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terça-feira, 30 de julho de 2019

Copa do mundo de desenvolvimento de jogos: participe da iniciativa na USP em São Carlos

Para participar, não é preciso ter experiência na criação de jogos, basta se inscrever até dia 2 de agosto; evento acontece simultaneamente em mais de 30 cidades em oito países



No próximo dia 2 de agosto, sexta-feira, começa a primeira etapa de uma copa do mundo que vai movimentar jogadores em mais de 30 cidades espalhadas por Brasil, Bolívia, Chile, África do Sul, Namíbia, Portugal, Irlanda e Filipinas. Em vez de dominar a bola, os jogadores dessa competição vão recorrer a outras habilidades para desenvolver o protótipo de um jogo em, no máximo, 48 horas ininterruptas.

Qualquer pessoa que queira criar um jogo é bem-vinda na Game Jam Plus. Não é preciso ter experiência prévia na área, basta se inscrever, até o início do evento, em um dos locais que realizarão a competição (localize as cidades neste link: icmc.usp.br/e/4ce69). 

Em São Carlos, a atividade vai acontecer no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Coordenada pelo grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG), a iniciativa começará às 18 horas na sexta-feira, 2 de agosto, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no bloco 6 do ICMC. 

A taxa de inscrição é de R$ 50, mas quem participar do evento em São Carlos poderá pagar R$ 33, se usar o cupom de desconto oferecido pelo FoG. Para isso, basta inserir o código 20GELEIASPLUS na plataforma de inscrição (disponível em icmc.usp.br/e/edbe9). Os organizadores ressaltam que todos os recursos obtidos serão revertidos para arcar com os custos de deslocamento e hospedagem das equipes que irão à final da competição, no Rio de Janeiro, em novembro. 


Jogo em três fases – No noite de domingo, dia 4, no final da primeira fase da Game Jam Plus, os times apresentarão seus projetos de forma curta e direta para uma banca de jurados, da mesma forma que fariam para mostrá-los a possíveis investidores. Caberá aos jurados de cada cidade avaliar e decidir qual time está apto para seguir na disputa. 

Mas a primeira fase não termina aí, porque as equipes não selecionadas pelos jurados ainda terão uma última chance. Os projetos desses times serão disponibilizados em uma plataforma online, em que o público poderá avaliar e eleger mais um jogo para representar o município na próxima etapa.

A segunda fase propiciará que todos os times finalistas aperfeiçoem e profissionalizem seus projetos por meio do contato com profissionais renomados da indústria de games, de diversas áreas do conhecimento. Eles ministrarão workshops à distância e oferecerão atendimentos personalizados. 

Finalmente, em novembro, acontecerá a última fase: as equipes finalistas participarão de um evento no Rio de Janeiro e concorrerão a diversas premiações, tais como: melhor jogo; melhor jogo social; melhor arte; melhor som; melhor narrativa; melhor inovação; melhor gameplay; e melhor design. Esta é a terceira edição da Game Jam Plus, que promete dar voz e autonomia a todos os jovens criadores de games.

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 
Créditos das imagens: Divulgação Game Jam Plus 

Mais informações
Site da Game Jam Plushttps://gamejamplus.com
Link para se inscrever em uma das cidades participantes: icmc.usp.br/e/4ce69
Facebook do evento em São Carlos: https://www.facebook.com/events/844460582588021/
Link para inscrições em São Carlos: icmc.usp.br/e/edbe9
Contato: fog@icmc.usp.br

quinta-feira, 4 de julho de 2019

O primeiro desafio de tecnologia a gente nunca esquece: o que um hackathon ensina às crianças

Ao estimular que os pequenos trabalhem em equipe criando soluções para problemas reais, um desafio de tecnologia ensina que não basta ser um consumidor passivo no mundo virtual, é preciso criar ferramentas a fim de tornar esse ambiente mais seguro

Luca e Cléber no palco do auditório durante a apresentação do Game Antivírus Na Terra (GANT)

Eles têm apenas 11 anos, mas já lançaram uma ideia campeã no mundo virtual: um jogo para smartphone chamado Game Antivírus Na Terra (GANT). A proposta foi apresentada por Cléber Moretti Jr e Luca Vicentini Lelis na tarde do último sábado, 29 de junho, para uma plateia de 200 pessoas que lotava o auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. 

Conforme os slides surgem no telão, os dois explicam o projeto: quando o game começar, aparecem propagandas saindo da parte inferior da tela do smartphone que sobem rapidamente para a parte superior da tela. O objetivo é levar o jogador a cortar os anúncios suspeitos e a clicar nos anúncios adequados. Toda vez que for cortada uma propaganda suspeita – tal como: ganhe 40 mil reais clicando nesse site e colocando suas informações –, o jogador ganha 10 pontos. Ao clicar nos anúncios bons, ganha-se uma estrela. “Ao mesmo tempo, o jogo age como um antivírus, ajudando nosso público-alvo a não colocar vírus no celular”, dizem os garotos. 

Tal como Cléber e Luca, outras 92 crianças participaram dessa experiência de criar uma solução tecnológica para acabar com um problema que aflige quem navega no mundo virtual: as falsas propagandas. Assim como as já famosas fake news, essas falsas propagandas apresentam um risco real, especialmente para as crianças. Clicar em uma delas pode significar dar permissão para a entrada de um programa malicioso ou de um vírus no celular e, ainda, possibilitar o roubo dos dados pessoais do usuário. Como lidar com o desafio de proteger as crianças desse risco? 

