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quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Alunos do ICMC criam projetos para ajudar quem chega a São Carlos

Aplicativos e sites criados ajudam no aprendizado dos alunos e ainda beneficiam a sociedade



Colocar em prática o conteúdo aprendido em sala de aula é um método eficiente de aprendizagem e foi pensando nisso que a professora Simone Senger Souza, do Instituto de Ciências Matemáticas e da Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveu uma atividade que, além de auxiliar o aprendizado dos alunos, ainda beneficia a comunidade.

Simone ministra aulas de Engenharia de Software para alunos do terceiro ano de Ciências de Computação e decidiu, junto com empresas de São Carlos, criar uma atividade em que eles pudessem aplicar os conhecimentos da disciplina no desenvolvimento de um aplicativo para melhorar a experiência de pessoas que estão chegando a  São Carlos, sobretudo das que conhecem pouco a cidade, como é o caso dos calouros, por exemplo. O objetivo foi criar uma plataforma web, denominada Busssola, composta por aplicativos que auxiliassem quem chega a cidade, explorando os seguintes temas: moradia, serviços públicos, atividades culturais e empresas.

Por isso, para criar projetos tão abrangentes e que pudessem falar sobre a cidade, ela decidiu fazer algumas parcerias. “Com essa proximidade entre alunos e empresas, os profissionais podiam trazer suas experiências de mercado e, enquanto acompanhavam o desenvolvimento do projeto, também davam sugestões de melhorias, o que acabava contribuindo com a formação dos estudantes e uma visão de mercado”, explica a professora. As empresas participantes foram a Arquivei, a Liber, o Onovolab e a Roca Imóveis. Além disso, Leo Paschoal e Lilian Scatalon, que são alunos da pós-graduação do ICMC também participaram de todas as atividades para acompanhar os projetos.

Durante dois meses, as 16 equipes participantes da disciplina tiveram que desenvolver seus projetos, empregando o método Scrum e ferramentas de gestão de projetos. Ao longo das aulas, os estudantes se organizavam e trabalhavam em suas ideias para, assim, colocá-las em prática. No último dia da disciplina, todos apresentaram seus projetos para uma banca avaliadora, composta pelos representantes de duas empresas parceiras. Ao final das apresentações, os jurados selecionaram as ideias mais inovadoras e premiaram as três melhores.

Jurados durante avaliação dos projetos 

O projeto que conquistou o primeiro lugar é um aplicativo para Android - que centraliza informações de imóveis temporários ou alugáveis - chamado House Trinder. O app funciona da seguinte maneira: ao se cadastrar, o usuário responde um breve questionário sobre as suas exigências em relação à moradia que procura, como por exemplo, se você gostaria de dividir a casa com alguém, preço do imóvel, distância das universidades. Depois, segue um questionário com perguntas pessoais, como o esporte que pratica e seu gosto musical. Com o resultado das perguntas realizadas, o app cria um perfil e cruza essas informações com a de outros usuários, criando assim um match, uma combinação de informações, baseada nas respostas em comum. Além disso, o aplicativo também oferece um chat para que esses “usuários combinados” possam entrar em contato.

Bruno Facina, um dos integrantes do grupo vitorioso, conta como surgiu a ideia de criar um projeto relacionado à moradia: “Quando a gente fala de calouros, um dos maiores problemas enfrentados é o de encontrar um lugar para morar. Muitos alunos chegam a trocar de moradia durante o período universitário diversas vezes. Então, o tema é ideal para conquistar um público grande, além de oferecer informações que são difíceis de achar em outros lugares”. Além de Bruno, a equipe foi composta por outros cinco integrantes: Marcelo Suckow, Matheus Giampaoli, Moacyr Ferreira, Vinicius Batista da Silva e Alex Ribeiro.

Equipe House Trinder comemora o primeiro lugar ao lado jurados

Bruno Oliveira, representante da empresa Arquivei e jurado da banca, explica que a avaliação dos aplicativos foi feita seguindo três critérios: originalidade, qualidade da apresentação da solução e abordagem técnica utilizada. Para ele, o House Trinder conseguiu, com excelência, apresentar essas características e, por isso, conquistou o primeiro lugar. Ele ainda destaca a importância de ter atividades que possam transcender os muros da universidade: “Tentamos procurar um enfoque em que os alunos possam construir algo que dê retorno à população ou, pelo menos, a um segmento específico dela. Essa contribuição ajuda na formação dos estudantes e ainda traz benefícios para a sociedade”.

