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quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Curso gratuito sobre realidade virtual em jogos será realizado no ICMC

Atividade acontecerá sábado, dia 20 de outubro, das 14 às 18 horas



A realidade virtual possibilita às pessoas passarem pela experiência de imersão completa em um ambiente virtual simulado, abrindo novos caminhos para realizarmos nossas tarefas e nos entretermos. Ao induzir efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade virtual torna-se um campo bastante atraente para quem desenvolve jogos eletrônicos. Esse tema será abordado no curso Realidade Virtual com Unity, que acontece dia 20 de outubro, sábado, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

No curso, o foco é a criação de jogos em realidade virtual utilizando a ferramenta Unity 3D. Por isso, para participar, é necessário ter uma noção básica sobre essa ferramenta. Gratuito e destinado a todos os interessados, o curso ocorre das 14 às 18 horas, nos laboratórios 6-305 e 6-306, no bloco 6 do ICMC. Há 40 vagas disponíveis e os interessados devem se inscrever pelo Sistema Apolo, no seguinte link: icmc.usp.br/e/975af. As inscrições podem ser realizadas até dia 17 de outubro ou enquanto houver vagas. 

Sob coordenação do professor Cláudio Toledo, a atividade é uma iniciativa do grupo de extensão Fellowship of the Game (FoG), que é voltado ao estudo e desenvolvimento de jogos digitais. Quem vai ministrar o curso é o aluno Gabriel Augusto Ginja, membro do FoG que cursa Engenharia Elétrica na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC). 

Entre os tópicos que serão abordados estão: conhecimentos básicos sobre realidade virtual, Google VR; HMD e Gaze input controller; e hardwares para realidade virtual. Quem desejar poderá instalar alguns programas previamente para facilitar a realização das atividades práticas, mas será possível acompanhar o curso mesmo sem instalar esses programas.

Os que optarem por levar notebook poderão baixar o Android Studio, Android SDK, Java JDK e o módulo de Android da Unity. Também será utilizado o pacote para realidade virtual da Google, o Google VR, e o aplicativo para celulares Google Cardboard. É fortemente recomendado que os participantes verifiquem a compatibilidade de seus respectivos celulares, uma vez que o Google Cardboard é compatível apenas com dispositivos que possuem giroscópio e acelerômetro. Os celulares incompatíveis não poderão rodar as aplicações feitas no minicurso.

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Crédito da imagem: Pixnio

Realidade Virtual com Unity 
Inscrições: até 17 de agosto ou enquanto houver vagas, por meio do link: icmc.usp.br/e/975af.Quando: 20 de outubro, sábado, das 14 às 18 horas 
Local: sala 6-305/306 no bloco 6 do ICMC. O endereço é avenida Trabalhador são-carlense, 400, na área I do campus da USP em São Carlos. 
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br

quinta-feira, 16 de agosto de 2018

Na computação da USP, alunos fazem até programa de rádio

Desenvolver um programa de computador é um dos aprendizados básicos nos cursos de computação da USP, o que um grupo de estudantes não imaginava é que também teria a inusitada experiência de construir um programa para uma rádio educativa

Gravação do episódio que teve como tema a conscientização sobre a presença feminina no mundo dos games.
Ouça o resultado: icmc.usp.br/e/807df

A notícia de que alunos de computação da USP estão criando programas não é novidade já que, quando um estudante começa a fazer computação, o que se espera é que ele aprenda a programar. Mas além de desenvolver programas de computador, um grupo de alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, também está aprendendo a fazer programas de rádio. 

