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quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

Chega mais: a aventura dos calouros está prestes a começar

Os jogos digitais inspiraram as atividades que o ICMC preparou para recepcionar os novos alunos: acompanhe a contagem regressiva e participe dessa aventura



Meta: ingressar na USP. Desafio: conquistar a aprovação no vestibular da Fuvest e/ou fazer o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e entrar na Universidade via Sistema de Seleção Unificada (SiSU). Você aperta “play” e comemora cada fase do jogo que supera. Quando vê seu nome na lista de aprovados, logo pensa: fim de jogo! Não se iluda: a partida está apenas começando. Depois de ingressar na USP, é hora de mergulhar em novos desafios e viver a aventura de fazer parte da melhor universidade pública do país. 

Não é por acaso que os jogos eletrônicos serviram de inspiração para as atividades que acontecerão durante a Semana de Recepção aos Calouros do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Uma comissão formada por alunos, professores e funcionários foi formada para planejar todas as ações de boas-vindas aos calouros. “Nosso objetivo é proporcionar aos alunos ingressantes várias atividades para que eles possam se ambientar à vida acadêmica e ao campus, local que será como uma segunda casa nos próximos anos. Nada melhor do que os jogos eletrônicos para motivar a participação dos calouros nessa importante semana”, destaca a professora Sarita Bruschi, que preside a comissão. 

Para cumprir a missão de estimular os calouros, integrando os ingressantes na comunidade e nos espaços do ICMC e da USP, um grupo de estudantes ficou responsável por criar um jogo cooperativo chamado “BixoQuest”. Por meio de um aplicativo, que será disponibilizado na web, os “bixos” serão desafiados a realizar diversas missões. Ao realizar cada etapa com sucesso, poderão receber recompensas. 

“A partir do mote que a USP propôs para a recepção aos calouros deste ano – “Chega Mais” – decidimos que a melhor estratégia era usar o conceito de gamificação, que consiste em empregar técnicas e métodos provenientes da área de jogos em atividades que não estão tipicamente relacionadas com o mundo dos games”, explica o estudante Gabriel Toschi, que cursa Ciências de Computação no ICMC. Ele é um dos quatro veteranos que estão participando da concepção e criação do aplicativo. O trabalho envolve uma parceria entre o grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e o grupo de inovação tecnológica USPCodeLab Sanca

Abertura da Semana de Recepção será às 8 horas, no dia 18, no salão de eventos do campus da USP, em São Carlos

Programe-se – Entre as 18 atividades previstas na programação do ICMC para a Semana de Recepção aos Calouros, que acontece de 18 a 22 de fevereiro, estão uma feira de oportunidades, um bate-papo com alunos experientes que darão dicas valiosas aos recém-chegados, uma noite de jogos e diversas atrações culturais. Para conferir a programação completa do evento, basta acessar o site http://calouros.icmc.usp.br

O início da partida se dará na segunda-feira, dia 18, às 8 horas, em conjunto com as demais quatro unidades que compõem o campus da USP em São Carlos. É quando acontecerá a abertura oficial da Semana, no salão de eventos do campus, que contará com uma trilha sonora exclusiva do Coral da USP São Carlos. Às 10 horas, é a vez dos pais e responsáveis entrarem no jogo: eles terão a oportunidade de esclarecer todas as dúvidas com os professores do ICMC, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. 

No mesmo auditório, a partir das 19 horas, os ingressantes do período noturno estão convidados para as boas-vindas e poderão fazer um tour pelas dependências do ICMC. Essa atividade se repete na manhã de terça-feira, a partir das 9 horas, para os calouros dos cursos diurnos. Durante a semana, haverá, ainda, diversas aulas introdutórias e debates sobre a vida acadêmica. 

