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segunda-feira, 26 de agosto de 2019

Faltam profissionais no mercado: USP oferece curso em Estatística e Ciência de Dados

Extrair conhecimentos úteis a partir de dados, utilizando ferramentas estatísticas, matemáticas e computacionais. Esse é o papel do cientista de dados, para quem não faltam vagas no mercado de trabalho

O curso é oferecido no campus da USP, em São Carlos, no período noturno
(crédito da imagem: Nilton Junior/ArtyPhotos)

Nos rankings internacionais que apresentam as melhores carreiras, os cientistas de dados estão em destaque. No site glassdoor.com, aparece como a profissão número 1 dos Estados Unidos em 2019; já no site carreercast.com, está na 7ª colocação, logo depois dos estatísticos, que ficam no 5º lugar. Esses rankings refletem a crescente demanda por esses profissionais, que lidam com o desafio de extrair conhecimentos úteis a partir de dados. 

No Brasil, embora não exista um levantamento que mostre o tamanho da demanda não atendida, quem atua em ensino e pesquisa na área tem se surpreendido com a falta de recursos humanos capacitados. Diante da ausência de profissionais com formação específica, as empresas têm recrutado graduados e pós-graduados em computação, matemática e estatística para ocupar cargos com nomenclaturas que vão desde o clássico “cientista de dados” até engenheiro/analista/arquiteto de dados, seguindo por variações como analista de inteligência de negócios, entre outras. 

Para suprir a escassez desses profissionais, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP atualizou a grade curricular do curso de Estatística para possibilitar uma formação mais ampla aos estudantes que optarem por fazer uma graduação nessa área. As mudanças levaram à alteração no nome do curso: a partir de 2020, será chamado de Bacharelado em Estatística e Ciência de Dados.

Diversos eventos são realizados pelos pesquisadores da área de estatística no ICMC para discutir temas relacionados à ciência de dados

O professor Marinho de Andrade Filho, do ICMC, explica que a espinha dorsal do curso continua sendo a estatística, que é uma profissão regulamentada no Brasil, o que se propôs foi uma ampliação no escopo de algumas disciplinas a fim de associar técnicas computacionais a técnicas estatísticas, as quais já eram abarcadas pela grade curricular: “Não existe uma competição entre a estatística e a computação pela fatia da ciência de dados. O que há é uma necessidade de unir os dois campos para tratar dos problemas que surgem a partir dos dados. É claro que existem diferenças nas abordagens, mas são conhecimentos que se completam”. 

Com as alterações nas disciplinas oferecidas, houve uma vantagem adicional: a redução no tempo para obter o diploma. Em vez dos atuais 4,5 anos, a graduação poderá ser concluída em 4 anos. “Assim, o recém-formado poderá planejar mais facilmente o início das atividades do ano seguinte, quer seja no mercado de trabalho ou em um programa de pós-graduação”, completa o professor Marinho. 

O professor Gustavo Nonato (último, em pé, à direita) coordena o DATA, um grupo de extensão do ICMC que surgiu oficialmente no início deste ano especialmente para difundir os conhecimentos sobre ciência de dados.
(crédito da imagem: Reinaldo Mizutani)

Não se perca em dados – Não é difícil compreender o aumento da demanda por esses profissionais da área de ciências exatas. Afinal, a extração de conhecimentos úteis a partir dos dados disponíveis tem potencial para aumentar a receita das empresas, reduzir custos, aprimorar as experiências dos clientes e promover inovações. 

Pense que, hoje, cada ser humano com um dispositivo móvel em mãos é um produtor de dados, os quais são gerados em velocidade, volume e variedade cada vez maiores. Esses bancos de dados, quando não são utilizados adequadamente pelas instituições, acabam se tornando um verdadeiro problema. 

Pense em quantos recursos são consumidos e quanto espaço físico e virtual é preciso para armazenar esse arsenal complexo de números, nomes, datas, telefones, e-mails, endereços, comentários, curtidas, imagens, vídeos: é um amontoado heterogêneo que pode conter informações preciosas, capazes de levar à solução de vários problemas e permitir avanços significativos às instituições, contribuindo para a tomada de melhores decisões. 

Mas de nada adianta ter à disposição esse arsenal se não for possível utilizá-lo, daí a relevância do cientista de dados, um profissional capacitado para gerar valor a partir da captura, do tratamento e da obtenção de novos conhecimentos, úteis e relevantes, com base em dados. Para se ter uma ideia do tamanho dessa demanda, nos Estados Unidos, em 2018, a escassez de cientistas de dados oscilava em torno de 140 a 190 mil profissionais, um número que só tende a crescer. 

No Brasil, segundo o professor Gustavo Nonato, do ICMC, os alunos recém-formados do Instituto têm sido recrutados a preço de ouro para trabalhar nessa área. Marinho revela que os egressos do curso de estatística já têm ingressado no mercado com salários iniciais variando entre R$ 4 e R$ 6 mil, chegando a R$ 10 mil após cerca de um ano de atuação. 

Inscrições para a Fuvest podem ser realizadas até as 12 horas do dia 20 de setembro

Como ingressar – O vestibular organizado pela Fuvest é responsável por selecionar a maior parte dos alunos de graduação da Universidade. A outra forma de entrar nos cursos da USP é via Sistema de Seleção Unificada (Sisu), voltado aos participantes do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) e gerenciado pelo Ministério da Educação. 

Para o ingresso em 2020, a Fuvest oferecerá 8.317 vagas em cursos de todas as áreas do conhecimento, oferecidos em São Paulo, São Carlos, Santos, Ribeirão Preto, Piracicaba, Pirassununga, Lorena e Bauru. 