Divulgar a ciência dos jogos eletrônicos é o objetivo desses estudantes que, desde janeiro, frequentam rotineiramente os estúdios da Rádio UFSCar (95,3 FM), uma emissora educativa da Universidade Federal de São Carlos. É claro que uma emissora é um ambiente propício para encontrar estudantes de comunicação, mas não de computação. Toda vez que pensamos em um aluno da área de ciências exatas, vem a velha imagem estereotipada de alguém que vive imerso no mundo da tecnologia e pouco se comunica com as pessoas que estão ao redor. Mas quem escuta um dos episódios do programa Por Trás dos Controles tem a oportunidade de conhecer um lado pouco conhecido desses estudantes: a capacidade que eles podem ter de se comunicar, de divertir os ouvintes e de transmitir valiosas informações usando a criatividade. 

“Quando eu fui fazer uma entrevista de emprego, falei que participava do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game, que tinha ajudado a criar o Por Trás dos Controles e que estava dirigindo esse programa de divulgação científica. O entrevistador ficou impressionadíssimo”, conta Gustavo Moura. Estudante do curso de Sistemas de Informação no ICMC e programador do Por Trás dos Controles, Gustavo conta que o entrevistador imediatamente falou: “Nossa, você é alguém engajado em divulgar a ciência! Isso é muito bom! Muita gente fala que quem trabalha com computação não sabe se expressar, não sabe falar”. Para o estudante, o fato de atuar em uma área muito técnica leva muitos especialistas a terem dificuldade de explicar um conceito. “Aprender a usar uma linguagem simples para falar com uma avó, uma tia que está ouvindo o programa no rádio, de forma que qualquer pessoa possa compreender, faz a gente aprimorar nossa capacidade de se comunicar no momento de dar uma aula, dar uma palestra”, ressalta Gustavo. 

Ter a oportunidade de aprender a transmitir melhor as ideias para os outros também foi um dos principais aprendizados obtidos por Leonardo Pereira: “Na rádio, a gente tem que falar de um jeito que o público em geral vai entender. Eu não posso usar um jargão que estou acostumado, uma terminologia da área de jogos ou do ambiente acadêmico. Então, você começa a se policiar em relação ao uso desses termos técnicos”. Ele faz mestrado no ICMC e contribuiu com a elaboração de vários roteiros do Por Trás dos Controles, gravou alguns quadros do programa e também foi um dos entrevistados. “Eu sempre quis participar de algo assim, até hoje eu tenho o sonho de criar um canal no Youtube para falar de game design. Sempre gostei de dar aula e falar na rádio é como dar aula para infinitas pessoas”, revela. 

Selecionado na 4ª chamada pública da Rádio UFSCar, o programa tem 30 minutos de duração e foi proposto pelo grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), vinculado ao ICMC. A iniciativa é coordenada pelo professor Cláudio Motta Toledo. 

O professor Cláudio (à esquerda) no estúdio da Rádio UFSCar com os locutores
Rodrigo (ao centro) e  Willian (à direita).

Um programa binário – A dupla de locutores do Por Trás dos Controles têm uma dinâmica própria. “Eu acho que isso funciona bem porque cada um de nós tem características bem definidas e diferentes, é mais fácil nos distinguir. Esse contraste dá a magia dos programas e traz uma dinâmica legal para o jogo”, conta Willian Leodegario, mais conhecido como Binário. 

Aos 19 anos, ele é um dos locutores do programa e faz Engenharia de Computação na USP, curso que é oferecido pelo ICMC em parceria com a Escola de Engenharia de São Carlos. O outro locutor do programa é Rodrigo Geurgas, estudante de Ciências de Computação que também atende pelo nome de Cléber. Eles são os dois elementos opostos que dão voz ao Por Trás dos Controles: enquanto Binário é extrovertido, fala alto e brinca o tempo todo; Rodrigo é mais introspectivo, fala menos e quase não faz piadas. 