Além desse projeto, outros aplicativos também se destacaram, como, por exemplo, o app Troodle que facilita a organização de estudos e faz um acompanhamento do desenvolvimento do usuário. Tem também o app Roommates, que foi criado com o intuito de ajudar a gerenciar a divisão de despesa nas repúblicas.

De acordo com Simone, a ideia é tornar os sites e aplicativos acessíveis a todos, já que foram construídos seguindo a proposta open-source com o propósito que outros possam colaborar com o seu desenvolvimento. No momento, os projetos estão sendo adicionados à plataforma e deverão ser disponibilizados em breve.

Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

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Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

terça-feira, 19 de julho de 2016

Mercado de aplicativos cresce no Brasil e alunos do ICMC conquistam espaço no cenário

Apesar da crise econômica do país, momento é bom para investir no ramo e não devem faltar oportunidades para estudantes


O Brasil conta hoje com mais de 168 milhões de smartphones ativos, segundo pesquisa deste ano realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV). É quase impossível imaginar a vida desses usuários sem a utilização de aplicativos e a demanda por novidades nesse mercado está em alta. De acordo com a consultora AppAnnie, que analisa o segmento comercial de aplicativos, o Brasil é um dos países com maior potencial de crescimento no ramo para os próximos cinco anos e deve apresentar aumento de 40% na receita em 2016. Além dos usuários, quem ganha com isso são os desenvolvedores dessas ferramentas que, muitas vezes, são procurados pelas empresas ainda durante a graduação, como é o caso de vários estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

Rodrigo Venâncio é aluno do curso de Sistemas de Informação do Instituto e há três anos faz estágio na incubadora de startups Sanca Ventures, sediada em São Carlos, onde participa do desenvolvimento de diversos aplicativos. Seu interesse pela área começou depois de fazer um curso de informática no Colégio Técnico Industrial da Unesp, em Bauru, no qual desenvolveu um aplicativo para Android sobre o sistema de notas da escola como trabalho de conclusão de curso. Hoje, já são mais de uma dezena de apps desenvolvidos, entre eles, alguns de muito sucesso, como é o caso do Ipostal, que permite ao usuário enviar cartões postais pelo celular para qualquer lugar do mundo. Na loja da GooglePlay, o aplicativo ultrapassa os 50 mil downloads.

“Nós temos muita autonomia na Sanca Ventures. Às vezes trabalhamos em cima de uma demanda, mas em outros casos começamos tudo do zero, até mesmo com a idealização de novos aplicativos”, explica Rodrigo. O estudante acredita que o Brasil passa por um bom momento nesse mercado e orienta quem  deseja entrar nele: “Tem que pesquisar sobre o assunto, assistir a tutoriais, aprender o básico, aí provavelmente você irá conseguir uma vaga em alguma startup que esteja contratando estagiário”. 

Rodrigo é estagiário da Sanca Ventures há três anos e já 
desenvolveu diversos aplicativos (foto: Henrique Fontes)

A experiência na Sanca Ventures está trazendo um enorme crescimento profissional para o aluno, que evoluiu em diversos aspectos. “Não tem nem comparação. Antes de começar o estágio, eu só fazia aplicativos feios e com um banco de dados locais. Na empresa eu aprendi a mexer com design, fazer chamadas para servidor, estruturar melhor o banco de dados e, hoje, minha interface é bem mais bonita”, conta o aluno, que vê como uma das maiores recompensas do seu trabalho a gratidão dos usuários com o serviço prestado.

Quem também está se destacando nesse mercado é Nivaldo Bondança, estudante de Engenharia de Computação do ICMC. Atualmente ele é funcionário de uma startup norte-americana, chamada KickOff, cujo nome também é dado ao aplicativo da empresa, que tem como objetivo estimular relacionamentos amorosos. O aplicativo está disponível apenas na América do Sul. Só na plataforma Android são cerca de 150 mil usuários ativos por dia.

“Durante o processo de idealização de um aplicativo, você deve definir bem seu objetivo, onde disponibilizar a ferramenta, o público-alvo e mapear o que será preciso para o seu desenvolvimento”, explica o estudante. Para descobrir se o produto está no caminho certo, Nivaldo segue a filosofia de um dos empresários mais influentes do mundo: “Uma vez estava assistindo a uma palestra de um dos fundadores do Google, Larry Page, e ele explicou que a medida de sucesso para aplicativos móveis é a da escova de dentes: quantas vezes uma pessoa escova os dentes por dia? Duas ou mais. Então, se o usuário abrir seu app duas ou mais vezes ao dia, você já pode comemorar”.