Para participar do vestibular da Fuvest, é preciso se inscrever até as 12 horas do dia 20 de setembro. Vale lembrar que os cursos oferecidos pela USP se agrupam em carreiras, de acordo com as áreas de conhecimento (humanidades, ciências exatas e ciências biológicas). No total, há 106 carreiras e 182 cursos. 

O Bacharelado em Estatística e Ciência de Dados é oferecido no período noturno no campus da USP, em São Carlos. Oferece 12 vagas para ingresso via SISU e 28 vagas via Fuvest. No caso da Fuvest, é o curso 53 e pertence à carreira 790, que é composta por 14 cursos (veja a página 24 do Manual do Candidato da Fuvest). No momento da inscrição no vestibular, o estudante pode escolher apenas uma carreira e depois indicar os cursos em ordem de preferência (em primeiro lugar, o mais desejado), chegando ao máximo de quatro opções. A taxa de inscrição na Fuvest, neste ano, é de R$ 182. O pagamento deve ser feito em bancos ou pela internet antes do encerramento do expediente bancário do dia 24 de setembro. 

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Site da Fuvest: http://www.fuvest.br
Página do curso de Estatística e Ciência de Dados: https://www.icmc.usp.br/graduacao/estatistica-bacharelado

quarta-feira, 21 de agosto de 2019

Venha aprender programação na USP São Carlos: inscreva-se no Codifique

Alunos de ensino médio ou de cursos pré-vestibulares podem se inscrever em iniciativa gratuita do ICMC até 4 de setembro

Aulas de programação são semanais, gratuitas e começam dia 11 de setembro

Já pensou em aprender programação na USP? Basta participar gratuitamente do Codifique, um curso de programação básica voltado para estudantes de ensino médio e de cursinho que desejam conhecer um pouco mais sobre computação. Durante as aulas, são abordados assuntos referentes à lógica e resolução de problemas, conhecimentos que podem facilmente ser aplicados no dia-a-dia.

Todas as atividades são presenciais e acontecem semanalmente, sempre as quartas-feiras, das 15 às 18 horas, em um dos laboratórios de informática do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, na área I do campus, no centro da cidade. A primeira aula será dia 11 de setembro e a última, 13 de novembro. 

Para participar, não é necessário ter conhecimentos prévios sobre programação, basta preencher, até 4 de setembro, o formulário on-line disponível neste link: icmc.usp.br/e/4fc89. A inscrição não garante uma das 30 vagas disponibilizadas no projeto: a partir dos dados fornecidos no formulário, os selecionados serão contatados posteriormente e informados sobre o prazo para confirmar a matrícula no curso. Já os que não forem selecionados farão parte de uma lista de espera e poderão ser chamados posteriormente, caso haja alguma vaga remanescente.

"Recomendamos que os interessados sigam nossa página no Facebook, assim, será mais fácil receber as informações sobre o curso e sobre os prazos para confirmação da matrícula", explica João Pedro Sousa dos Reis, um dos coordenadores da iniciativa. Ele é aluno de Ciências de Computação no ICMC e um dos membros do Programa de Educação Tutorial do Instituto (PET-Computação), que é responsável pelo Codifique.

Ao final da atividade, os alunos que frequentam as aulas recebem um certificado oficial da USP. Vale ressaltar que o Codifique não é um curso profissionalizante de informática ou de inclusão digital, mas que fornece uma noção mais ampla do que é programar. 

"O aprendizado que obtive no Codifique foi formidável: desenvolvi códigos em linguagem de programação, algoritmos e, ao final do projeto, criei até um jogo", revela Marlon Martins, que frequentou o curso em 2018 e, no início deste ano, tornou-se aluno de Ciências de Computação no ICMC. "No Codifique, tive a chance de conhecer um pouco da USP e do ICMC. Fique deslumbrado com a infraestrutura, a paisagem e as oportunidades para o aprimoramento profissional e social. Toda essa experiência fortaleceu o meu desejo de estudar Ciências de Computação aqui", completa o estudante, que agora faz parte do PET-Computação.



Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações
Página do Codifique no Facebook: www.facebook.com/pet.codifique 
E-mail: pet.codifique@gmail.com

segunda-feira, 27 de maio de 2019

Alunos da USP vencem competição com jogo que ensina a programar

Formado por alunos do ICMC, trio desenvolvedor do Projeto Robosquadrão foi premiado com viagem de imersão ao Vale do Silício, nos Estados Unidos 


Óliver, Gabriel e Eleazar (da esquerda para a direita) desenvolveram o projeto Robosquadrão, um dos vencedores da Campus Mobile

projeto Robosquadrão é o vencedor da categoria educação na 7ª edição da Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile. Ao todo, 12 propostas foram selecionadas para a final da competição, nas categorias educação, diversidade, smart cities e smart farms.

Desenvolvido pelos alunos Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP em São Carlos, o jogo tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo. Por isso, o público-alvo do projeto são jovens do ensino médio, que querem aprender os primeiros conceitos sobre programação.

Na segunda-feira, 6 de maio, o grupo foi chamado para participar de uma videoconferência. Concentrados, eles acreditaram estar diante de mais uma sessão de feedback sobre melhorias ou estratégias para o projeto que desenvolveram para a competição. Durante a live, realizada via Facebook, estavam presentes o gerente de projetos do Instituto NET Claro Embratel, Flávio Rodrigues, e o engenheiro Alexandre Martinazzo, do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) da USP, os dois representavam a Campus Mobile. 