Binário aceitou o desafio de se tornar locutor porque viu no programa uma oportunidade para desenvolver mais suas habilidades de se comunicar, de expressar ideias e mostrar confiança na fala. Além disso, no “caderninho de objetivos aleatórios” de Binário, havia o item “aprender a se apresentar bem”. A ideia do estudante é empregar os aprendizados no canal que tem no Youtube, chamado Leidan Zone, em que aborda o universo dos jogos eletrônicos. “Na locução, você tem o roteiro com uma ideia para passar e precisar saber como interpretar aquele texto. Aprende também a tomar a frente de um programa, de uma apresentação”, diz. Ele sabe que ser um aluno USP já é um diferencial, mas que não pode se restringir a isso: “Na minha turma tem 50 alunos, então, serão 50 pessoas se formando em Engenharia de Computação. Eu tenho que ter um diferencial além disso.” 

Outra lição que Binário teve com a experiência na rádio está relacionada a equilibrar melhor o tempo entre os estudos e as atividades extras. “Eu prezo muito a versatilidade. Quero saber um pouco de tudo para poder me virar bem: aprender a desenvolver jogos, a divulgar como se faz um game, a me apresentar melhor.” O estudante finaliza contando a sensação que tem quando está no estúdio: “É muito divertido, é muito bom, é completamente diferente de estar no meu quarto gravando. Tem uma equipe apoiando e a estrutura do programa é séria. Ao mesmo tempo, tem toda uma pressão, mas quando você vê que dá certo, é uma sensação incrível. Você sente que está fazendo parte de uma coisa maior, ajudando a tocar para frente um projeto muito legal, que tem tudo para continuar. É uma sensação maravilhosa.” 

Uma sensação que os ouvintes podem sentir quinzenalmente, às segundas-feiras, ao sintonizarem a Rádio UFSCar (95,3 FM) às 21 horas. Os nove programas da primeira temporada do Por Trás dos Controles também estão disponíveis no Podcast da Rádio e no canal do Youtube do programa. Na última segunda, 13 de agosto, começou a segunda temporada. O próximo programa vai ao ar dia 27 de agosto, basta entrar no jogo e curtir. 

Gustavo Moura (ao centro) é o programador responsável pelo Por Trás dos Controles

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Fotos: Reinaldo Mizutani

Mais informações 
Sobre o FoG: www.fog.icmc.usp.br
Ouça a Rádio UFSCar (95,3 FM) pelo site e pelo aplicativo gratuito disponível para Android e iOS: www.radio.ufscar.br

Contato para esta pauta 
Assessoria de Imprensa do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

segunda-feira, 30 de julho de 2018

ICMC oferece curso de arte para desenvolvimento de jogos

Inscrições devem ser realizadas até o dia 6 de agosto 


O Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, está com inscrições abertas para o curso de animação 2D. O objetivo é apresentar conceitos, técnicas e ferramentas do desenvolvimento de arte digital para jogos, com foco em uma aplicação prática. 

O curso Técnicas de Animação usando Anima2D é gratuito, destinado a todos os interessados e acontecerá na quarta-feira, 8 de agosto, das 14 às 18 horas, no laboratório 6-303/304 do ICMC. Há 40 vagas disponíveis e os alunos devem se inscrever pelo Sistema Apolo, no seguinte link: icmc.usp.br/e/b4800. As inscrições podem ser realizadas até o dia 6 de agosto ou enquanto houver vagas.

Sob coordenação do professor Cláudio Toledo, a atividade é uma iniciativa do grupo de extensão Fellowship of the Game (FoG), que é voltado ao estudo e desenvolvimento de jogos digitais. Quem vai ministrar o curso são os alunos Arthur Souza e Gabriel Arantes, do ICMC, que atuam no FoG desde 2015. Arthur tem experiência no desenvolvimento de jogos empregando diversas ferramentas (Unity, Unreal Engine 4). Já Gabriel tem conhecimentos da área de jogos com ênfase no desenvolvimento da parte gráfica e possui experiência com diversas ferramentas de desenho (Krita, GIMP) e animação (Animação 2D).