A pergunta foi lançada pelo youtuber Marco Túlio, conhecido como o Authentic Games, na abertura do Hackathon Authentic Games, um desafio de tecnologia para crianças de 7 a 12 anos que, em São Carlos, foi realizado em parceira pelo ICMC e pela Happy Code São Carlos. A competição estimulou os pequenos a criarem o projeto de um aplicativo, em grupos com 2 a 4 participantes, para resolver o problema. Eles só precisavam pensar na proposta do aplicativo, não era necessário desenvolver a parte técnica do projeto. 


Logo após a abertura do evento, as crianças se dedicaram à criação das soluções durante toda a parte da manhã, enquanto os pais participaram de um tour pelo Instituto e também assistiram a três palestras: uma explicando as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão, ministrada pelo professor Moacir Ponti, presidente da Comissão de Cultura e Extensão Universitária do Instituto; uma sobre as novas gerações e as habilidades do século 21, proferida por Natasha Corassini, diretora da Happy Code São Carlos; e outra sobre tecnologia e desenvolvimento infantil, apresentada pela psicóloga Angela de Lorena. 


Moacir destacou as contribuições da USP e do ICMC em ensino, pesquisa e extensão

Meu mentor favorito – “Trabalhar com criança é muito gostoso, mesmo sendo cansativo. No fim do Hackathon, eu estava exausto, mas absolutamente feliz”, conta Reinaldo Mizutani, que estuda Sistemas de Informação no ICMC e foi um dos 19 mentores voluntários que ajudaram as crianças a desenvolverem os projetos durante o evento. Formado em Educação Física pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Reinaldo já trabalhou em colônias de férias e aproveitou todo esse conhecimento prévio: usou estratégias diferentes para lidar com os dois grupos de crianças dos quais foi mentor. 

Logo que Reinaldo se reuniu com Cléber e Luca, percebeu que os dois poderiam trabalhar de forma independente, bastava dar orientações para a condução do processo, dizendo a eles quanto tempo tinham disponível para realizar cada etapa do desafio, que consistia basicamente em três fases: pensar nos conceitos do aplicativo ou do jogo a ser criado (AppThinking); construir o visual da solução, desenhando botões, telas, personagens e demais elementos (Storyboard); preparar os slides para apresentar a proposta ao público e aos jurados (Pitch). O computador era necessário apenas na última etapa, nas demais, o registro se fazia em papel. A questão é que havia apenas três horas para fazer tudo isso. 

No começo do trabalho, Luca lançou a ideia: podíamos fazer um antivírus que é um jogo! Cléber gostou da proposta e começou a desenvolver o game. Enquanto isso, Reinaldo orientava a outra equipe, composta por três garotos, sendo que um deles tinha apenas 7 anos e o outro 8 e demandavam maior atenção e apoio. Na hora em que estavam no palco, a alegria do mentor e das três crianças contagiou a plateia: houve até uma dança para celebrar o encerramento da apresentação. 

O mentor Reinaldo se diverte durante a apresentação de Yan Cézar, 12 anos (ao microfone); Mickael Tello, 8 anos (ao meio); e Lorenzo Gonçalves, 7 anos

“Adaptar um evento infantil a um ambiente acadêmico-universitário é sempre desafiador. Esta foi a primeira vez que o Hackathon Authentic Games foi realizado em parceria com o ICMC e sabemos que a cada edição podemos aperfeiçoar o evento. Afinal, o que nos move é a busca pelo aprendizado e aperfeiçoamento”, ressalta o professor Fernando Osório, do ICMC, um dos coordenadores do Hackathon

“Juntos – professores, funcionários e alunos da USP, mentores, parceiros, apoiadores, pais e crianças –, construíram um brilhante evento, em que se destacou a criatividade das crianças e a coragem dos pequenos em se apresentar perante um público de um auditório lotado”, completa Osório. 

Das 29 equipes que se apresentaram no Hackathon, três foram premiadas. Cléber e Luca ficaram com o primeiro lugar e, junto com Reinaldo, estão gravando um vídeo de dois minutos resumindo a proposta que criaram. Agora, eles serão avaliados em âmbito nacional junto com outras equipes que venceram a competição em suas respectivas cidades. Se Cléber e Luca forem vencedores nessa última etapa, cada um deles ganhará um X Box One e conhecerá pessoalmente o youtuber Marco Túlio. Como mentor do time, Reinaldo também está concorrendo a um prêmio em dinheiro de até R$ 3 mil. 

No entanto, muito mais do que aprender a ganhar ou a perder uma competição, as 94 crianças que participaram do Hackathon no ICMC tiveram a oportunidade de praticar suas habilidades sociais. No palco, era visível quando essas habilidades entravam em cena: o destaque ficou para a empatia, evidente nos momentos em que as crianças se apoiavam umas às outras – ora segurando a mão do colega, ora ajudando o outro a ler o texto no telão, construindo uma soma de vozes como em um jogral nunca antes ensaiado. 

Como na vida real, no palco, elas foram desafiadas a lidar com muitos imprevistos e a conter as frustrações quando as coisas não aconteceram como haviam planejado. Talvez, se os adultos pudessem observá-las com mais atenção, poderiam aprender valiosas lições sobre a arte de conviver em sociedade. 



Confira o álbum com mais imagens no Google Fotos e no Facebook!

Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Confira as equipes vencedoras do Hackathon Authentic Games

1º Lugar – Equipe 3 
Crianças: Cleber Moretti (aluno da Happy Code São Carlos) e Luca Vicentini Lelis
Mentor: Reinaldo Mizutani 



2º Lugar – Equipe 27 
Crianças: Gabriel Bória, Camila Fernandes, Luca Pacheco e Otávio Carmelo 
Mentor: Felipi Adenildo 



3º Lugar – Equipe 6 
Crianças: Lucas Branco Borela e Ana Clara Martins 
Mentora: Leticia Lumi 


Mais informações 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 
E-mail: comunica@icmc.usp.br

segunda-feira, 27 de maio de 2019

Alunos da USP vencem competição com jogo que ensina a programar

Formado por alunos do ICMC, trio desenvolvedor do Projeto Robosquadrão foi premiado com viagem de imersão ao Vale do Silício, nos Estados Unidos 


Óliver, Gabriel e Eleazar (da esquerda para a direita) desenvolveram o projeto Robosquadrão, um dos vencedores da Campus Mobile

projeto Robosquadrão é o vencedor da categoria educação na 7ª edição da Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile. Ao todo, 12 propostas foram selecionadas para a final da competição, nas categorias educação, diversidade, smart cities e smart farms.

Desenvolvido pelos alunos Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP em São Carlos, o jogo tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo. Por isso, o público-alvo do projeto são jovens do ensino médio, que querem aprender os primeiros conceitos sobre programação.

Na segunda-feira, 6 de maio, o grupo foi chamado para participar de uma videoconferência. Concentrados, eles acreditaram estar diante de mais uma sessão de feedback sobre melhorias ou estratégias para o projeto que desenvolveram para a competição. Durante a live, realizada via Facebook, estavam presentes o gerente de projetos do Instituto NET Claro Embratel, Flávio Rodrigues, e o engenheiro Alexandre Martinazzo, do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) da USP, os dois representavam a Campus Mobile. 

"A gente anotou algumas coisas para melhoria no aplicativo de vocês. A principal delas é que vão precisar de um visto para entrar nos Estados Unidos", disse Flávio para o trio. “Fomos surpreendidos, pensávamos que tivesse ocorrido algum problema porque, inesperadamente, eles nos chamaram para conversar. Quando o Flávio falou do visto, ficamos por um momento em dúvida sobre o que estava acontecendo. Só depois veio a extrema felicidade”, conta Eleazar.

Sobre a Campus Mobile - Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o LSI-TEC. A sétima edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo – com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.

O cumprimento de todas as metas da fase final garantiu aos participantes das 
categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Como melhor da categoria educação, o trio também ganhou uma viagem para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde conhecerão algumas empresas da região e realizarão atividades de imersão em tecnologia.

“Nossa vitória nos motivou a continuar com o desenvolvimento do projeto, para adicionar mais funcionalidades, indo ao encontro do que a comunidade que construímos espera. Além disso, vamos nos inscrever em premiações e editais para jogos, como o BIG Festival, SBGames, USP Game Link entre outros”, projeta Oliver.

Durante o desenvolvimento do Robosquadrão, o trio contou com a colaboração de membros do FoG, do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) e da Seção de Apoio Institucional do ICMC e também dos professores Cláudio Motta Toledo, Fernando Osório, Kalinka Castelo Branco, Moacir Ponti e Francisco José Monaco. 

“Esperamos que o nosso jogo alcance jovens e mostre como a programação é divertida e gratificante”, finaliza Gabriel.


Texto: Marília Calábria - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Crédito da foto: Divulgação Campus Mobile

Mais informações
Experimente jogar Robosquadrão: https://galbrato.itch.io/robosquadrao
Página da competição no Facebook: www.facebook.com/CampusMobile

segunda-feira, 29 de abril de 2019

Alunos da USP criam jogo para ensinar programação usando robôs virtuais

Destinado a alunos do ensino médio, projeto em desenvolvimento é um dos finalistas em competição que incentiva criação de soluções tecnológicas

Jogo é um dos finalistas na competição Campus Mobile e foi criado pelos alunos Óliver Becker, Eleazar Braga e Gabriel Simmel (da esquerda para a direita, de camisetas brancas)

Aprender uma habilidade, treinar, lutar, cooperar, resgatar, curar um robô virtual em um jogo. E tudo isso via programação! Essa é a ideia de um trio de artistas, desenvolvedores e alunos do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos: Eleazar Braga, Gabriel Simmel e Óliver Becker, que fazem parte do grupo Fellowship of Game (FoG), voltado ao desenvolvimento de jogos.

O nome do projeto, Robosquadrão, é intuitivo e remete às ações realizadas ao longo das fases do jogo, em que são ensinados passos básicos para programar a inteligência artificial dos robôs durante situações de combates, resgates e demais tarefas. O detalhe é que os robôs não podem ser controlados diretamente, é necessário criar um código para controlá-los. Cada fase demanda uma nova tarefa, que precisa ser codificada e inserida no script, para que o robô dê mais um passo, realize mais uma missão e tenha um novo aprendizado.

A iniciativa tem como objetivo promover o contato dos jovens com a programação de um jeito mais atraente e inclusivo. Por isso, o trio desenvolveu o jogo direcionado para jovens do ensino médio que, assim, poderão ser estimulados a aprender os primeiros conceitos sobre programação. “O aprendizado de lógica de programação tem se tornado indispensável, pois o desenvolvimento de tecnologia cria novos empregos constantemente”, diz Gabriel. Segundo ele, faltam jogos educativos no Brasil.