Segundo Nivaldo, o desafio de conhecer o mercado é um dos mais difíceis. “Essa parte é a mais complexa, você tem que fazer muita pesquisa e descobrir se há concorrência. Caso haja, é preciso fazer algo diferente e que se destaque do que já existe”, conta o aluno, que já trabalhou em outras duas empresas. Nivaldo foi funcionário da Topster, empresa responsável por campanhas de marketing no Facebook e, em 2012, chegou a abrir sua própria startup, a InEvent, plataforma para gestão e comunicação de eventos corporativos. Mais tarde teve que deixar a empresa, pois era difícil conciliar os negócios com os estudos, visto que ele ainda cursava o segundo ano de graduação. Hoje, com mais tempo, o estudante comemora o rumo que sua carreira tomou e o frequente reconhecimento: “Recebo muitas propostas de emprego. Quando surgem novos projetos, é comum que queiram algo mobile e, através de indicações, algumas demandas acabam chegando até mim”.

Nivaldo trabalha numa empresa norte-americana responsável 
por um aplicativo de relacionamentos (foto: Henrique Fontes)

Brasil na liderança – De acordo com pesquisa realizada pela empresa Cheetah Ad Platform, o Brasil é o país com o mercado de aplicativos móveis mais competitivo do mundo, seguido por Estados Unidos e México. Depois de analisar dados de 52 milhões de usuários de diversos países, a pesquisa também mostrou que os brasileiros são os que mais usam aplicativos para celular no planeta, na plataforma Android. Cada brasileiro utiliza, em média, 29,23 aplicativos por mês, número acima da média global, que está em 27.

“É um bom momento para se investir nesse mercado. Apesar da crise, você não precisa de muito dinheiro no ramo, pois não demanda grande infraestrutura. A pessoa consegue fazer um aplicativo em seu notebook, testá-lo no smartphone e já o disponibiliza na GooglePlay. Você se torna um player de nível internacional quase sem custo algum, apenas com o seu conhecimento”, explica Edson Moreira, professor do ICMC.

O docente conta que os aplicativos já existiam há muito tempo, porém se limitavam apenas a plataformas fixas. Com o surgimento dos smartphones em 2005, as possibilidades de aplicação dessas ferramentas aumentaram. “Antigamente os softwares eram desenvolvidos para áreas específicas, como um programa para utilização num posto de gasolina ou em uma padaria. Hoje, você tem a possibilidade de criar novos mercados: aplicativos para tomar conta de bebês, fazer controle de estoque ou financeiro, são alguns exemplos”, diz Moreira. Ele acredita que um campo promissor para se apostar e investir no futuro é a área de internet das coisas, na qual a tecnologia pode auxiliar simples tarefas do cotidiano como controlar dispositivos dentro da própria casa, tais como câmeras de segurança, equipamentos de cozinha ou iluminação.

Segundo Moreira, apesar de não existir uma disciplina específica na universidade que ensine a desenvolver aplicativos, o papel da instituição é oferecer as ferramentas básicas para isso: “Não faz sentido ter uma disciplina única que trate do assunto. Para você fazer um bom app, precisa ter conhecimentos sobre interface, engenharia de software, comunicação, banco de dados e uma série de disciplinas que ensinam isso com profundidade”. O professor acredita que uma boa forma de estimular os alunos é unir essas disciplinas para desenvolver projetos conjuntos e de maior complexidade. Ele cita, ainda, a importância da manutenção da Feirinha de Produtos, projeto realizado semestralmente no ICMC no qual os alunos propõem soluções tecnológicas para problemas reais de empresas. “Eles são picados pela abelhinha do empreendedorismo”, completa.

Muitos estudantes do Instituto, depois de formados, decidem seguir por um caminho empreendedor, como são os casos de Fabio Dela Antonio e José Eduardo Colabardini, ex-alunos de Ciências de Computação e Giovanni Marques, ex-aluno de Sistemas de Informação. Eles criaram o aplicativo InSPorte, que contribui para o uso e a melhoria do transporte público na cidade de São Paulo. Além de possibilitar a localização do ônibus mais próximo, o aplicativo permite que as pessoas avaliem a qualidade dos veículos em diversos quesitos, através da atribuição de notas. Os dados são encaminhados para a SPTrans e podem auxiliar a Instituição a propor possíveis melhorias. Segundo Fabio, esse feedback é o grande diferencial da ferramenta.