O desenvolvimento de jogos eletrônicos vem galgando posição relevante tanto como segmento industrial, com significativa expressão econômica, quanto como área de atração de talentos para a área de computação. Confira, a seguir, o programa detalhado do curso:
  • Introdução à animação por ossos
  • Aplicação de animação por ossos em 2D 
  • Malhas bidimensionais (sprite mesh) 
  • Atribuição de pesos a ossos (binding) 
  • Animação de ossos 
  • Inversed-Kinematics (IKs) 
  • Finalização de uma animação (baking). 


Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Curso de Animação 2D
Inscrições: até 6 de agosto ou enquanto houver vagas, por meio do link:  icmc.usp.br/e/b4800
Quando: 8 de agosto, quarta-feira, das 14 às 18 horas 
Local: sala 6-303/304 no bloco 6 do ICMC. O endereço é avenida Trabalhador são-carlense, 400, na área I do campus da USP em São Carlos. 
Mais informações: (16) 3373.9146 ou ccex@icmc.usp.br

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Veja como foi a mostra de jogos digitais


Uma mostra de jogos digitais agitou o ICMC na tarde desta quarta-feira, 7 de dezembro. A iniciativa marcou o encerramento da primeira disciplina de desenvolvimento de jogos oferecida aos alunos do curso de Ciências de Computação do Instituto. 

Além de duas palestras, o público também conferiu os trabalhos desenvolvidos pelos estudantes em sala de aula, os projetos realizados pelo grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e de outras instituições da região como o Laboratório de Tecnologia da Informação Aplicada, da UNESP, em Bauru, e do grupo Holy Dice, da FATEC de Americana.

Confira o álbum de fotos no Facebook:
www.facebook.com/icmc.usp/posts/678476019001826

Confira o álbum de fotos no Flickr:
www.icmc.usp.br/e/95844

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Mostra de jogos digitais acontece na USP em São Carlos dia 7

Projetos de alunos do ICMC e do grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game serão apresentados junto com iniciativas de outras instituições de ensino da região



Uma mostra de jogos digitais vai agitar o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, dia 7 de dezembro, das 14 às 18 horas. Gratuita e aberta a todos os interessados, a mostra tem como objetivo promover a integração entre estudantes, pesquisadores e desenvolvedores de jogos. 

A iniciativa vai marcar o encerramento da primeira disciplina de desenvolvimento de jogos oferecida aos alunos do curso de Ciências de Computação do ICMC. Além dos trabalhos desenvolvidos pelos estudantes em sala de aula, o público também poderá conferir os projetos realizados pelo grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e de outras instituições da região como o Laboratório de Tecnologia da Informação Aplicada, da UNESP, em Bauru, e do grupo Holy Dice, da FATEC de Americana. Entre os convidados também estão os estúdios 6 CORP e Grumpy Panda e o desenvolvedor independente e professor Kleber Andrade, que faz doutorado na Escola de Engenharia de São Carlos.

O evento começará com a palestra Desenvolvimento de jogos: a universidade e o mercado nacional, às 14 horas, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC. A palestra será ministrada por Kleber Andrade e por Tales Sampaio, desenvolvedor do estúdio Grumpy Panda. Também haverá relatos da experiência dos estudantes que participaram da disciplina de desenvolvimento de jogos oferecida no ICMC.

Em seguida, às 15 horas, ocorrerá a mostra dos projetos no saguão da Biblioteca Achille Bassi, também no ICMC. Durante a mostra, será possível jogar Rainbow Six Siege e serão distribuídos brindes. O evento não demanda inscrições prévias.