O projeto é finalista da 7ª Campus Mobile, competição de ideias e soluções para plataformas mobile que se encontra na fase final, depois de 64 propostas de todo o país serem selecionadas nas categorias diversidade, educação, smart cities e smart farms. “Faremos uma apresentação final para a banca avaliadora no dia 6 de maio e, só depois disso, o resultado final será divulgado”, conta Eleazar. 

Em Robosquadrão, os participantes precisam programar os robôs virtuais durante situações de combates, resgates e demais tarefas

Start – O bom desempenho de outros alunos nas competições passadas despertou o interesse do trio,  Óliver destaca a importância da oportunidade: "Já tínhamos uma noção de que o evento é direcionado para pessoas que querem criar uma startup e que se trata de um ambiente com investidores, oferecendo aprendizados e contato com pessoas de diversas áreas de atuação e pesquisa que vêm de muitas partes do país. É enriquecedor ver o processo de desenvolvimento do projeto e o contato com embaixadores e tutores”. 

Voltada para projetos de inovação feitos por equipes de alunos de graduação e de pós-graduação, a competição Campus Mobile é promovida pelo Instituto NET Claro Embratel em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis da USP. A sétima edição da iniciativa começou em novembro de 2018. Ao longo das etapas, os participantes receberam monitoria de especialistas e vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo – com direito a maratona de programação, palestras e visitas a empresas parceiras.

Entre as metas a serem cumpridas pelos grupos estão: conceito e elaboração do projeto; desenvolvimento do produto; e aplicação, com avaliação de resultados. A última fase também contempla a produção de conteúdo informativo ou promocional. Cada meta tem um prazo para ser submetida e as orientações são realizadas online, pela plataforma exclusiva da organização.

O trio acredita que tem chances de ganhar o grande prêmio e, como estratégia, realizou testes com usuários finais do jogo a fim de aperfeiçoar o projeto. Os estudantes do ensino médio que fazem parte do projeto Codifique participaram dos testes e avaliaram a jogabilidade, fornecendo feedback para a análise de desempenho do jogo. Essas atividades contaram com o apoio do Programa de Educação Tutorial (PET-Computação) do ICMC e também do professor Cláudio Motta Toledo. O docente colaborou na elaboração dos ciclos de desenvolvimento para que o grupo cumprisse a meta final da competição.

O cumprimento de todas as fases da meta final garante aos participantes das categorias um prêmio no valor de R$ 6 mil. Os melhores de cada categoria ganharão uma viagem, em setembro, para São Francisco e para o Vale do Silício, nos Estados Unidos, onde realizarão atividades de imersão em tecnologia. 

Você também pode contribuir com o trio: experimente jogar Robosquadrão, que está disponível no link https://galbrato.itch.io/robosquadrao, e envie sua avaliação por meio deste formulário eletrônico: icmc.usp.br/e/e9109.

Os participantes da Campus Mobile vivenciaram uma experiência de imersão no início de fevereiro, durante uma semana, em São Paulo

Texto: Marília Calábria – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Fotos: divulgação Campus Mobile

Mais informações
Formulário eletrônico para avaliar o jogo: icmc.usp.br/e/e9109.
Página da competição no Facebook: www.facebook.com/CampusMobile

sexta-feira, 15 de março de 2019

Biblioteca do ICMC recebe Taça São Carlos de Damas

Atividade acontecerá domingo, 24 de março, a partir das 14 horas, no hall da Biblioteca do ICMC




As damas vão tomar conta da USP, em São Carlos, na tarde de 24 de março, domingo. É quando acontecerá a Taça São Carlos de Damas no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). O evento é aberto a todos os fãs desse jogo que coloca frente a frente dois competidores diante de um tabuleiro quadrado de 64 casas.

A atividade acontecerá a partir das 14 horas no Hiperespaço Gilberto Loibel, no hall da Biblioteca do ICMC. Haverá premiações aos melhores colocados nas categorias feminino, sub-12, sub-21, livre e acima de 60 anos. Para participar, é preciso preencher o formulário de inscrição e pagar uma taxa de R$ 10 conforme as instruções que constam neste link: icmc.usp.br/e/c7561.

A iniciativa é promovida pelos criadores da Revista Brasileira de Jogo de Damas (RBJD) e conta com o apoio da Biblioteca Achille Bassi e da Prefeitura Municipal de São Carlos. “A ideia da criação da RBJD se deu no intuito de motivar e mobilizar damistas que já possuem um conhecimento teórico e prático razoável a publicarem material que agregasse à literatura já existente, integrando os praticantes e valorizando a iniciativa dos estudos desse esporte, que também pode ser considerado uma ciência e uma arte”, explica Raphael Leite de Almeida, um dos coordenadores do evento. Damista, Raphael é funcionário da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) e aluno do curso de Licenciatura em Ciências Exatas da USP, que é oferecido pelo ICMC em parceria com o Instituto de Química de São Carlos (IQSC) e com o Instituto de Física de São Carlos (IFSC).

