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segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Informática na educação: trabalhos do ICMC são reconhecidos no principal congresso da área

Aluna conquistou o prêmio de melhor dissertação de mestrado no 4º Congresso Brasileiro de Informática na Educação e artigos receberam menção honrosa

Helena conquistou o prêmio de melhor dissertação de mestrado

Os pesquisadores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, que atuam na área de computação aplicada à educação têm muito a comemorar com o encerramento de um dos maiores e mais importante eventos científicos da América Latina dessa área: o 4º Congresso Brasileiro de Informática na Educação. É a primeira vez que uma aluna do Instituto conquista o prêmio de melhor dissertação de mestrado no Congresso. Além disso, dois artigos do Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAEd) receberam menções honrosas. 

Helena Reis desenvolveu sua dissertação no ICMC intitulada Concepção de um software de geometria interativa utilizando interfaces gestuais para dispositivos móveis. Ela concorreu com outros 23 projetos de todo o Brasil e recebeu a premiação depois de passar por três fases de avaliação: a primeira considerou apenas o resumo da dissertação em formato de artigo, contendo no máximo 10 páginas. Depois, houve a avaliação do texto completo e, por último, a apresentação do trabalho para uma banca composta por três pesquisadores experientes da área. “O prêmio de melhor dissertação de mestrado em Informática na Educação foi recebido com grande felicidade e de forma inesperada. Este resultado foi somente alcançado com as contribuições de toda a equipe do CAEd e do Laboratório de Engenharia de Software. O prêmio é um grande incentivo para continuação das minhas pesquisas”, diz Helena, que após defender o mestrado está realizando doutorado também no ICMC.

“Conseguir passar por essas três fases e receber o prêmio de melhor dissertação mostra o grau de maturidade da pesquisa e o potencial de impacto dos resultados na sociedade”, afirma o professor Seiji Isotani, orientador de Helena. “Fico feliz por ter a oportunidade de contribuir na formação dos jovens pesquisadores do ICMC e na consolidação das linhas de pesquisa em computação aplicada à educação. Espero que isso inspire mais alunos a seguirem carreira nessa linha, dado que o Brasil precisa de muita inovação em computação aplicada. A demanda é ainda maior nos ambientes de aprendizagem, considerando tanto o ensino fundamental quanto o médio e o superior”, completou o professor. 

O Congresso contou com mais de 1,5 mil participantes e foi realizado de 26 a 30 de outubro, em Maceió, juntamente com a 10ª Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem. Houve um recorde de submissões de trabalhos: mais de 600 artigos completos foram recebidos com uma taxa de aceitação inferior a 30%. Do total de 131 artigos completos aceitos e publicados nos anais do evento, quase 10% (11 artigos) foram publicados por alunos e professores do ICMC. Entre eles estão os professores Ellen Barbosa, José Carlos Maldonado, Seiji Isotani e Thiago Pardo. Além disso, desses 11 artigos do ICMC, dois ficaram entre os seis melhores e receberam menções honrosas.

Delegação do ICMC marcou presença no Congresso

Um dos artigos reconhecidos com a menção honrosa, intitulado Metodologia de Desenvolvimento de Jogos Sérios: Especificação de Ferramentas de Apoio Open Source, é de autoria de uma pós-doutoranda do ICMC – Rafaela Rocha –e de duas alunas de pós-graduação, Laís Pedro e Aparecida Zem-Lopes. O trabalho contou ainda com a co-autoria do professor Ig Bittencourt, do Instituto de Computação da Universidade Federal de Alagoas. “Ter o artigo reconhecido com menção honrosa foi motivo de grande felicidade e incentivo à continuidade da minha pesquisa no pós-doutorado do ICMC”, comenta Rafaela.