"A gente anotou algumas coisas para melhoria no aplicativo de vocês. A principal delas é que vão precisar de um visto para entrar nos Estados Unidos", disse Flávio para o trio. “Fomos surpreendidos, pensávamos que tivesse ocorrido algum problema porque, inesperadamente, eles nos chamaram para conversar. Quando o Flávio falou do visto, ficamos por um momento em dúvida sobre o que estava acontecendo. Só depois veio a extrema felicidade”, conta Eleazar.

Sobre a Campus Mobile - Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o LSI-TEC. A sétima edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo – com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.

O cumprimento de todas as metas da fase final garantiu aos participantes das 
categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Como melhor da categoria educação, o trio também ganhou uma viagem para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde conhecerão algumas empresas da região e realizarão atividades de imersão em tecnologia.

“Nossa vitória nos motivou a continuar com o desenvolvimento do projeto, para adicionar mais funcionalidades, indo ao encontro do que a comunidade que construímos espera. Além disso, vamos nos inscrever em premiações e editais para jogos, como o BIG Festival, SBGames, USP Game Link entre outros”, projeta Oliver.

Durante o desenvolvimento do Robosquadrão, o trio contou com a colaboração de membros do FoG, do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) e da Seção de Apoio Institucional do ICMC e também dos professores Cláudio Motta Toledo, Fernando Osório, Kalinka Castelo Branco, Moacir Ponti e Francisco José Monaco. 

“Esperamos que o nosso jogo alcance jovens e mostre como a programação é divertida e gratificante”, finaliza Gabriel.


Texto: Marília Calábria - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da foto: Divulgação Campus Mobile

Mais informações
Experimente jogar Robosquadrão: https://galbrato.itch.io/robosquadrao
Página da competição no Facebook: www.facebook.com/CampusMobile

segunda-feira, 29 de abril de 2019

Alunos da USP criam jogo para ensinar programação usando robôs virtuais

Destinado a alunos do ensino médio, projeto em desenvolvimento é um dos finalistas em competição que incentiva criação de soluções tecnológicas

Jogo é um dos finalistas na competição Campus Mobile e foi criado pelos alunos Óliver Becker, Eleazar Braga e Gabriel Simmel (da esquerda para a direita, de camisetas brancas)

Aprender uma habilidade, treinar, lutar, cooperar, resgatar, curar um robô virtual em um jogo. E tudo isso via programação! Essa é a ideia de um trio de artistas, desenvolvedores e alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos: Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), voltado ao desenvolvimento de jogos.

O nome do projeto, Robosquadrão, é intuitivo e remete às ações realizadas ao longo das fases do jogo, em que são ensinados passos básicos para programar a inteligência artificial dos robôs durante situações de combates, resgates e demais tarefas. O detalhe é que os robôs não podem ser controlados diretamente, é necessário criar um código para controlá-los. Cada fase demanda uma nova tarefa, que precisa ser codificada e inserida no script, para que o robô dê mais um passo, realize mais uma missão e tenha um novo aprendizado.

A iniciativa tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo. Por isso, o trio desenvolveu o jogo direcionado para jovens do ensino médio que, assim, poderão ser estimulados a aprender os primeiros conceitos sobre programação. “O aprendizado de lógica de programação tem se tornado indispensável, pois o desenvolvimento de tecnologia cria novos empregos constantemente”, diz Gabriel. Segundo ele, faltam jogos educativos no Brasil.

O projeto é finalista da 7ª Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile que se encontra na fase final, depois de 64 propostas de todo o país serem selecionadas nas categorias diversidade, educação, smart cities e smart farms. “Faremos uma apresentação final para a banca avaliadora no dia 6 de maio e, só depois disso, o resultado final será divulgado”, conta Eleazar. 

Em Robosquadrão, os participantes precisam programar os robôs virtuais durante situações de combates, resgates e demais tarefas

Start – O bom desempenho de outros alunos nas competições passadas despertou o interesse do trio,  Óliver destaca a importância da oportunidade: "Já tínhamos uma noção de que o evento é direcionado para pessoas que querem criar uma startup e que se trata de um ambiente com investidores, oferecendo aprendizados e contato com pessoas de diversas áreas de atuação e pesquisa que vêm de muitas partes do país. É enriquecedor ver o processo de desenvolvimento do projeto e o contato com embaixadores e tutores”. 

Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a competição Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis da USP. A sétima edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo – com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.

Entre as metas a serem cumpridas pelos grupos estão: conceito e elaboração do projeto; desenvolvimento do produto; e aplicação, com avaliação de resultados. A última fase também contempla a produção de conteúdo informativo ou promocional. Cada meta tem um prazo para ser submetida e as orientações são realizadas online, pela plataforma exclusiva da organização.

O trio acredita que tem chances de ganhar o grande prêmio e, como estratégia, realizou testes com usuários finais do jogo a fim de aperfeiçoar o projeto. Os estudantes do ensino médio que fazem parte do projeto Codifique participaram dos testes e avaliaram a jogabilidade, fornecendo feedback para a análise de desempenho do jogo. Essas atividades contaram com o apoio do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do ICMC e também do professor Cláudio Motta Toledo. O docente colaborou na elaboração dos ciclos de desenvolvimento para que o grupo cumprisse a meta final da competição.

O cumprimento de todas as fases da meta final garante aos participantes das categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Os melhores de cada categoria ganharão uma viagem, em setembro, para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde realizarão atividades de imersão em tecnologia. 

Você também pode contribuir com o trio: experimente jogar Robosquadrão, que está disponível no link https://galbrato.itch.io/robosquadrao, e envie sua avaliação por meio deste formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/e9109.