Mostra de jogos digitais no ICMC
Onde: auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano e saguão da biblioteca Achille Bassi (Av. Trabalhador São Carlense, 400)
Quando: quarta-feira, 7 de dezembro
Horário: 14 às 18 horas.
Página do evento no Facebook: https://www.facebook.com/events/1273453379386255/
Mais informações: (16) 3373-9622 / eventos@icmc.usp.br

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Aprendendo matemática com a ajuda da tecnologia: professor entusiasma alunos com projeto e se surpreende com resultados

Esta é a história de um professor de matemática de São Carlos que conseguiu tornar o ensino de geometria mais atraente para jovens do 7º ano do ensino fundamental usando jogos digitais e outros instrumentos tecnológicos

Para professor, jovens estão cada vez mais resistentes a aprender geometria nos moldes tradicionais

“Além de skatista também sou ligado na matemática. Por que será que os giros que nós fazemos são medidos em graus? Eles são ângulos? De onde vem essa medida?” Perguntas como essas surgem na tela do computador, instigando os estudantes do 7º ano do ensino fundamental a pesquisarem mais sobre geometria. Estamos em uma das aulas de matemática ministradas pelo professor Leonardo Perez em uma das escolas da rede SESI de ensino em São Carlos.

“Nos últimos anos, percebi que as crianças e jovens estão cada vez mais resistentes a aprender geometria nos moldes tradicionais, ou seja, através de giz e lousa, usando livros didáticos ou mesmo material concreto manipulativo”. Essa constatação do professor, que é chamado de Léo pelos alunos, gerava uma inquietação incômoda, que se somou aos novos conceitos que ele aprendeu ao cursar uma disciplina no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, onde fez seu mestrado profissional em matemática (PROFMAT). O resultado dessa equação repercutiu na sala de aula: Léo colocou em prática o projeto Avaliação + tecnologia: é possível

“Ao cursar a disciplina Avaliação educacional, conheci diversos instrumentos tecnológicos que podem favorecer a aprendizagem como WebQuests, objetos educacionais virtuais, softwares educativos, jogos digitais, entre outros”, conta o professor. Então, ele propôs à coordenação pedagógica de uma das escolas em que trabalha o uso desses instrumentos em suas aulas de geometria. Adicionou também às novas técnicas métodos mais tradicionais como rodas de conversas, listas de exercícios, relatórios de pesquisa, questões dissertativas e objetivas, além de autoavaliações.

“Aprendi com essa experiência que a avaliação não é só para servir ao professor, mas também ao aluno, favorecendo suas aprendizagens e dando-lhe a oportunidade de reconhecer seus erros e superá-los”, revela Léo. Ele é um daqueles professores que acreditam que a aprendizagem faz parte de um processo que nunca tem fim: “Aprender para mim é uma felicidade muito grande e todos os dias tento passar isso para as crianças, jovens e colegas. Se não fosse assim, nada teria sentido.”

Foi o novo sentido que Léo deu às aulas de geometria que o levaram a ficar entre os 50 finalistas do Prêmio Educador Nota 10. Criado em 1988, o Prêmio recebe cerca de três mil inscrições de projetos de diferentes áreas do conhecimento todos os anos e reconhece as iniciativas bem-sucedidas realizadas por professores da educação infantil, do ensino fundamental e de gestores escolares de todo o Brasil. 

Em dezembro, Léo apresentou sua dissertação de mestrado, intitulada Um estudo sobre o uso de avaliações apoiadas pelas tecnologias, que teve a orientação da professora Miriam Utsumi, do ICMC. Aprovado, o novo mestre sabe que sua jornada não acabou: “Acredito que sempre devo continuar estudando e me aperfeiçoando, não pensando em benefício próprio, mas tendo em mente que devo ser cada dia melhor para meus alunos”.

Léo ficou entre os 50 finalistas do Prêmio Educador Nota 10

Por dentro do projeto – O objetivo do projeto criado por Léo foi apresentar aos alunos situações práticas envolvendo conceitos geométricos. Antes de começar as atividades efetivamente, o professor aplicou uma sondagem com questões dissertativas para avaliar como estavam os conhecimentos dos alunos sobre assuntos que eles já deviam ter aprendido em séries anteriores. Os estudantes também indicaram quais questões consideravam as mais fáceis e onde estavam suas maiores dificuldades. O levantamento serviu de base para o planejamento das ações. 