O outro artigo, Towards an Ontological Model to Apply Gamification as Persuasive Technology in Collaborative Learning Scenarios, é de autoria do aluno Geiser Chalco, peruano que, desde 2013, faz doutorado no ICMC. Foram co-autores desse trabalho Fernando Andrade, aluno de doutorado do ICMC, além de docentes da Faculdade de Tecnologia de São José do Rio Preto e do Instituto de Ciência e Tecnologia do Japão. "Fiquei feliz pelo reconhecimento obtido, em especial por se tratar de um reconhecimento outorgado por pesquisadores importantes na área. Na verdade, não o esperava, em especial por se tratar de um trabalho que ainda está na fase de desenvolvimento. Isso é sinal de que estamos bem encaminhados e realizando um bom trabalho. Tudo isso graças à dinâmica no grupo de pesquisa e às relações internacionais que mantêm o ICMC com instituições como o Instituto de Ciência e Tecnologia do Japão", finaliza Geiser Chalco.

Congresso contou com mais de 1,5 mil participantes

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Site do 4º Congresso Brasileiro de Informática na Educação: http://ic.ufal.br/evento/cbie_laclo2015/
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Aprendendo a usar a tecnologia na educação

Durante quatro dias, 70 pesquisadores e estudantes discutiram como os recursos tecnológicos podem contribuir para melhorar a qualidade do ensino no Brasil e como fortalecer as pesquisas realizadas nessa área

Os sete mentores da Escola de Verão em Informática na Educação
Profissionais da tecnologia da informação, computação, químicos, biólogos, professores de idiomas, empresários e educadores das mais diversas áreas. Durante quatro dias, esse público diverso se uniu em prol de um objetivo comum: discutir como fortalecer as pesquisas realizadas no campo da tecnologia educacional e disseminar conceitos sobre desenvolvimento e aplicação de recursos tecnológicos na educação para, assim, melhorar a qualidade do ensino no Brasil. A esses 70 participantes da primeira Escola de Verão em Informática na Educação, realizada no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, não faltou motivação para enfrentar os inúmeros desafios que envolvem o tema.

“Nossa meta é criar um comunidade forte para trabalhar com esse assunto no Brasil, capaz de empregar a tecnologia no ensino e produzir impacto educacional”, explica um dos coordenadores do evento, Seiji Isotani, professor do ICMC. Outro objetivo do evento, segundo o professor, é aumentar quantitativa e qualitativamente as pesquisas realizadas na área por meio de parcerias entre universidades, empresas, escolas e governos. Para isso, o evento foi planejado da seguinte forma: pela manhã, pesquisadores mais experientes – chamados de mentores – ministraram módulos tutoriais temáticos e, à tarde, estudantes de pós-graduação e representantes de startups apresentaram suas pesquisas. “Os mentores convidados possuem diferentes habilidades e competências. Assim, ao dar seu feedback aos pesquisadores e empreendedores mais jovens, foi possível apontar os pontos fortes de cada iniciativa e o que poderia ser melhorado para alcançar a excelência na condução da pesquisa e na inovação do trabalho”, relata Ig Bittencourt, professor da Universidade Federal de Alagoas, um dos mentores do evento.

De acordo com Isotani, o Brasil precisa de mais recursos humanos qualificados para trabalhar com a tecnologia em sala de aula: assim, a quantidade de cursos na área de tecnologias educacionais vai aumentar e a produção de pesquisas também vai crescer. “Com isso, a gente consegue criar um ecossistema capacitado que poderá trabalhar com os professores, em sintonia com as necessidades que eles têm. Vamos conseguir ir às escolas e capacitá-los no ambiente em que eles vivem, com os computadores que eles têm”, almeja o professor do ICMC.

Entre os mentores convidados para o evento estavam: Sean Siqueira, professor da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro; Evandro Costa, professor da Universidade Federal de Alagoas; Patrícia Jaques, professora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos; Ismar Silveira, professor da Universidade Presbiteriana Mackenzie; e Julita Vassileva professora da Universidade de Saskatchewan, do Canadá.

Participantes puderam conferir, na prática, como os jogos podem ajudar no aprendizado
Gamificação e jogos em sala de aula – Responsável por ministrar o módulo tutorial sobre games na educação, Ismar Silveira explica que o termo gamificação refere-se à utilização de elementos e conceitos presentes em jogos fora do ambiente de um game, como é o caso de uma sala de aula. “Isso acontece, por exemplo, quando um professor decide premiar a melhor resposta para uma questão ou criar um ranking com as melhores respostas dos alunos”, enumera Silveira.