Os participantes da Campus Mobile vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: divulgação Campus Mobile

Mais informações
Formulário eletrônico para avaliar o jogo: icmc.usp.br/e/e9109.
Página da competição no Facebook: www.facebook.com/CampusMobile

terça-feira, 26 de março de 2019

Computação descomplicada: aprenda programação gratuitamente na USP São Carlos

Quem estuda no ensino médio ou em cursos pré-vestibulares pode se inscrever em uma iniciativa gratuita do ICMC e adquirir conhecimentos básicos sobre lógica de programação e resolução de problemas


Inscrições no projeto Codifique podem ser realizadas até dia 3 de abril

Já pensou em cursar computação na USP? Se você estuda no ensino médio ou em cursos pré-vestibulares e gostaria de ter um gostinho do que é programar – até para ter mais segurança sobre qual caminho seguir na futura escolha profissional –, inscreva-se no projeto Codifique. Oferecido por alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, o projeto consiste em um curso gratuito que aborda temas relacionados à lógica de programação e resolução de problemas, utilizando a linguagem JavaScript

“Foi uma experiência muito legal e serviu para eu ver se queria seguir uma carreira na área de computação. Mesmo sendo um curso que só fornece uma base de conhecimento, eu consegui ter uma noção mais ampla do que é programar”, explica Marina Nastri, que participou do Codifique em 2016, quando cursava o segundo ano do ensino médio em um colégio particular na cidade de São Carlos. 

Ao participar do projeto, ela não só descobriu que gostava mesmo de computação como também teve a oportunidade de conhecer o ICMC por dentro. “Como eu tive esse contato, gostei muito do ambiente e das pessoas. Por isso, fiz de tudo para entrar aqui”, ressalta a garota de 19 anos que, este ano, tornou-se aluna do curso de Bacharelado em Sistema de Informação do ICMC. Depois de fazer o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) no ano passado, Marina conquistou a vaga na USP este ano via Sistema de Seleção Unificada (SiSU).

Por se tratar de um curso de programação básica, não é preciso ter nenhum conhecimento prévio sobre o assunto para participar do Codifique. No total, são oferecidas nove aulas presenciais, que acontecem uma vez por semana, sempre às quartas-feiras, das 16 às 19 horas, iniciando no dia 10 de abril. Todas as aulas são ministradas em um dos laboratórios de informática do ICMC, na área I do campus da USP, no centro de São Carlos. 

Para se inscrever, preencha o formulário online, até dia 3 de abril, disponível neste link: icmc.usp.br/e/5d82d. A inscrição não garante uma das 30 vagas disponibilizadas no projeto: a partir dos dados fornecidos no formulário, os selecionados serão contatados posteriormente e informados sobre o prazo para confirmar a matrícula no curso. Já os que não forem selecionados farão parte de uma lista de espera e poderão ser chamados posteriormente, caso haja alguma vaga remanescente. 

Realizado pelos alunos do ICMC que fazem parte do Programa de Educação Tutorial (PET Computação), o Codifique não é um curso profissionalizante nem ensina informática, apenas apresenta princípios básicos de programação. Os alunos que concluem o curso recebem um certificado oficial da USP.

Marina (à direita) comemora a aprovação na USP


De aluna a professora – Apesar da certeza de computação é a escolha certa, Marina ainda não decidiu se vai continuar cursando Sistemas de Informação. “Estou gostando muito do curso, que é à noite, mas, inicialmente, o plano era ingressar no Bacharelado em Ciências de Computação no ICMC. Por isso, continuo frequentando algumas disciplinas, no cursinho, na área de humanas”. No cursinho, Marina também trabalha desenvolvendo atividades de assistência administrativa e marketing. 

Outra certeza que Marina tem é de que sua história no ICMC está apenas começando: de aluna ela quer se tornar professora no projeto Codifique. Aliás, qualquer pessoa que possua noções de informática e/ou lógica de programação pode contribuir com esse e outros projetos do PET-Computação. Para isso, basta se inscrever no processo seletivo para se tornar um monitor voluntário. As inscrições podem ser realizadas até o próximo domingo, 31 de março, neste link: icmc.usp.br/e/7c0f5.



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Saiba mais 
Página do Codifique no Facebook: www.facebook.com/pet.codifique
Página do PET no Facebook: www.facebook.com/petcompusp

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

Oportunidade na USP São Carlos: cursos preparam professores para Olimpíada Brasileira de Robótica

Quatro cursos serão oferecidos aos sábados no ICMC nas áreas de programação e robótica; atividades começam dia 16 de março e se estendem até 27 de abril


Considerando experiências prévias, professores podem se inscrever até em dois cursos, desde que horários não sejam conflitantes
Os professores das escolas públicas e particulares da região de São Carlos poderão aprimorar os conhecimentos em computação e robótica nos cursos que serão oferecidos pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Em três cursos (Robótica I, II e III), o foco é o desenvolvimento de atividades práticas de montagem e programação de robôs. Haverá, ainda, uma opção (Computação I) para quem deseja aprender conceitos de programação, conhecer as linguagens utilizadas na área e as estruturas de construção de algoritmos. 

Todas as atividades serão realizadas aos sábados, na área I do campus da USP, em São Carlos, com início no dia 16 de março e término em 27 de abril. Quem não possui conhecimento prévio sobre programação de computadores e robôs pode se inscrever em dois cursos: Computação I, em que vai adquirir conhecimentos sobre a linguagem de programação C; e Robótica I, em que aprenderá a montar e programar robôs utilizando kits PETE. Aqueles que já têm experiência prévia podem escolher entre aprimorar as habilidades com foco nos kits robóticos Lego Mindstorms (Robótica II) ou aprofundar os conhecimentos com foco nos kits Arduino (Robótica III). Haverá kits PETE e Lego à disposição dos professores, mas quem se inscrever na opção Robótica III deverá trazer o próprio kit Arduino para a sala de aula do ICMC. 