Depois, o professor iniciou uma sequência de atividades didáticas para trabalhar com o tema ângulos e polígonos, usando tanto a sala de aula quanto o laboratório de informática. “A ideia foi colocá-los diante de situações de aprendizagem ativa e autônoma, para que se sentissem parte do processo avaliativo e valorizassem a construção do conhecimento, motivando-os para aprender mais”, explica.

Uma das primeiras atividades que o professor propôs aos estudantes foi a realização de uma pesquisa orientada na internet utilizando a ferramenta WebQuest, seguindo as recomendações de um site criado por Léo. Logo na introdução do site, eles tinham o desafio de responder a perguntas fictícias feitas por skatistas brasileiros. Para cumprir o desafio proposto, os jovens precisaram, em grupos, realizar uma série de tarefas que envolveram, por exemplo, pesquisa orientada sobre as ideias de ângulos, resolução de situações-problema no site da Educopedia e construção de figuras geométricas com auxílio do software SuperLogo.

Para motivar, o professor mostrou conceitos matemáticos usando exemplos do universo do skate

O professor propôs, ainda, uma segunda atividade de pesquisa e exploração no laboratório, em que os alunos pesquisaram em duplas a classificação dos triângulos de acordo com as medidas dos lados e ângulos e, logo em seguida, acessaram arquivos do software de geometria dinâmica Geogebra, que permite a manipulação das figuras. Para avaliar a atividade, os alunos foram convidados a jogar Olimpíadas e Polígonos, um game digital construído por Léo que conta um pouco da história dos Jogos Olímpicos, desafiando os estudantes a superarem uma série de desafios. “Um ponto marcante da atividade com o jogo digital foi quando disse aos alunos que eu lhes mostraria como elaborei o game em PowerPoint para que eles pudessem criar um jogo semelhante. Alguns utilizaram esse conhecimento para elaborar seus próprios jogos digitais”, lembra o professor.

O interesse que Léo despertou nos estudantes por novas aprendizagens é um dos resultados obtidos com o projeto, bem como uma melhora nas avaliações, em especial no caso daqueles alunos que apresentavam dificuldades de aprendizagem e algumas vezes até certo medo das provas de matemática. “Acredito que evolui também como docente, pois refleti bastante sobre minha prática durante o processo”, afirma Léo. 

“Foi uma experiência inovadora e muito legal. Contribuiu para a aprendizagem, pois é uma forma de aprender que me atrai”, diz o aluno Gabriel Cordeiro. No final do semestre de 2015, Perez e seus alunos perceberam que, quando se fala em usar a tecnologia na sala de aula, todo o tempo investido no planejamento e no desenvolvimento das atividades não é em vão. Porque não é tempo que se perde, mas que se ganha.

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: Leonardo Perez

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Pré-iniciação científica: alunos do ensino médio desenvolvem três jogos digitais educativos

Sete estudantes da Escola Estadual Álvaro Guião foram orientados por pesquisadores do ICMC durante um ano


Um jogo para conscientizar sobre a importância da separação dos materiais recicláveis, outro para ajudar na preparação para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e um último para ensinar as quatro operações matemáticas. Esses foram os três jogos digitais desenvolvidos por alunos do segundo ano do ensino médio da Escola Estadual Álvaro Guião com o objetivo de solucionar problemas identificados no dia-a-dia.

Eles são resultado da participação dos estudantes no programa de Pré-iniciação Científica da USP e foram apresentados nesta segunda-feira, 27 de abril, para cerca de 240 estudantes dos primeiros anos do ensino médio da escola. Houve, ainda, uma segunda apresentação no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, onde os projetos foram desenvolvidos.

Durante os primeiros seis meses do programa, os estudantes aprenderam alguns conceitos importantes da área da computação. Depois, trabalharam mais seis meses para construir os jogos. “Ensinamos a eles como podem, a partir do conhecimento adquirido, fazer o computador agir de acordo com o que eles desejavam”, explica o coordenador da iniciativa, Seiji Isotani, do ICMC. 