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC


Taça São Carlos de Damas
Formulário de inscrição e informações sobre como efetuar o pagamento da taxa: icmc.usp.br/e/c7561
Quando: 24 de março, domingo, a partir das 14 horas 
Onde: Hiperespaço Gilberto Loibel, no hall da Biblioteca do ICMC, na área I do campus da USP, no centro de São Carlos
Como chegar: https://www.openstreetmap.org/#map=19/-22.00722/-47.89430 
Mais informações: biblioteca Achille Bassi: (16) 3373.8116 ou revistabrasileiradejogodedamas@gmail.com

terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

Chega mais: aperta o play e vem jogar BixoQuest

Aplicativo desenvolvido no ICMC está disponível na web; meta é contribuir para a integração dos novos alunos

Nas missões de check-in, estudantes devem visitar presencialmente alguns locais do campus para obter pontos

O objetivo do jogo BixoQuest é simples: levar os estudantes a concluírem um álbum virtual de figurinhas. A inovação está no tipo de desafio que leva à conquista dessas figurinhas: os alunos precisam realizar missões de check-in, em que são convidados a visitar presencialmente locais do campus da USP, em São Carlos; e missões de evento, que demandam presença nas atividades da Semana de Recepção aos Calouros do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC)

“Quando as missões são concluídas, o jogador conquista uma senha ou um QRCode e ganha pontos que podem ser utilizados para comprar os pacotes de figurinhas”, explica o estudante Gabriel Toschi, que cursa Ciências de Computação no ICMC e é um dos veteranos que participou da concepção e criação do aplicativo. A cada página virtual que é completada, o jogador ganha um pôster exclusivo para se lembrar para sempre da sua primeira semana como um aluno da USP. 

A ideia surgiu durante as reuniões de uma comissão formada por professores, funcionários e alunos, responsável por organizar as atividades de boas-vindas aos calouros. Para criar o jogo cooperativo, disponibilizado na web por meio de um aplicativo, uma parceria foi estabelecida entre o grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e o grupo de inovação tecnológica USPCodeLab Sanca

“A partir do mote que a USP propôs para a recepção aos calouros deste ano – Chega Mais – decidimos que a melhor estratégia era usar o conceito de gamificação, que consiste em empregar técnicas e métodos provenientes da área de jogos em atividades que não estão tipicamente relacionadas com o mundo dos games”, conta Toschi. 

Inspiração - Não é por acaso que os jogos eletrônicos serviram de inspiração para as atividades que acontecem de 18 a 22 de fevereiro, durante a Semana de Recepção aos Calouros do ICMC. As áreas de atuação do Instituto estão intimamente relacionadas a campos do conhecimento fundamentais para o desenvolvimento dos jogos digitais. Inicialmente considerados apenas como entretenimento, os games têm ganhado destaque no mercado e na academia, onde se tornaram objeto de pesquisa. 

“Nada melhor do que os jogos eletrônicos para motivar a participação dos calouros nessa importante semana”, destaca a professora Sarita Bruschi, que preside a comissão responsável por organizar as atividades boas-vindas aos calouros do ICMC. “Nosso objetivo é proporcionar aos alunos ingressantes várias atividades para que eles possam se ambientar à vida acadêmica e ao campus, local que será como uma segunda casa nos próximos anos”, adiciona a professora. 

E você, está pronto para começar a jogar? Basta entrar em bixoquest.icmc.usp.br, fazer seu cadastro e iniciar as missões para juntar pontos e trocar pelas suas primeiras figurinhas. 



Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP 

Mais informações 
Programação da Semana no ICMC: http://calouros.icmc.usp.br
Serviço de Graduação do ICMC: (16) 3373.9639 
Disque-trote: 0800.012.1090 ou disquetrote@usp.br

Contato para esta pauta 
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666 

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

Chega mais: a aventura dos calouros está prestes a começar

Os jogos digitais inspiraram as atividades que o ICMC preparou para recepcionar os novos alunos: acompanhe a contagem regressiva e participe dessa aventura



Meta: ingressar na USP. Desafio: conquistar a aprovação no vestibular da Fuvest e/ou fazer o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e entrar na Universidade via Sistema de Seleção Unificada (SiSU). Você aperta “play” e comemora cada fase do jogo que supera. Quando vê seu nome na lista de aprovados, logo pensa: fim de jogo! Não se iluda: a partida está apenas começando. Depois de ingressar na USP, é hora de mergulhar em novos desafios e viver a aventura de fazer parte da melhor universidade pública do país. 

Não é por acaso que os jogos eletrônicos serviram de inspiração para as atividades que acontecerão durante a Semana de Recepção aos Calouros do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Uma comissão formada por alunos, professores e funcionários foi formada para planejar todas as ações de boas-vindas aos calouros. “Nosso objetivo é proporcionar aos alunos ingressantes várias atividades para que eles possam se ambientar à vida acadêmica e ao campus, local que será como uma segunda casa nos próximos anos. Nada melhor do que os jogos eletrônicos para motivar a participação dos calouros nessa importante semana”, destaca a professora Sarita Bruschi, que preside a comissão. 

Para cumprir a missão de estimular os calouros, integrando os ingressantes na comunidade e nos espaços do ICMC e da USP, um grupo de estudantes ficou responsável por criar um jogo cooperativo chamado “BixoQuest”. Por meio de um aplicativo, que será disponibilizado na web, os “bixos” serão desafiados a realizar diversas missões. Ao realizar cada etapa com sucesso, poderão receber recompensas. 