O InSPorte permite que os usuários
localizem o ônibus mais próximo 

Outra função do InSPorte é o compartilhamento da posição do veículo que está transportando o usuário para outros cidadãos que utilizam o aplicativo: “É algo que não encontramos em outros aplicativos dessa área. O usuário compartilha a linha e o número do veículo por Whatsapp para outra pessoa que possua o InSPorte. Muita gente chega tarde do trabalho ou estuda à noite e essa informação é importante para tranquilizar os nossos pais, que saberão quando estamos chegando”.

A ideia de desenvolver o aplicativo surgiu em 2013, quando os criadores ainda estavam na graduação. O projeto dos estudantes foi premiado durante a Hackatona do Ônibus, competição que visa estimular o desenvolvimento de ferramentas para a melhoria da mobilidade urbana na cidade de São Paulo. A iniciativa dos três alunos pode servir de inspiração para quem está ingressando agora na universidade: “O Brasil tem um déficit muito grande de pessoas capacitadas para fazer aplicativo e, mesmo em tempos de crise, a necessidade é enorme. Os estudantes da graduação vão ter a chance de desenvolver belos trabalhos”, finaliza Fabio.


Texto: Henrique Fontes - Assessoria de Comunicação ICMC/USP


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segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Salvos pela ciência: computação pode evitar catástrofes em grandes eventos e complexos industriais

Grupo de pesquisadores brasileiros, alemães, austríacos e espanhóis está desenvolvendo uma solução inovadora empregando dispositivos móveis, técnicas de aprendizado de máquina e processamento de imagens para auxiliar centrais de controle em empresas e eventos

Comitê de Fomento Industrial de Camaçari é um dos parceiros do projeto

O que há em comum entre um estádio de futebol lotado com mais de 60 mil pessoas e um polo industrial com empresas químicas e petroquímicas? Para um consórcio com mais de 40 pesquisadores brasileiros, alemães, austríacos e espanhóis, esses dois universos, aparentemente tão díspares, unem-se quando o assunto é risco: caso ocorra um desastre em um desses lugares, os danos são de proporções equivalentes.

Criar um sistema que possibilite uma ação rápida e eficiente no gerenciamento de crises em grandes eventos esportivos ou polos industriais – evitando mortes, danos materiais e ao meio ambiente – é o desafio científico e tecnológico que move esses pesquisadores. Eles estão desenvolvendo uma plataforma computacional inteligente chamada RESCUER, capaz de aliar informações provenientes da multidão via dispositivos móveis, como tablets e smartphones, com dados obtidos da defesa civil e bombeiros, a fim de construir um mapa da situação e possibilitar a tomada de decisões. A pesquisa também inclui a elaboração de estratégias para instruir a população que está em risco e direcionar corretamente as forças de resgate e combate.


“Em cada etapa do desenvolvimento dessa plataforma, há desafios diferentes”, explica a coordenadora do projeto na Europa, Karina Villela, do Instituto Fraunhofer de Engenharia de Software Experimental (IESE), da Alemanha. Segundo ela, as informações provenientes da multidão (crowdsourcing) podem ser captadas, em tempo real, por meio dos sensores disponíveis nos smartphones ou por meio de um aplicativo, que está sendo desenvolvido especialmente para ser usado em situações de emergência. 

Na época em que aconteceu a Copa do Mundo de Futebol no Brasil, o protótipo do aplicativo foi testado com estudantes do campus da USP em São Carlos, com participantes do FIFA Fan Fest em Salvador e com torcedores que assistiam a um jogo da Alemanha no estádio Fritz-Walter, em Kaiserslautern. “O resultado da avaliação desse protótipo é valioso para que possamos aprimorar o aplicativo”, conta a professora Elisa Yumi Nakagawa, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, uma das nove instituições parceiras do projeto.

Nessa fase inicial de desenvolvimento, o aplicativo possibilita ao usuário selecionar uma das quatro opções disponíveis (fogo, explosão, pânico de massa ou outro) e alertar a respeito. Automaticamente, um mapa é exibido indicando a localização. Nesse mesmo mapa, o usuário pode usar uma seta para especificar o local exato onde está acontecendo a emergência. Depois, é hora de informar a gravidade da situação clicando em ícones. Por exemplo, no caso de um incêndio, pode ser escolhido um extintor (para uma situação menos grave), uma mangueira (situação um pouco mais grave) ou um carro de bombeiros (situação grave). A seguir, solicita-se ao usuário que informe se há pessoas feridas e descreva o fogo (informando a cor e a direção da fumaça). Por último, há a opção de enviar uma foto ou vídeo. 