O projeto contou com a colaboração de vários pesquisadores do Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAEd), do ICMC. “Nós nos encontrávamos com os jovens duas vezes por semana, durante cerca de duas horas. Foram 50 encontros no total”, conta a pesquisadora Carla Rodriguez.

Isotani: "Depois de participar de um
projeto assim, passam a gostar de
matemática e de computação"
De olho no futuro - Um dos objetivos do programa de Pré-Iniciação Científica da USP é despertar o interesse pela ciência em alunos da rede pública de ensino. Por meio da convivência com os procedimentos e as metodologias empregadas na pesquisa científica, é oferecida uma oportunidade para que esses estudantes complementem sua formação pessoal, aprimorem conhecimentos e se preparem para a vida profissional. Cada estudante recebe uma bolsa de R$ 100,00. 

“Muitos jovens que não gostam de matemática nem de computação, depois de participar de um projeto assim, passam a gostar”, completa o professor. Foi o que aconteceu com Victoria Araújo: “Eu nunca tinha imaginado seguir carreira na área de computação. Mas, depois do projeto, a computação entrou na minha lista de possibilidades”.

Já a estudante Agatha Françoso descobriu, ao participar da iniciativa, que seu caminho não é a área de exatas. “Tenho um foco agora: continuar a estudar e entrar na faculdade. Também tenho uma ideia de quantas coisas existem por trás de uma ferramenta como o Google”, revelou Agatha.

Além dos pesquisadores do ICMC, os alunos contaram com o apoio de Jakeline Ferreira, que era professora na escola quando o projeto começou. No meio do caminho, ela deixou de dar aulas para se dedicar integralmente ao mestrado na Escola de Engenharia de São Calos (EESC). Apesar disso, continuou orientando os alunos. “É muito importante proporcionarmos a eles esse contato com a Universidade. É uma forma de deixarmos frutos para o futuro desses jovens”, afirma Jakeline.

“Esses alunos cresceram muito durante a realização dos projetos, especialmente em relação à forma como encaram os estudos”, conta o coordenador do ensino médio da Álvaro Guião, Paulo Bueno. “Achei muito interessantes e também gostaria de participar de uma iniciativa assim e aprender a fazer um jogo”, revelou a estudante Rafaela da Silva, depois de assistir às apresentações dos colegas.

A partir do tema geral Pensamento Computacional, transformando ideias em programas de computador, os jovens usaram a ferramenta Scratch para desenvolver os três jogos digitais, que estão disponíveis no site oficial do aplicativo: icmc.usp.br/e/2076f 


Como participar - Os professores da USP que desejarem orientar projetos de pré-iniciação científica podem submeter propostas até 22 de maio. Para saber como fazer, acesse o edital disponível neste link: icmc.usp.br/e/852aa. Após essa data, os projetos serão selecionados pela Pró-Reitoria de Pesquisa da Universidade.

Depois da seleção, os projetos são enviados às Diretorias de Ensino do Estado de São Paulo. As escolas públicas que desejarem fazer parte da iniciativa devem procurar sua respectiva Diretoria Regional de Ensino comunicando o interesse. Além disso, cada escola deve realizar uma seleção para indicar os alunos que participarão do programa.

“Muitos dos alunos do ensino médio, principalmente do ensino público, pensam que a USP é uma realidade distante de suas vidas. Esse projeto quer mostrar que isso não é verdade. É uma forma de captar novos talentos e incentivá-los a entrar na área de computação”, finaliza a professora Roseli Romero, coordenadora do programa de Pré-Iniciação Científica no ICMC e presidente da Comissão de Pesquisa do Instituto.

Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação ICMC/USP

Mais informações
Site para acessar os jogos: icmc.usp.br/e/2076f
Programa de Pré-iniciação Científica da USP: http://www.prp.usp.br/bolsas/pre-iniciacao-cientifica/
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br