Informe-se – Quem é calouro sempre tem dúvidas e, para ajudar a esclarecê-las, a USP desenvolveu o Manual do Calouro, um portal que reúne as informações mais relevantes que o recém-chegado precisa saber para aproveitar as oportunidades que a Universidade oferece. No portal, é possível tirar dúvidas sobre os auxílios disponibilizados, tal como moradia, alimentação, transporte e livros, por exemplo. Também é possível baixar diversos aplicativos desenvolvidos pela USP para facilitar a vida universitária. O manual pode ser acessado neste link: http://usp.br/manualdocalouro



Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 

Mais informações 
Programação completa: http://calouros.icmc.usp.br
Manual dos calouros da USP: http://usp.br/manualdocalouro
Serviço de Graduação do ICMC: (16) 3373.9639 
E-mail: grad@icmc.usp.br 
Disque-trote: 0800.012.1090 ou disquetrote@usp.br

segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Trabalhos do ICMC são premiados em Congresso Brasileiro de Informática na Educação

Professor Seiji Isotani durante o evento, que aconteceu em Uberlândia

Um artigo e uma dissertação de mestrado do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, foram reconhecidos no V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), realizado entre os dias 24 e 27 de outubro, em Uberlândia, Minas Gerais.

O artigo Investigando o Impacto da Característica de Impulsividade na Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional recebeu o prêmio de melhor artigo do 27º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) – Trilha 5, evento que fez parte do Congresso. No total foram mais de 500 trabalhos submetidos ao SBIE e 133 destes foram aceitos para publicação (26%) como artigo completo. O trabalho é de autoria da aluna de doutorado Rachel Reis, em conjunto com a mestranda Kamila Lyra, o professor Seiji Isotani e com a pesquisadora Carla Rodriguez, que realizou pós-doutorado no ICMC. Dando continuidade a esse projeto na área de tecnologias educacionais, atualmente Rachel realiza seu doutorado sanduíche na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, com apoio da Fundação Lemann.

Já no Concurso de Teses e Dissertações, o trabalho Explorando o Impacto da Gamificação na Redução do Gaming the System em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, de autoria de Laís Zagatti Pedro e Seiji Isotani ficou em terceiro lugar. Laís fez mestrado no ICMC sob orientação do professor Seiji. No total, 23 dissertações foram submetidas ao concurso, provindas de todas as regiões do Brasil. Na primeira fase, os trabalhos foram analisados em sua íntegra por dois avaliadores e os que receberam maior pontuação foram selecionados para a segunda fase do concurso. Nessa segunda fase, os trabalhos foram apresentados no CBIE, em sessão específica, com a presença de uma comissão avaliadora, sendo classificados os três melhores. 

Sobre o evento – O CBIE é um evento anual da Sociedade Brasileira de Computação, em nível internacional, que busca promover e incentivar as trocas de experiências entre as comunidades científica, acadêmica, profissional, governamental e empresarial na área de informática na educação. Assim, visa promover discussões e propor soluções para melhorias na educação com o apoio da tecnologia da informação e comunicação.



Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373-9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Aprendendo a usar a tecnologia na educação

Durante quatro dias, 70 pesquisadores e estudantes discutiram como os recursos tecnológicos podem contribuir para melhorar a qualidade do ensino no Brasil e como fortalecer as pesquisas realizadas nessa área

Os sete mentores da Escola de Verão em Informática na Educação
Profissionais da tecnologia da informação, computação, químicos, biólogos, professores de idiomas, empresários e educadores das mais diversas áreas. Durante quatro dias, esse público diverso se uniu em prol de um objetivo comum: discutir como fortalecer as pesquisas realizadas no campo da tecnologia educacional e disseminar conceitos sobre desenvolvimento e aplicação de recursos tecnológicos na educação para, assim, melhorar a qualidade do ensino no Brasil. A esses 70 participantes da primeira Escola de Verão em Informática na Educação, realizada no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, não faltou motivação para enfrentar os inúmeros desafios que envolvem o tema.

“Nossa meta é criar um comunidade forte para trabalhar com esse assunto no Brasil, capaz de empregar a tecnologia no ensino e produzir impacto educacional”, explica um dos coordenadores do evento, Seiji Isotani, professor do ICMC. Outro objetivo do evento, segundo o professor, é aumentar quantitativa e qualitativamente as pesquisas realizadas na área por meio de parcerias entre universidades, empresas, escolas e governos. Para isso, o evento foi planejado da seguinte forma: pela manhã, pesquisadores mais experientes – chamados de mentores – ministraram módulos tutoriais temáticos e, à tarde, estudantes de pós-graduação e representantes de startups apresentaram suas pesquisas. “Os mentores convidados possuem diferentes habilidades e competências. Assim, ao dar seu feedback aos pesquisadores e empreendedores mais jovens, foi possível apontar os pontos fortes de cada iniciativa e o que poderia ser melhorado para alcançar a excelência na condução da pesquisa e na inovação do trabalho”, relata Ig Bittencourt, professor da Universidade Federal de Alagoas, um dos mentores do evento.

