvolvimento de seu trabalho. “Já estão surgindo novas ideias para implementar o que aprendi durante a Escola em meu dia-a-dia e nas atividades que realizo na área de educação não-formal, que é toda forma de ensino que acontece fora da sala de aula”, conclui Veras. 

A primeira Escola de Verão em Informática na Educação aconteceu de 5 a 8 de fevereiro, foi promovido pelo Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAED) do ICMC e contou com o apoio da Comissão Especial em Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação (CEIE-SBC), do CNPq e do Núcleo de Apoio em Software Livre (NAP-SOL). 


Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Site da primeira Escola de Verão em Informática na Educação: http://caed-lab.com/summer_school
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br