O público-alvo das iniciativas são, prioritariamente, os professores de ensino fundamental e médio. Caso as 30 vagas oferecidas em cada curso não sejam totalmente preenchidas, poderão ser destinadas a outros interessados. A partir desta quarta-feira, 27 de fevereiro, as inscrições online estarão abertas a todos e poderão ser realizadas até 13 de março ou enquanto houver vagas. É possível se inscrever em mais de um curso, desde que os horários não sejam conflitantes. 

O custo da taxa de inscrição é de R$ 40 e cada curso poderá ter até três inscritos gratuitamente, desde que solicitem isenção na taxa. Para isso, basta efetuar a inscrição online e enviar, até terça-feira, 5 de março, um e-mail para ccex@icmc.usp.br, informando de qual curso deseja participar, com uma justificativa sobre o pedido de isenção. A solicitação será avaliada até quarta-feira, 6 de março, quando os inscritos receberão uma resposta por e-mail. 

A professora Roseli Romero, coordenadora das atividades, explica que o objetivo dos cursos é contribuir para que os professores sejam capazes de treinar os estudantes que participarão da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR). Este ano, as escolas poderão se inscrever na OBR a partir de 18 de março. 

Vale lembrar que os professores da rede estadual de ensino poderão validar o certificado dos cursos (30 horas cada) junto à Diretoria Regional de Ensino de São Carlos. Ressalta-se, ainda, que nenhum desses quatro cursos é apropriado para crianças e adolescentes, esse público poderá participar de outra iniciativa preparatória para a OBR, que será realizada em maio e cujas informações serão divulgadas futuramente no site do ICMC. 

Confira, a seguir, como realizar sua inscrição passo a passo: 

1. Faça o cadastro no sistema Apolo da USP, por meio de um desses links: 
2. Envie o comprovante de pagamento da taxa de inscrição junto com um documento atestando vínculo com a instituição de ensino em que atua (por exemplo: holerite, declaração da escola, cadastro funcional) para o e-mail ccex@icmc.usp.br

3. Aguarde o recebimento de um e-mail com a confirmação da matrícula no curso.

Custo da taxa de inscrição é de R$ 40 e cada curso poderá ter até três inscritos gratuitamente, desde que solicitem isenção

Texto e fotos: Denise Casatti– Assessoria de Comunicação ICMC/USP 


Mais informações 
Saiba mais sobre a OBR: www.obr.org.br
Confira a percepção dos professores sobre o curso oferecido em 2017: icmc.usp.br/e/5520f 
Comissão de Cultura e Extensão Universitária do ICMC: (16) 3373.9146 
E-mail: ccex@icmc.usp.br

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Computação também é coisa de menina: aprenda a fazer aplicativos na USP

Em São Carlos, garotas de 10 a 18 anos terão a oportunidade de aprender mais sobre computação e empreendedorismo em uma escola de verão que acontecerá durante cinco sábados: é a Technovation Summer School for Girls

A ideia de criar uma escola de verão surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas desenvolveram projetos de novos aplicativos ao longo de um sábado inteiro de trabalho

Se você é uma garota, tem de 10 a 18 anos, e está curiosa para descobrir como os aplicativos são desenvolvidos, não pode perder esta oportunidade: a USP oferecerá uma escola de verão gratuita para mostrar que computação não é um bicho de sete cabeças. O objetivo da iniciativa é ensinar as garotas a transformarem ideias em aplicativos, apresentando as diversas possibilidades de carreira nas áreas de tecnologia e empreendedorismo, além de prepará-las para participarem de uma competição global, o Technovation Challenge

As atividades da escola de verão serão realizadas durante cinco encontros aos sábados, das 9 às 18 horas, começando no dia 23 de fevereiro. Para participar, não é preciso ter nenhum conhecimento prévio de computação, apenas motivação e acreditar em seu potencial criativo. Voltada a todas as interessadas, a iniciativa é destinada, preferencialmente, para garotas da rede pública de ensino. 

Há 200 vagas disponíveis e as inscrições devem ser realizadas até 14 de fevereiro, ou enquanto houver vagas, por meio do formulário online disponível neste link icmc.usp.br/e/83ed5. Durante os encontros, serão oferecidos lanches e refeições a todas as inscritas. Quem participar das atividades concorrerá também a prêmios: as equipes que criarem os melhores projetos ganharão cursos de dois meses para aprender a desenvolver aplicativos na escola Happy Code, uma das apoiadoras do evento. 

 A professora Kalinka é a coordenadora da escola de verão e do Grupo de Alunas nas Ciências Exatas


Inclusão feminina – A ideia de promover a escola surgiu depois do sucesso de uma iniciativa realizada no ano passado no ICMC, quando 74 garotas, de 10 a 18 anos, formaram grupos e desenvolveram 15 projetos de novos aplicativos depois de um sábado inteiro de trabalho. A dedicação e a empolgação das garotas surpreenderam a professora Kalinka Castelo Branco, coordenadora do evento, que decidiu ampliar a iniciativa este ano. “Com a escola de verão, vamos aumentar o tempo dedicado às atividades: cada sábado será destinado ao aprendizado de uma temática. Assim, as garotas poderão compreender novos conceitos durante as apresentações dos especialistas e, logo depois, terão tempo hábil para colocar em prática os conhecimentos adquiridos”, explica a professora. 