Exemplo de uma das telas do aplicativo

Uma multidão de informações – Mas o que acontecerá se 60 mil pessoas usarem esse aplicativo ao mesmo tempo? “Não é possível que um ser humano consiga analisar todas as informações enviadas pela multidão, olhando cada imagem e vídeo. Nosso papel é fazer isso de forma semiautomática, para que possamos extrair o que é mais relevante dessa imensidão de dados”, explica o professor José Rodrigues Junior, do ICMC. 

Para isso, o grupo de pesquisadores do Instituto que participa do projeto RESCUER está mesclando conhecimentos de diferentes áreas da Ciência da Computação: processamento de imagens, aprendizado de máquina e banco de dados. “Um dos problemas que enfrentaremos é a variação da qualidade do material enviado. Na multidão, teremos pessoas correndo, sendo empurradas, em lugares muito escuros ou muito claros, e até mesmo com o celular de cabeça para baixo enquanto filma”, conta o professor.

“A tecnologia disponível para a análise de imagens estáticas já existe, mas quando se fala em vídeos, o desafio é maior”, acrescenta Karina Villela. Segundo Rodrigues Junior, outro obstáculo a ser enfrentado é o tempo de resposta, pois é preciso avaliar uma grande quantidade de dados o mais rápido possível. “Ainda não existe uma tecnologia de aprendizado de máquina suficientemente capaz de avaliar as informações com 100% de precisão. A melhor máquina para fazer isso ainda é o ser humano. No entanto, o computador é capaz de selecionar as melhores informações a serem apresentadas e também de aprender com o ser humano, nesse caso, com os especialistas da central de comando”, diz Rodrigues Junior. 

Por isso, entre as soluções de análise de dados propostas pela equipe está a atuação da central de comando, que receberá as informações extraídas da multidão: “Na central de comando, é um ser humano que irá olhar as informações encaminhadas pelo computador e decidir o que fazer com elas”. Assim, se a central começar a receber informações repetidas ou vídeos e imagens com qualidade muito baixa, basta registrar isso para que o sistema de análise automática dos dados seja aprimorado. “É assim que o computador aprende com o ser humano”, ensina Rodrigues Junior.

O kit de ferramentas que o RESCUER pretende fornecer à central de comando engloba ainda uma tela com um mapa apresentando de forma simples e em tempo real a situação de emergência. Estudos na área de visualização de informações estão sendo realizados para verificar qual a melhor maneira de mostrar as ocorrências nessa tela. 

Aplicativo já passou por testes

Da computação à psicologia – A complexidade do RESCUER está também na vastidão de áreas de conhecimento que devem ser abarcadas para que a plataforma alcance o sucesso almejado. Em um workshop realizado em Linz, na Áustria, com as forças de resgate e combate do polo que reúne as indústrias químicas da cidade, os pesquisadores tentaram compreender melhor como é a reação das vítimas no momento de uma emergência. 

“Como as pessoas vão interagir com seus dispositivos móveis em um contexto de estresse? Estamos estudando o comportamento humano para entender quanto a capacidade cognitiva das pessoas pode ser afetada e aprimorar o aplicativo”, conta Villela. A ideia é criar algo que possibilite, primeiramente, uma comunicação bastante rápida: “Estou em perigo!”. Depois, quando a pessoa estiver com um nível de estresse menor, poderá enviar uma foto e dar mais detalhes sobre o que está acontecendo.

Sintonia – Além de atuar em prol desse fluxo de informações que nasce da multidão e é direcionado para o centro de comando, o projeto também vai reger as interações que serão estabelecidas entre esse centro e seus vários públicos. Como em uma grande orquestra, o desempenho dos músicos depende de uma boa regência. O maestro aqui é o centro de comando que envia instruções precisas para os grupos de pessoas que estão em risco.

Também é fundamental comandar adequadamente as forças de resgate e combate: como fazer para que cada instituição mantenha sua independência e trabalhe de forma conjunta? Um dos caminhos apontados pelo RESCUER é fornecer a todos os envolvidos no resgate e combate uma visualização conjunta dos planos de ação propostos. Assim, cada um tem a liberdade de desenvolver seu plano, mas, ao visualizar a atuação do outro, poderá repensar sua estratégia.