De acordo com Isotani, o Brasil precisa de mais recursos humanos qualificados para trabalhar com a tecnologia em sala de aula: assim, a quantidade de cursos na área de tecnologias educacionais vai aumentar e a produção de pesquisas também vai crescer. “Com isso, a gente consegue criar um ecossistema capacitado que poderá trabalhar com os professores, em sintonia com as necessidades que eles têm. Vamos conseguir ir às escolas e capacitá-los no ambiente em que eles vivem, com os computadores que eles têm”, almeja o professor do ICMC.

Entre os mentores convidados para o evento estavam: Sean Siqueira, professor da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro; Evandro Costa, professor da Universidade Federal de Alagoas; Patrícia Jaques, professora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Ismar Silveira, professor da Universidade Presbiteriana Mackenzie; e Julita Vassileva professora da Universidade de Saskatchewan, do Canadá.

Participantes puderam conferir, na prática, como os jogos podem ajudar no aprendizado
Gamificação e jogos em sala de aula – Responsável por ministrar o módulo tutorial sobre games na educação, Ismar Silveira explica que o termo gamificação refere-se à utilização de elementos e conceitos presentes em jogos fora do ambiente de um game, como é o caso de uma sala de aula. “Isso acontece, por exemplo, quando um professor decide premiar a melhor resposta para uma questão ou criar um ranking com as melhores respostas dos alunos”, enumera Silveira.

Usar os jogos em sala de aula é outra possibilidade que, segundo o pesquisador, é muito explorada no ensino fundamental e pouco empregada nas universidades. “O espírito lúdico do ser humano não pertence somente às crianças. Todos nós gostamos de nos divertir de alguma forma. Por isso, acredito que os jogos deveriam ser mais utilizados no ensino superior”, opina Silveira. 

Segundo ele, a palavra-chave na hora de empregar os jogos na educação ou os recursos provenientes de jogos (gamificação) é a criatividade. Cabe ao professor analisar as necessidades pedagógicas e encontrar formas para estimular a competição e a colaboração entre os estudantes. Assim, é possível mobilizá-los em prol do aprendizado. Engana-se quem pensa que, para isso, é preciso ter computadores de última geração. “Obviamente, a tecnologia proporciona uma série de situações que ampliam nossas possibilidades em sala de aula. Mas é possível obter um impacto imediato na educação simplesmente mudando os mecanismos pedagógicos que usamos”, ressalta Silveira.

Personalizando o ensino – Até mesmo quando pensamos no quanto os jogos e a gamificação podem ser mecanismos interessantes para a mobilização dos alunos, há outra questão subjacente: não há um jogo que seja atraente para todos os públicos. “Até mesmo os jogos precisam ser personalizados. Para isso, é necessário conhecer as características dos estudantes, seus objetivos, de modo a produzir uma mensagem que seja interessante para cada um deles e capaz de mudar seus comportamentos”, afirma a pesquisadora canadense Julita Vassileva.

A pesquisadora explica que os professores costumam, intuitivamente, identificar como devem lidar com cada tipo de estudante. Mas, como ensinar um computador a reconhecer automaticamente essas características diversas e personalizar o ensino para cada público? Esse é um grande desafio que só poderá ser ultrapassado, segundo Vassileva, quando for possível sistematizar esse conhecimento e inseri-lo no computador. Então, automaticamente, a máquina conseguirá adaptar o estilo de uma apresentação, por exemplo, alterando o layout, as cores, o nível de dificuldade da mensagem, e diversos outros parâmetros, de acordo com as preferências de cada público. 

Vassileva: foco na personalização e persuasão
Quão longe estamos do surgimento desse ensino automático personalizado? Para Vassileva, nosso conhecimento nesse campo ainda é muito superficial. Sequer somos capazes de reconhecer a fundo as características da audiência para podermos gerar uma real mudança de comportamento. “Estamos fazendo diversos estudos, testando diferentes características e combinações para ver como as coisas funcionam para os usuários”, ressalta a pesquisadora, que ministrou o módulo tutorial sobre gamificação e persuasão em sistemas educacionais inteligentes.