Kalinka coordena o Grupo de Alunas nas Ciências Exatas (GRACE), que é responsável pela realização da escola de verão. Recém-criado, o grupo de extensão é ligado ao ICMC e tem como objetivo desenvolver atividades na área de tecnologia e ciências exatas voltadas para o público feminino. Fazem parte do grupo estudantes de graduação e de pós-graduação da USP que darão apoio às garotas inscritas na escola de verão, as quais também contarão com a ajuda de mentores voluntários: profissionais e estudantes da área de tecnologia, engenharia ou negócios que acompanharão de perto o trabalho que elas desenvolverão ao longo dos cinco encontros. 

“Queremos mostrar para as adolescentes e jovens que elas têm tanta capacidade quanto os meninos de atuar na área de ciências exatas, ressaltando que a computação não é algo restrito ao mundo masculino”, ressalta Kalinka. Na escola, as garotas terão a oportunidade de conhecer diversas mulheres que trabalham na área e que estão dispostas a ajudar quem deseja ingressar no universo das ciências exatas. 

A primeira edição da Technovation Summer School for Girls é uma das ações de um amplo projeto, que prevê a realização de diversas outras iniciativas em escolas de ensino fundamental e médio de São Carlos e região, voltadas especificamente à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas. Recém-aprovado em uma chamada do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) para estimular a participação e a formação de meninas e mulheres para as carreiras de ciências exatas, engenharias e computação, o projeto é um dos 78 selecionados em todo o país e terá à disposição R$ 95 mil durante um ano. O projeto conta, ainda, com o apoio da Diretoria de Ensino de São Carlos e da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), por meio do programa Meninas Digitais

Kalinka apresentou projeto ao CNPq e conquistou R$ 95 mil para a realização de diversas ações voltadas à inclusão feminina no ensino superior de ciências exatas

Competição global – Uma das metas da escola de verão é estimular que as equipes participem do Technovation Challenge, uma competição global, voltada a estudantes do ensino fundamental e médio, em que as equipes participantes devem desenvolver um aplicativo que solucione um problema social. Por isso, nos encontros realizados no ICMC, as meninas formarão grupos e receberão orientações para participar desse desafio. 

Quem decidir ingressar na competição global e conquistar um lugar entre as equipes finalistas poderá viajar para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde apresentará os aplicativos e planos de negócios para investidores. Já a equipe que vencer o Technovation Challenge receberá um prêmio de 10 mil dólares e suporte para finalizar e lançar o aplicativo no mercado. Em 2018, mais de 19 mil garotas em todo o mundo se inscreveram no desafio global. 

Texto e imagens: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 
Cartaz: Fernando Mazzola - - Assessoria de Comunicação do ICMC

I Technovation Summer School for Girls 
Quem pode participar: meninas do ensino fundamental e médio (10 a 18 anos) 
Quando: aos sábados, das 9 às 18 horas, nos dias 23/02, 09/03, 16/03, 06/04 e 13/04 
Formulário para inscrições: icmc.usp.br/e/83ed5
Onde: auditório Luiz Antonio Favaro, no bloco 4 do ICMC, na área I do campus da USP. Endereço: avenida Trabalhador São-carlense, 400. Centro. 
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quarta-feira, 20 de junho de 2018

As lições que os robôs podem ensinar às crianças

Mesmo nascendo sem inteligência nem sentimentos, essas máquinas se tornam um estímulo para que crianças e jovens aprendam matemática, física, português, além de motivá-las a trabalhar em equipe, ter paciência, perseverar e lidar com frustrações

Caleb e João formaram a primeira equipe do nível zero participante da OBR
 
Robôs são emaranhados de peças à primeira vista. Se você acompanha uma competição da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR), vê um batalhão de mãos impacientes de crianças e jovens encaixando e desencaixando fios, cabos, placas, levando suas criações de um lado para outro. É um caos organizado acontecendo, que só é interrompido quando a equipe se reúne perto de uma das plataformas de madeira branca. Nesse momento, quem lidera o grupo solta o robô para que ganhe vida própria. A tensão invade a arena. Agora, aquele emaranhado de peças deve percorrer sozinho seu trajeto, seguindo a linha escura e enfrentando diversos obstáculos (como lombadas e prédios de papel), depois tem que subir uma rampa e capturar duas bolinhas. 

Muitos falham na missão, ainda que bem treinados, enquanto alguns seguem a jornada com sucesso e arrancam pulos, aplausos e sorrisos da equipe e da plateia. Acompanhando atentos ao percurso, parece que o próximo segundo das vidas dessas crianças e jovens depende do que aquelas máquinas farão. Eles sabem que, mesmo a robótica sendo uma ciência exata, imprevistos fazem parte da história dos robôs. Por mais bem programados e montados que estejam, há momentos que se comportam de forma inesperada. 

“A gente tem que ter muita paciência com os seres robóticos”, diz Sara, 10 anos, no fim do dia em que participou, pela primeira vez, da OBR. Nas quatro edições anteriores do evento que aconteceram em São Carlos, Sara assistiu às competições e a vontade de participar foi crescendo ano a ano. 

Em todas essas edições, as etapas regionais da modalidade prática foram coordenadas pela professora Roseli Romero, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Roseli explica por que o mundo dos robôs não é tão exato assim: “Existem os chamados comportamentos emergentes, os imprevistos. Dependendo da informação sensorial que está chegando à máquina, se houver algum ruído, pode acontecer algo que não estava planejado e o resultado será completamente diferente do programado”. Ela revela que, na área de tecnologia, por mais que os especialistas tentem prever tudo o que pode ocorrer, até sistemas que estão em desenvolvimento há anos estão sujeitos a problemas e, por isso, precisam de manutenção. Então, imagine só o que pode acontecer com esses robozinhos que acabaram de nascer. 