Villela explica que, quando acontece um acidente em um polo industrial, há uma série de documentos a serem preenchidos pela empresa e enviados para comunicar oficialmente a ocorrência aos órgãos internos e externos (demais empresas, autoridades públicas e imprensa, por exemplo). Abre-se aqui outra frente de trabalho no RESCUER: a intenção é automatizar essa comunicação que a empresa precisa fazer, de forma individualizada, com esses diferentes públicos, empregando técnicas e recursos da área de gerência de variação.

Diante de tantos desafios multidisciplinares, a previsão é de que o projeto seja finalizado no primeiro semestre de 2016. Financiada pela União Europeia e pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), a iniciativa conta com mais sete instituições parceiras além do IESE e do ICMC: a Universidade Federal da Bahia (coordenadora do projeto do lado brasileiro); a Universidade Politécnica de Madri; o Comitê de Fomento Industrial de Camaçari; as empresas MTM Tecnologia, Vomatec e FireServ; e o Centro de Pesquisa Alemão em Inteligência Artificial (DFKI).

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Infográfico: Thiago Zanetti e Yasmim Reis - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: Divulgação

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Site do projeto: www.rescuer-project.org
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terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Aplicativos desenvolvidos no ICMC para auxiliar pessoas com deficiência são premiados

Projetos foram reconhecidos durante a segunda edição do Prêmio Nacional de Acessibilidade na web, o Todos@Web

Alunos do ICMC foram premiados em São Paulo no Todos@Web

Um deficiente visual que desenvolve softwares e programas de computadores enfrenta muitas barreiras no dia a dia. Entre elas está o desafio de lidar com modelos de criação de software e de programas que necessitam do uso da visão. Para contribuir com a redução dessa barreira, o pesquisador Filipe Grillo desenvolveu a ferramenta AWMo: Accessible Web Modeler. 

Mestrando do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, Filipe teve seu trabalho reconhecido durante a segunda edição do Prêmio Nacional de Acessibilidade na web, o Todos@Web. Ele obteve o segundo lugar na categoria Aplicativos/Tecnologias assistivas. Outro aluno do ICMC, o doutorando William Watanabe, ficou em terceiro lugar na mesma categoria, com o trabalho Aria-check. Ambos fazem parte do grupo de pesquisa em Sistemas Web e Multimídia Interativos do ICMC e foram orientados pela professora Renata Fortes.

Citando dados do Censo 2010, Grillo afirmou que, atualmente, no Brasil, o número de pessoas que possuem algum tipo de deficiência é de 45,62 milhões, o que representa cerca de 23,92% da população brasileira. “Mais especificamente no âmbito da computação, os deficientes visuais têm historicamente uma participação mais ativa, pois os códigos de programas de computadores são essencialmente texto e, portanto, mais facilmente acessíveis por meio de tecnologias assistivas, tais como leitores de tela e mostradores de braille, por exemplo”, explicou Grillo. 

No entanto, o pesquisador ressaltou que os modelos de software são geralmente representados na forma de diagramas visuais, usualmente compostos por formas geométricas e conectores ligando essas formas geométricas. Quando um deficiente visual utiliza um leitor de tela para extrair a informação ali contida, o entendimento do conteúdo fica bastante prejudicado. Nesse caso, é preciso que esse deficiente conte com a ajuda de outra pessoa – não portadora de deficiência visual – para ajudá-lo a extrair as informações dos diagramas. Para aumentar a autonomia do profissional que precisa lidar com esses modelos, Grillo desenvolveu uma ferramenta web para permitir que as informações contidas nesses diagramas sejam transformadas em texto, o que facilita a obtenção desses dados por meio dos leitores de tela. 

A ferramenta criada por Grillo, chamada AWMo: Accessible Web Modeler, permite que os usuários modelem diagramas de classe da Unified Modeling Language (UML), uma linguagem visual bastante empregada no desenvolvimento de modelos de softwares. O grande diferencial da ferramenta é possibilitar o trabalho tanto de desenvolvedores de software que não são portadores de qualquer necessidade especial quanto de profissionais que são portadores de deficiência visual. Isso porque a ferramenta possibilita tanto que o desenvolvedor desenhe diagramas de maneira tradicional, arrastando os elementos e conectando-os visualmente, quanto a elaboração dos mesmos diagramas por meio de textos.