“A partir do mote que a USP propôs para a recepção aos calouros deste ano – “Chega Mais” – decidimos que a melhor estratégia era usar o conceito de gamificação, que consiste em empregar técnicas e métodos provenientes da área de jogos em atividades que não estão tipicamente relacionadas com o mundo dos games”, explica o estudante Gabriel Toschi, que cursa Ciências de Computação no ICMC. Ele é um dos quatro veteranos que estão participando da concepção e criação do aplicativo. O trabalho envolve uma parceria entre o grupo de desenvolvimento de jogos Fellowship of the Game (FoG) e o grupo de inovação tecnológica USPCodeLab Sanca

Abertura da Semana de Recepção será às 8 horas, no dia 18, no salão de eventos do campus da USP, em São Carlos

Programe-se – Entre as 18 atividades previstas na programação do ICMC para a Semana de Recepção aos Calouros, que acontece de 18 a 22 de fevereiro, estão uma feira de oportunidades, um bate-papo com alunos experientes que darão dicas valiosas aos recém-chegados, uma noite de jogos e diversas atrações culturais. Para conferir a programação completa do evento, basta acessar o site http://calouros.icmc.usp.br

O início da partida se dará na segunda-feira, dia 18, às 8 horas, em conjunto com as demais quatro unidades que compõem o campus da USP em São Carlos. É quando acontecerá a abertura oficial da Semana, no salão de eventos do campus, que contará com uma trilha sonora exclusiva do Coral da USP São Carlos. Às 10 horas, é a vez dos pais e responsáveis entrarem no jogo: eles terão a oportunidade de esclarecer todas as dúvidas com os professores do ICMC, no auditório Fernão Stella de Rodrigues Germano. 

No mesmo auditório, a partir das 19 horas, os ingressantes do período noturno estão convidados para as boas-vindas e poderão fazer um tour pelas dependências do ICMC. Essa atividade se repete na manhã de terça-feira, a partir das 9 horas, para os calouros dos cursos diurnos. Durante a semana, haverá, ainda, diversas aulas introdutórias e debates sobre a vida acadêmica. 

Informe-se – Quem é calouro sempre tem dúvidas e, para ajudar a esclarecê-las, a USP desenvolveu o Manual do Calouro, um portal que reúne as informações mais relevantes que o recém-chegado precisa saber para aproveitar as oportunidades que a Universidade oferece. No portal, é possível tirar dúvidas sobre os auxílios disponibilizados, tal como moradia, alimentação, transporte e livros, por exemplo. Também é possível baixar diversos aplicativos desenvolvidos pela USP para facilitar a vida universitária. O manual pode ser acessado neste link: http://usp.br/manualdocalouro



Texto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação do ICMC 

Mais informações 
Programação completa: http://calouros.icmc.usp.br
Manual dos calouros da USP: http://usp.br/manualdocalouro
Serviço de Graduação do ICMC: (16) 3373.9639 
E-mail: grad@icmc.usp.br 
Disque-trote: 0800.012.1090 ou disquetrote@usp.br

terça-feira, 4 de dezembro de 2018

Domingo é dia de torneio de damas na USP em São Carlos


Atividade gratuita acontecerá dia 9 de dezembro, a partir das 14 horas, no Hiperespaço Loibel, no hall da Biblioteca do ICMC



A tarde do próximo domingo, 9 de dezembro, será dominada pelas damas. É quando acontecerá o primeiro Torneio Sanca Damas no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. O evento é gratuito e aberto a todos os fãs desse jogo de tabuleiro que coloca frente a frente dois competidores diante de um tabuleiro quadrado de 64 casas.

A atividade acontecerá a partir das 14 horas no Hiperespaço Gilberto Loibel, no hall da Biblioteca do ICMC. Haverá premiações aos melhores colocados nas categorias feminino, sub-17 e acima de 65 anos. Também será entregue um troféu ao jogador que conquistar o primeiro lugar na colocação geral. Para participar, é preciso ter, no mínimo, 12 anos, e preencher o formulário de inscrição disponível neste link: www.icmc.usp.br/e/b6467.

A iniciativa é promovida pelos criadores da Revista Brasileira de Jogo de Damas (RBJD) e conta com o apoio da Biblioteca Achille Bassi, da Prefeitura do Campus da USP em São Carlos e do Centro Acadêmico Armando de Salles Oliveira. “A ideia da criação da RBJD se deu no intuito de motivar e mobilizar damistas que já possuem um conhecimento teórico e prático razoável a publicarem material que agregasse à literatura já existente, integrando os praticantes e valorizando a iniciativa dos estudos desse esporte, que também pode ser considerado uma ciência e uma arte”, explica Raphael Almeida, um dos coordenadores do torneio. Damista, Raphael é funcionário da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) e aluno do curso de Licenciatura em Ciências Exatas da USP, que é oferecido pelo ICMC em parceria com o Instituto de Química de São Carlos (IQSC) e com o Instituto de Física de São Carlos (IFSC).

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC
Arte: Fernando Mazzola

Mais informações
Biblioteca Achille Bassi: (16) 3373.8116
E-mail: revistabrasileiradejogodedamas@gmail.com

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Torneio de xadrez acontece amanhã na biblioteca do ICMC

Participantes devem se inscrever pessoalmente na a partir das 18 horas no piso 3 da Biblioteca; o torneio começará às 18h40



A noite desta quinta-feira, 8 de novembro, será de disputa na Biblioteca Achille Bassi, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Mas a competição é bastante saudável, puramente intelectual: um tornei de xadrez, jogo em que uma das principais regras é o respeito ao adversário.

O evento é gratuito e aberto a todos os interessados. Para participar, basta comparecer ao piso 3 da Biblioteca a partir das 18 horas e se inscrever na competição, que começará a partir das 18h40. Os organizadores da iniciativa solicitam apenas que os participantes que possuírem tragam, se possível, tabuleiros, peças e relógios. O encerramento do tornei está previsto para as 21h30 e haverá medalha para o primeiro lugar bem como brindes para os três primeiros colocados.