“O robô desmontou, a gente teve que reprogramar e mudar o robô inteiro. Às vezes, as coisas dão errado, mas você tem que tentar”, conta Sara ao deixar o salão de eventos da USP. “Você tem que dar seu melhor, senão, não consegue. Tem que treinar muito”, completa. É domingo, 17 de junho, e o segundo e último dia da etapa regional da OBR em São Carlos terminou há pouco, minutos antes de começar o primeiro jogo do Brasil na Copa do Mundo da Rússia 2018. “Fiquei com mais vontade de participar da OBR, quero treinar e voltar muitas vezes”. 

Quem escuta a pequena Sara até pode imaginar que, pela empolgação, ela está carregando uma medalha no peito. Na verdade, ela fez parte da equipe Quarteto Robótico e conquistou um modesto 21º lugar no nível 1 da OBR, destinado a alunos do 1º ao 8º ano do ensino fundamental. 

A equipe Quarteto Robótico com o treinador Emidio Manzini Junior: Giovanna, João, Victor e Sara

Motivados a errar – “Na minha opinião, não só como vice-coordenador nacional da OBR, mas também como pai de duas crianças, aprender a lidar com a frustração talvez seja um dos aspectos mais importantes da formação dessa nova geração”, conta Rafael Aroca, professor do Departamento de Engenharia Mecânica da Universidade Federal de São Carlos. “Temos visto muitos problemas nos alunos do ensino médio e nos universitários relacionados à dificuldade em lidar com frustração. Há muitos estudos sobre isso. Por isso, acreditamos que a OBR é um bom momento para que esse aprendizado ocorra de uma forma divertida e lúdica, em que podem tentar de novo”, revela o professor. 

Não foi por acaso que uma das novidades deste ano da OBR foi a inclusão de um nível especialmente destinado a alunos matriculados do 1º ao 3º ano do ensino fundamental, o chamado nível zero. “Queríamos atrair os mais novos para estarem nesse ambiente, viverem essa experiência. Eles não recebem pontuação e fazem atividades bem simples”, explica Rafael. 

Nesse caso, se o robô consegue andar em uma linha reta, os pequenos já ganham um brinde: um broche da OBR. Se o robô parar no obstáculo, recebem mais um broche. No final, todos ganham medalhas. “É um incentivo para que estejam aqui e tentem fazer um robô. Se não der certo, não tem problema. No começo é mais difícil, mas logo eles aprendem que para fazer uma coisa de sucesso você tem que errar muito. A gente também quer que eles aprendam a errar numa boa. Errar muito e consertar.” Rafael perdeu a conta de quantos estudantes já acompanhou ao longo da história da OBR que tentaram uma vez, duas e, então, aos poucos, foram se desenvolvendo pessoalmente e tecnicamente, alcançando melhores resultados com o passar do tempo. 

“A gente pode fazer o robô andar com um número aleatório, que precisa de variáveis declaradas. Também tem a opção de habilitar e desabilitar. Quando ele for virar para a direita, vai ter que desabitar o movimento e, quando for andar, tem que habilitar”, explica Caleb com precisão técnica. Ao ouvir o garoto falando, parece que ele faz parte de um time veterano da OBR. Mas Caleb tem apenas 8 anos e surpreende quando conta entusiasmado tudo o que já aprendeu sobre robôs. 

É possível imaginá-lo neste salão de eventos nos anos que virão, aprimorando a cada edição suas habilidades. Apoio dos pais não lhe faltará: Jefferson e Márcia acompanham do andar superior do salão o trabalho de Caleb e João, da equipe LAO Robotic. Eles também estão prestigiando a equipe do filho mais velho, Yan, que tem 12 anos, e faz parceria com Bryan, também com 12 anos, na equipe BY Robotic

Para Bryan, que participou da competição ao lado do primo Yan, a parte mais difícil é programar o robô:
“Se você não souber programar, ele não vai fazer nada. Vamos supor: o robô é uma pessoa, um bebê.
Ele não sabe nada: não sabe andar, não sabe comer, não sabe falar”. 

Motivados a tentar – Formado em Física, Jefferson Pereira Cezar desenvolve softwares e não é apenas mais um pai que acompanha seus filhos na OBR. Ele acumulou a função de treinador das duas equipes. “A escola não os apoiou, não quis inscrevê-los. Então, eu mesmo treinei as crianças nos finais de semana. Tentamos, com esse exemplo, fazer a escola enxergar essa oportunidade e abrir a possibilidade para que outros participem”, revela Jefferson. 

No ano passado, Caleb e Yan assistiram à OBR, enquanto o pai acompanhava equipes da escola em que trabalhava. No final do evento, os garotos disseram para ele que, em 2018, queriam competir. Como a partir deste ano a OBR possibilitou a participação de equipes independentes – ou equipes de garagem – Jefferson resolveu inscrever os garotos, agregando aos grupos um primo das crianças e dois amigos de escola de Caleb. O treinamento foi reforçado com as aulas oferecidas em um curso preparatório para a OBR que acontece todos os anos no ICMC, ministrados por alunos da professora Roseli. 

“Caleb tem um talento nato para lógica e música. Não tem como podar algo assim”, diz o pai. No entanto, Jefferson enfatiza que, apesar de fazer parte do universo das ciências exatas e da tecnologia, não força as crianças a participarem dessas atividades. “Eu só quero dar um chão a eles. Se quisessem ser bailarinos, eu estaria fazendo a roupinha deles. Mas pediram para fazer robôs e passamos essa noite costurando os uniformes que estão usando. Foi trabalhoso, mas valeu a pena.” 