Para testar o uso da AWMo, Grillo realizou testes de usabilidade com dois portadores de deficiência visual e, a partir dos resultados obtidos, implementou melhorias no projeto. O pesquisador explica que a ferramenta ainda está em fase piloto e, por isso, são bem-vindas contribuições de potenciais desenvolvedores, já que se trata de uma ferramenta de código aberto que pode ser acessada via web no seguinte link: icmc.usp.br/e/e6013

Grillo com o troféu que recebeu durante a premiação

Aria-check – Outro projeto do ICMC premiado no Todos@Web é chamado Aria-check, uma ferramenta destinada à validação da acessibilidade. Hoje, com vistas a tornar qualquer página web acessível a todas as pessoas, não importa qual o conteúdo ali existente, já foram criadas diversas diretrizes de acessibilidade disponibilizadas por instituições como a Web Accessibility Initiative (WAI). Uma dessas diretrizes é a chamada Acessible Rich Internet Application (ARIA), destinada a garantir acessibilidade a aplicações ricas de internet, tal como, por exemplo, o Facebook.

No caso específico do Facebook, há inúmeras janelas que podem se abrir ao usuário no momento em que ele está conectado. Imagine que você está postando uma informação em sua linha do tempo e, de repente, algum de seus amigos resolve chamá-lo para um bate-papo. Quem utiliza tecnologias assistivas para interagir na internet, como os leitores de telas, por exemplo, muitas vezes não conseguirá identificar o surgimento dessa nova aba de bate-papo. Se a aplicação seguir os padrões ARIA, o leitor de tela interromperá a leitura que estava sendo realizada para mencionar que uma nova aba foi aberta e realizará a leitura das novas informações que surgiram.

Hoje, há muita dificuldade em avaliar se uma aplicação rica de internet está, de fato, empregando os padrões ARIA. Por isso, o doutorando William Watanabe desenvolveu o aria-check, para possibilitar que usuários e desenvolvedores de softwares verifiquem se os padrões ARIA de fato estão sendo respeitados. Também desenvolvido em código aberto, a ferramenta está disponível no seguinte link: icmc.usp.br/e/5ca2e

Todos@Web – A segunda edição do Todos@Web recebeu 66 inscrições, incluindo sites, portais, blogs, simuladores e ferramentas, o que representou um aumento de 40% no total de inscritos em relação à edição anterior do prêmio. A premiação aconteceu no dia 3 de dezembro, Dia Internacional da Pessoa com Deficiência, no auditório da Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência, na Barra Funda, em São Paulo. Além de receberem troféus e terem seus trabalhos exibidos em publicação do W3C.br, Grillo recebeu R$ 3 mil e Watanabe, R$ 1,5 mil. 

Na primeira edição do prêmio, no ano passado, o projeto AccessibilityUtil, desenvolvido no ICMC em parceira com o Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de Goiás, ficou em segundo lugar.

O Todos@Web é uma iniciativa do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), do Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br) e do W3C Brasil, que tem como objetivo promover nacionalmente a acessibilidade na web, de forma a conscientizar desenvolvedores e homenagear pessoas que se destacaram em atividades que visam promover o acesso a web e ações em prol do acesso de pessoas com deficiências na web.

Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP
Crédito das imagens - foto da premiação: divulgação; foto de Filipe Grillo com troféu: Denise Casatti

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Site do Todos@Web: http://premio.w3c.br/
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quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Ciências de Computação na prática: conheça alguns aplicativos desenvolvidos por alunos do ICMC

Como trabalho final da disciplina Redes de Alto Desempenho, alunos apresentam projetos para a criação de aplicativos, soluções multimídia e tecnologia de comunicação entre veículos