Para a professora de inglês Michele Schwertner, que veio de Porto Alegre para participar da Escola, a experiência foi extremamente positiva: “Em todas as palestras, consegui identificar aspectos que poderei empregar nos projetos que quero desenvolver. Acredito também que poderemos levar a outras pessoas o conhecimento que tivemos aqui e contribuir para melhorar o ensino do nosso país”.

Na opinião de Lea Veras, que faz parte do Grupo de Pesquisa em Ensino em Química do Instituto de Química de São Carlos, o evento contribuiu muito para o desenvolvimento de seu trabalho. “Já estão surgindo novas ideias para implementar o que aprendi durante a Escola em meu dia-a-dia e nas atividades que realizo na área de educação não-formal, que é toda forma de ensino que acontece fora da sala de aula”, conclui Veras. 

A primeira Escola de Verão em Informática na Educação aconteceu de 5 a 8 de fevereiro, foi promovido pelo Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAED) do ICMC e contou com o apoio da Comissão Especial em Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação (CEIE-SBC), do CNPq e do Núcleo de Apoio em Software Livre (NAP-SOL). 


Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Site da primeira Escola de Verão em Informática na Educação: http://caed-lab.com/summer_school
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

segunda-feira, 10 de março de 2014

Oportunidade no ICMC: bolsa de pós-doutorado em sistemas educacionais inteligentes


O candidato aprovado na seleção receberá uma bolsa no valor de R$ 4.100,00 mensais

Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada (CAEd) do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP São Carlos está selecionando doutores para uma vaga de pós-doutorado na área de sistemas educacionais inteligentes. 

O pós-doutorando receberá uma bolsa no valor de R$ 4.100,00 mensais, com um adicional de R$ 400,00 por mês referente à taxa de bancada, durante um período de 12 meses, prorrogáveis por igual período. O início das atividades acontecerá imediatamente após a seleção.

O bolsista atuará nas áreas de engenharia de ontologias, sistemas tutores inteligentes, experimentação e aprendizagem colaborativa com suporte computacional. Deverá ficar responsável por auxiliar e executar as atividades de pesquisa inovadoras no laboratório, se envolvendo no design, desenvolvimento, avaliação e implementação de tecnologias educacionais avançadas para diferentes domínios de aplicação em conjunto com pesquisadores e alunos de graduação, mestrado e doutorado.

O projeto, financiado pelo CNPq, envolve um grupo de pesquisa internacional com colaboradores de diferentes partes do Brasil e do Japão. O candidato selecionado irá conduzir suas pesquisas em conjunto com o professor Seiji Isotani, coordenador do projeto junto ao CNPq.

Os interessados devem entrar em contato por e-mail com o professor (sisotani@gmail.com), com a seguinte especificação no assunto "Vaga Posdoc em Sistemas Educacionais Inteligentes". À mensagem, deve ser anexado o curriculum vitae (CV) do candidato ou o link para o CV Lattes, além da descrição dos motivos pelos quais acredita ser um bom candidato à vaga e o endereço de e-mail de um professor doutor que poderá atestar suas habilidades. Os candidatos mais bem qualificados serão entrevistados via Skype ou presencialmente para decisão final.

Pré-requisitos e conhecimentos desejáveis

O candidato deverá dedicar-se integralmente às atividades programadas e não ter outra bolsa, além de possuir título de doutor há menos de 7 anos, contados a partir a data da bolsa pleiteada, e não possuir vínculo empregatício/funcional ou, caso tenha vínculo, que seja em uma instituição distinta e distante de São Carlos no mínimo 150 km. No currículo do candidato deverá constar publicações em revistas e conferências internacionais, domínio da língua inglesa (escrita e fala). Também é necessário possuir uma boa recomendação de um professor doutor que conheça suas habilidades.

É desejável, ainda, que o candidato possua conhecimentos em pelo menos um dos seguintes aspectos:
- experimentação (definição e execução de experimentos);
- ciência da aprendizagem ou psicologia da aprendizagem;
- sistemas tutores inteligentes;
- aprendizagem colaborativa com suporte computacional;
- engenharia de ontologias;
- gamificação.

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Mais informações
Professor Seiji Isotani
E-mail: sisotani@gmail.com
Telefone: (16) 3373.8169