O vice-coordenador nacional da OBR explica que, ao possibilitar a participação das equipes de garagem, a competição atendeu a uma demanda do público, pois muitos alunos queriam participar, mas as escolas não queriam inscrever. “A equipe de garagem é uma provocação e dá liberdade, porque você pode unir crianças de várias escolas. A gente já viu resultados bem positivos”, destaca Rafael. 



Motivados a criar – Quando foi entregar as medalhas de participação a Caleb e João, a primeira equipe nível zero que participou de uma OBR, Roseli ficou com os olhos cheios d’água naquela tarde de sábado, 16 de junho: “Eles nos surpreendem, não têm aversão à tecnologia. Eles abraçam a ideia e enfrentam os desafios”. 

Para ela, as crianças e jovens que participam da OBR aprendem que tornar um robô inteligente não é uma coisa tão fácil, exige muito esforço. “Quando conseguem, eles veem que têm esse poder de criação. Se começam desde pequenos, vamos suscitar neles ainda mais o gosto por criar coisas novas, não só ligadas à robótica. Porque eles passam a acreditar neles próprios e, com certeza, poderão se tornar inovadores na área da tecnologia ou em qualquer área que venham a atuar”. 

Por mais contraditório que possa parecer, lidar com máquinas pode contribuir para que crianças e jovens lancem um novo olhar para si mesmos. “Quando notamos que não conseguimos transferir totalmente para as máquinas a inteligência que a gente tem, passamos a admirar e a respeitar mais os seres humanos”, ensina Roseli. 

É claro que os robôs continuam sendo um emaranhado de peças à primeira vista. Mas, como qualquer outro estímulo do mundo, quem estiver aberto ao aprendizado poderá lançar novos olhares para essas máquinas e enxergá-las com a mesma simpatia e admiração que nossos filhos. Este ano, Sara possibilitou que eu me tornasse, também pela primeira vez, mãe de uma participante da OBR. Sou grata a ela e aos seres robóticos. 

Entre as 154 equipes que compareceram ao evento nos dois dias de competição, 
duas são do projeto Pequeno Cidadão, da USP São Carlos. 
As crianças do projeto participaram, pela primeira vez, da OBR e 
conseguiram conquistar a 16ª e a 18ª colocação. 
Elas foram treinadas em um curso preparatório especial, ministrado por 
dois alunos do ICMC, Yuri Martins e Malu. Maria Luiza Telles

Texto e fotos: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP


Confira as equipes medalhistas na etapa regional da OBR em São Carlos

Sábado, 16 de junho (veja todos os resultados no site da OBR

Nível zero 
LAO Robotic (Equipe de garagem - São Carlos) 

Nível 1 
Medalha de ouro: AlfaLego (Franca) 
Medalha de prata: COC Franca 3 (Franca) 
Medalha de bronze: COC Franca 1 (Franca) 

Nível 2 
Medalha de ouro: SESI Jabuka Force (Jaboticabal) 
Medalha de prata: SESI Fran Robots (Franca) 
Medalha de bronze: SESI Codex (São Carlos) 

Domingo, 17 de junho (veja todos os resultados no site da OBR

Nível 1 
Medalha de ouro: AtomikosJr (Limeira) 
Medalha de prata: Insabots 1 (Araras) 
Medalha de bronze: Carreta furacão - o retorno – Yadaa (São Carlos) 

Nível 2 
Medalha de ouro: Akômitos (Limeira) 
Medalha de prata: ORC Alfa (Rio Claro) 
Medalha de bronze: Casa suja, chão sujo (Limeira)

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Curso gratuito de programação oferecido na USP está com inscrições abertas

Projeto Codifique é voltado para estudantes do ensino médio e cursinho que querem aprender a programar



Se você quer aprender programação e está no ensino médio ou fazendo cursinho pré-vestibular pode se inscrever, até dia 16 de março, no Projeto Codifique, realizado por alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. O curso é gratuito e oferece 30 vagas.

O Codifique é um projeto de programação básica e, por isso, não é preciso ter nenhum conhecimento prévio sobre o assunto para participar. Durante o curso, são apresentados assuntos referentes a lógica e resolução de problemas, conceitos que podem ser facilmente aplicados no dia a dia. A linguagem escolhida para o curso é JavaScript, uma das mais populares da programação, muito utilizada na web e em tablets e celulares.

No total, o projeto oferece nove aulas, que acontecerão às quartas-feiras, das 16 às 19 horas, iniciando no dia 4 de abril. Todas as aulas são no ICMC, na área I do campus da USP, no centro de São Carlos. Para participar, basta preencher o formulário online disponível neste link: icmc.usp.br/e/bfada.

Trajetória - Os primeiros passos do Codifique foram dados no segundo semestre de 2013, quando o curso foi oferecido pela primeira vez. Entre os professores que dão aula no projeto estão alunos do ICMC voluntários e também aqueles que participam do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do Instituto. Para esses professores-alunos, participar da iniciativa é uma oportunidade para adquirir experiência em preparar e ministrar aulas. O projeto recebe o apoio da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto.

Texto: Alexandre Wolf - Assessoria de Comunicação do ICMC

Mais informações
Inscrições: até 16 de março no link icmc.usp.br/e/bfada
Aulas: às quartas-feiras, das 16 às 19 horas, começando dia 4 de abril.
Onde: no ICMC, área I do campus da USP em São Carlos, na av. Trabalhador são-carlense, 400, centro da cidade.
Quem pode participar: alunos do ensino médio e cursinhos pré-vestibular, públicos ou particulares, que não tenham experiência em programação e tenham interesse pela área de computação.
Contato: pet.codifique@gmail.com ou pelo Facebook do Codifique