Grupo criou aplicativo para solucionar o problema de encontrar um táxi

Você chega à rodoviária de São Carlos no domingo à noite e desanima ao ver a fila para tomar um táxi. Cada vez que estaciona um veículo vazio no local, rapidamente ele é ocupado por uma pessoa e a fila só aumenta. “Quando vejo isso, tenho vontade de gritar para as pessoas que ali estão e perguntar se tem mais alguém indo para o mesmo lugar que eu”, explicou André Perina, que cursa Ciências de Computação no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Foi a partir da identificação desse problema que André formou um grupo com mais quatro colegas de curso – Francisco Cabelo, Victor Carvalho e Vinício Meira – e criaram o aplicativo Social Taxi como trabalho final da disciplina Redes de Alto Desempenho, ministrada pelo professor Edson Moreira. Trata-se de um aplicativo para o compartilhamento de táxi, em que o usuário do serviço cadastra seus dados básicos, insere as informações do local onde deseja pegar o táxi, do destino e do horário. Automaticamente, o aplicativo realiza uma busca para identificar se há outras pessoas que precisarão usar um táxi saindo das proximidades do local de origem daquele usuário, com um destino e horário similares. Se encontrar uma possibilidade de compartilhamento do táxi, o aplicativo envia uma mensagem ao usuário com os contatos da outra pessoa que também está requisitando o serviço. Assim, um pode entrar em contato com o outro e usar o serviço de forma compartilhada.

O interessante é que o aplicativo possibilita estabelecer um limite de distância para o encontro de outro usuário, pré-determinando a até quantos metros do local de partida e/ou de destino é possível efetuar as buscas. Também é possível cadastrar o tempo de tolerância em minutos para a partida do veículo. “O sistema calcula automaticamente qual o melhor local e horário para aqueles dois usuários, buscando um melhor resultado para ambos”, contou Carvalho.

15 projetos no total - O aplicativo Social Media é apenas um dos 15 projetos apresentados na tarde de 5 de dezembro, no hall da Biblioteca Achille Achille Bassi, no ICMC. Segundo o professor Edson Moreira, a ideia inicial de apresentar os projetos desenvolvidos por alunos da graduação, realizando uma espécie de “feirinha de projetos”, é da professora Solange Rezende, presidente da Comissão de Cultura e Extensão do Instituto. 

“Essa é uma oportunidade para os alunos mostrarem, na prática, o conhecimento adquirido em sala de aula. Nessa disciplina, por exemplo, o centro da questão é o papel da rede de comunicação, da internet. Os alunos são estimulados a programar utilizando a interface de rede. Aqui, estão presentes desafios como o acesso remoto à internet e a mobilidade, que é o acesso à rede de qualquer lugar, a qualquer hora e por meio de qualquer dispositivo”, explicou Moreira. Segundo o professor, ao cursarem a disciplina, os alunos tiveram a oportunidade de ter contato com a problemática de desenvolver aplicações complexas, usando recursos de vários provedores, como dados do Google, por exemplo. 

Desenvolvedores do Wireless Game

Esse é o caso do Wireless Game, um jogo de realidade virtual aumentada desenvolvido pelos alunos Bruno Orlandi, Gustavo Blanco, Marcus Silva e Nihey Takizawa. Trata-se de um jogo de conquista de territórios em que o espaço virtual interage com a realidade física. O jogador só pode ocupar um território se estiver fisicamente no local desejado. Para identificar a localização do jogador, o GPS do Wirelles Game utiliza dados do Google. “Vamos estudar mais o mercado para vermos se há a possibilidade de, no futuro, lançarmos a ideia comercialmente”, contou Orlandi. “Esse jogo é uma opção interessante para o treinamento de exércitos, por exemplo”, completou.

O potencial apresentado pelos trabalhos dos alunos surpreendeu Arnon Rambaldo, que trabalha na Siena Idea, empresa de São Carlos voltada especialmente para o desenvolvimento de aplicações de TI em geral. Ele foi convidado pelo professor Moreira especialmente para conhecer os projetos desenvolvidos no ICMC e esclarecer possíveis dúvidas dos alunos em relação ao potencial das ferramentas por eles criadas, fortalecendo assim o vínculo entre a universidade e as empresas da região.

“A Siena Idea tem muito interesse em participar de eventos como esse. A princípio, fiquei muito surpreso com os trabalhos desenvolvidos, todos os alunos foram muito profissionais e com um alto nível técnico. Alguns projetos podem ser refinados mais um pouco e se transformar em produtos muito interessantes”, afirmou Rambaldo. Segundo ele, todos os grupos que se apresentaram merecem parabéns pelo esforço dispendido: “continuem assim que o sucesso virá como consequência”.

O aluno Vinício Meira finaliza: “A experiência de desenvolver esses trabalhos é muito relevante para quem pretende atuar no mercado de trabalho no futuro. Além disso, ao fazermos um projeto assim, temos a oportunidade de mostrar os resultados do nosso trabalho para os nossos pais e eles conseguem entender o que estamos produzindo”.

Texto e fotos: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

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