Usar os jogos em sala de aula é outra possibilidade que, segundo o pesquisador, é muito explorada no ensino fundamental e pouco empregada nas universidades. “O espírito lúdico do ser humano não pertence somente às crianças. Todos nós gostamos de nos divertir de alguma forma. Por isso, acredito que os jogos deveriam ser mais utilizados no ensino superior”, opina Silveira. 

Segundo ele, a palavra-chave na hora de empregar os jogos na educação ou os recursos provenientes de jogos (gamificação) é a criatividade. Cabe ao professor analisar as necessidades pedagógicas e encontrar formas para estimular a competição e a colaboração entre os estudantes. Assim, é possível mobilizá-los em prol do aprendizado. Engana-se quem pensa que, para isso, é preciso ter computadores de última geração. “Obviamente, a tecnologia proporciona uma série de situações que ampliam nossas possibilidades em sala de aula. Mas é possível obter um impacto imediato na educação simplesmente mudando os mecanismos pedagógicos que usamos”, ressalta Silveira.

Personalizando o ensino – Até mesmo quando pensamos no quanto os jogos e a gamificação podem ser mecanismos interessantes para a mobilização dos alunos, há outra questão subjacente: não há um jogo que seja atraente para todos os públicos. “Até mesmo os jogos precisam ser personalizados. Para isso, é necessário conhecer as características dos estudantes, seus objetivos, de modo a produzir uma mensagem que seja interessante para cada um deles e capaz de mudar seus comportamentos”, afirma a pesquisadora canadense Julita Vassileva.

A pesquisadora explica que os professores costumam, intuitivamente, identificar como devem lidar com cada tipo de estudante. Mas, como ensinar um computador a reconhecer automaticamente essas características diversas e personalizar o ensino para cada público? Esse é um grande desafio que só poderá ser ultrapassado, segundo Vassileva, quando for possível sistematizar esse conhecimento e inseri-lo no computador. Então, automaticamente, a máquina conseguirá adaptar o estilo de uma apresentação, por exemplo, alterando o layout, as cores, o nível de dificuldade da mensagem, e diversos outros parâmetros, de acordo com as preferências de cada público. 

Vassileva: foco na personalização e persuasão
Quão longe estamos do surgimento desse ensino automático personalizado? Para Vassileva, nosso conhecimento nesse campo ainda é muito superficial. Sequer somos capazes de reconhecer a fundo as características da audiência para podermos gerar uma real mudança de comportamento. “Estamos fazendo diversos estudos, testando diferentes características e combinações para ver como as coisas funcionam para os usuários”, ressalta a pesquisadora, que ministrou o módulo tutorial sobre gamificação e persuasão em sistemas educacionais inteligentes.

Para a professora de inglês Michele Schwertner, que veio de Porto Alegre para participar da Escola, a experiência foi extremamente positiva: “Em todas as palestras, consegui identificar aspectos que poderei empregar nos projetos que quero desenvolver. Acredito também que poderemos levar a outras pessoas o conhecimento que tivemos aqui e contribuir para melhorar o ensino do nosso país”.

Na opinião de Lea Veras, que faz parte do Grupo de Pesquisa em Ensino em Química do Instituto de Química de São Carlos, o evento contribuiu muito para o desenvolvimento de seu trabalho. “Já estão surgindo novas ideias para implementar o que aprendi durante a Escola em meu dia-a-dia e nas atividades que realizo na área de educação não-formal, que é toda forma de ensino que acontece fora da sala de aula”, conclui Veras. 

A primeira Escola de Verão em Informática na Educação aconteceu de 5 a 8 de fevereiro, foi promovido pelo Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAED) do ICMC e contou com o apoio da Comissão Especial em Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação (CEIE-SBC), do CNPq e do Núcleo de Apoio em Software Livre (NAP-SOL). 


Texto e fotos: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Site da primeira Escola de Verão em Informática na Educação: http://caed-lab.com/summer_school
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br