O torneio é uma iniciativa do grupo de alunos que realizam a oficina gratuita Xadrez na biblioteca todas as quintas-feiras, das 18 às 22 horas. O torneio marcará o encerramento da atividade neste semestre, a qual será retomada no próximo ano.

Texto: Assessoria de Comunicação do ICMC
Foto: Wikipédia

Mais informações
Biblioteca Achille Bassi: (16) 3373.8617
E-mail: biblio@icmc.usp.br

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Alunos da USP são campeões em competição na maior feira de games da América Latina

Três estudantes de Ciências de Computação do ICMC conquistaram o primeiro lugar criando um jogo para celular sobre um tema nada trivial: educação financeira


A equipe Geleia de FoG comemora a vitória: eles criaram o jogo Pescando Sonhos

Falar sobre finanças com as crianças pode ser uma tarefa difícil para pais e professores, mas para a equipe Geleia de FoG foi um desafio e tanto. Selecionada entre as dez melhores do país para participar da Brasil Game Jam, uma das maiores competições de desenvolvimento de games da América Latina, a equipe criou um jogo sobre educação financeira infantil em apenas 48 horas. Representando o The Fellowship of the Game (FoG), um grupo de extensão vinculado ao Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, o time conquistou o primeiro lugar com um jogo de pesca para celular chamado Pescando Sonhos

O objetivo é que o jogador acumule R$ 200 para comprar o barco dos sonhos. Mas, para isso, ele deve controlar um anzol e pescar coisas no fundo do mar como peixes, algas e até baús de tesouros. Cada um dos itens pescados rende dinheiro, que será usado na loja para comprar novas ferramentas, como mais anzóis ou linhas de pesca maiores, aprimorando a capacidade de pesca. 

Além disso, é possível também que o jogador faça investimento em pérolas. Ou seja, ele compra uma ostra que fabrica pérolas dentro de si e, quanto mais tempo o jogador deixar a ostra no fundo do mar, maior será o tamanho da pérola e o seu retorno financeiro, simulando uma poupança. De acordo com os desenvolvedores do jogo, ensinar a criança a tomar decisões de como deve gastar seu dinheiro pode fazê-la aprender a investir seus recursos e saber em que momento deve gastá-los.

"A ideia é a criança jogar e aprender sobre educação financeira de forma natural”, explica Anayã Ferreira, uma das desenvolvedoras do jogo. Mais dois estudantes fizeram parte da equipe: Rafael Gallo e Gabriel Simmel. Os três são estudantes do curso de Ciências de Computação do ICMC. "Não teria conseguido sem ajuda dos meus colegas de equipe e a experiência que tive no FoG", conta Gabriel

Anayã, Gabriel e Rafael (da esquerda para a direita) criaram um jogo sobre educação financeira infantil em apenas 48 horas

A Brasil Game Jam aconteceu durante a Brasil Game Show, uma feira que reúne as principais empresas do setor, em que são apresentadas as novidades do mercado de PC, console, mobile, realidade virtual, card games e jogos de tabuleiro. Realizada na cidade de São Paulo, a feira ocorreu de 10 a 14 de outubro. 

Além da Geleia FoG, o ICMC também foi representando pela Vórtex Jelly, outra equipe classificada entre as dez melhores. Formada por Lui Franco, Oliver Becker e Willian Gonzaga, eles desenvolveram o jogo Hall If Streamers. No game, você deve virar um YouTuber de sucesso. “A ideia do nosso jogo é ser um streaming grande. O jogador começa com uma câmera e um microfone do notebook e precisa evoluir seu equipamento. A cada visualização, o jogador ganha uma quantidade de moedas e pode aplicar o dinheiro em cursos extras, como carisma e informática”, finaliza Lui.

Equipe Vórtex Jelly também representou o FoG durante a Brasil Game Jam

Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

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segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Venha aprender a jogar Go na Biblioteca do ICMC

Atividades acontecem nos dias 23 e 30 de agosto e são abertas ao público


Os jogos, sobretudo os de tabuleiro, além de divertidos, ainda podem ser usados como instrumentos de aprendizagem, já que eles estimulam o raciocínio e a memória. Alguns deles têm forte relação com conceitos matemáticos. “Imagine que o tabuleiro é um terreno a ser conquistado. Ganha quem, ao final, tiver o maior território cercado por suas peças, sem deixar que o adversário invada sua terra”. Essa é uma breve explicação sobre o Go, um jogo de tabuleiro chinês, muito semelhante ao xadrez.

Se você quiser aprender a jogar Go, nos próximos dias 23 e 30, das 19 às 21 horas, haverá uma oficina sobre o jogo no terceiro andar da Biblioteca Achille Bassi, no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. Nesses dias, os participantes poderão aprender as regras, os movimentos das peças e algumas táticas, além de poder disputar partidas. A atividade é gratuita e aberta ao público.

A oficina faz parte de um conjunto de iniciativas da Biblioteca para aproximação com a comunidade. Juliana Moraes, chefe técnica da biblioteca, explica que a aprendizagem não acontece apenas com leitura e escrita, mas sim com outros tipos de interações, daí a relevância da biblioteca na vida de uma comunidade. “É um espaço de cultura, de convivência, de conversa, do diálogo. Por isso, nós apoiamos esse projeto assim como as oficinas de xadrez que acontecem às terças, pois ilustra essa mudança no uso do espaço da Biblioteca”, conclui.


Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Oficina de Go
Quando: dias 23 e 30 de agosto, das 19 às 21 horas
Onde: Biblioteca Achille Bassi, no ICMC, na área I do campus da USP, em São Carlos
Endereço: avenida Trabalhador são-carlense, 400, no centro da cidade
A atividade é gratuita, aberta a todos os interessados e não demanda inscrições prévias
Mais informações:
Biblioteca Achille Bassi: (16) 3373-9634
E-mail: biblio@icmc.usp.br

terça-feira, 5 de junho de 2018

Aprender ficou mais divertido: estudantes da USP ensinam xadrez para alunos do ensino fundamental

O jogo facilita o aprendizado em matemática e ajuda a aumentar a concentração

Cerca de 40 alunos participaram da atividade


A aula de matemática começa em sala, mas logo os alunos se dirigem para a biblioteca. Na aula sobre jogos e números, incomum mesmo é a lousa e o giz serem as ferramentas de aprendizado. Estamos na Escola Estadual Sebastião de Oliveira Rocha, em São Carlos, no interior de São Paulo. Foi aqui que, enquanto ensinava alguns jogos pedagógicos, a professora de matemática Rosemeire Ribeiro dos Santos percebeu que os alunos se interessavam muito por xadrez.

“Meu filho, que é aluno da USP, me contou que em uma das bibliotecas do campus tinha um encontro de pessoas que jogavam xadrez e que essa atividade era aberta ao público. Então, pedi que me levasse até a USP para conhecer”. Assim, a professora Rosemeire foi apresentada aos alunos João dos Reis Junior, Uirá de Almeida, Felipe Ramos e Vinícius da Silva. Todos eles são estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP e fazem parte do projeto Xadrez na biblioteca, que acontece toda terça-feira no terceiro andar da biblioteca Achille Bassi. 

“O xadrez aprimora o raciocínio e a concentração no estudo das jogadas, técnicas essenciais na matemática, por isso convidei os meninos para que fossem à escola levar isso aos meus alunos”, conta a professora. Então, no dia 25 de maio, os estudantes do ICMC visitaram a escola para ensinar xadrez aos 40 alunos do oitavo e do nono ano. E se o objetivo da atividade era incentivar o trabalho em equipe, a colaboração e o respeito, eles cumpriram com sucesso. 

Os alunos ouviam atentos cada explicação do jogo, que conquistou até os que nunca tiveram contato. “Eu nunca joguei xadrez, mas aprendi a jogar hoje. Foi muito legal e divertida essa experiência, espero aprimorar meus conhecimentos para participar de campeonatos. Quero ensinar meus pais e meus amigos a jogar também”, conta entusiasmado Felipe Martins, aluno do oitavo ano. 

“Aprender a jogar xadrez foi uma atividade muito interessante. Percebi que durante o jogo nós estimulamos a memória e também faz a gente raciocinar porque temos que pensar antes de mover as peças. O objetivo é ganhar o jogo, mas o mais importante é aprender”, expõe a aluna Kethely Bernardo de Brito.

Felipe e Kethely se enfrentam em uma partida de xadrez

O saldo positivo também ficou evidente para os alunos do ICMC que ensinaram xadrez. Apesar da maioria dos estudantes do ensino fundamental não saberem jogar, Uirá diz que eles aprenderam muito rápido. João também tem essa opinião e gostaria de participar mais vezes desse tipo de atividade. “Os alunos são iniciantes e o xadrez é muito complexo, é preciso mais aulas para poder ensinar as técnicas do jogo”, explica João.

Uirá também acredita que essa atividade deva ser periódica: “Apesar de ser um hobby para a gente, desenvolver essa atividade com crianças faz com que a concentração seja muito estimulada. A partir do momento em que essa prática se torna frequente, você começa a desenvolver outras aptidões. Durante o jogo, tem que pensar nos movimentos das suas peças e nas do seu adversário, assim você começa a considerar possibilidades. Isso faz com que também comece a refletir sobre as consequências das suas próprias atitudes. É um jogo que traz benefícios para a vida”, revela Uirá.

Alunos jogam uma partida de xadrez cronometrando o tempo das jogadas

A professora Rosemeire também vê os benefícios da visita: “Esta atividade foi muito boa para os alunos, eles ficaram encantados com a presença dos alunos da USP aqui. Muitos já me procuraram querendo aprender xadrez e perguntando se os garotos da USP iriam voltar”.

Xadrez na biblioteca - João começou a jogar xadrez ainda na escola, no ensino fundamental, assim como essa turma de alunos. Hoje, com 22 anos, considera o xadrez um dos seus hobbies favoritos. Uirá também conta que se apaixonou pelo jogo ainda na infância e fala os porquês de gostar tanto dessa atividade: “Existe uma etiqueta para jogar xadrez e uma das principais regras é respeitar o adversário. É um jogo competitivo, mas é uma competição muito saudável, puramente intelectual. Toda a ritualística da competição envolve respeito, tanto que vários competidores acabam desistindo da partida quando percebem que o jogo já está perdido. Tudo isso pelo respeito ao tempo do outro”.

E para manter esse passatempo tão prazeroso para ambos, eles contam como trouxeram o projeto para a biblioteca. “Jogar xadrez sempre foi uma atividade comum no campus, mas nunca tinha um lugar fixo para a gente jogar e isso atrapalhava muito, porque as pessoas acabavam se dispersando. Então, surgiu a ideia de usar o espaço da biblioteca para facilitar o acesso”, conta João. 

Uma personagem crucial para a efetivação do projeto foi Juliana Moraes, que chefia a biblioteca Achille Bassi. Segundo ela, o apoio para a oficina de xadrez vem ao encontro da mudança no comportamento das pessoas que usam o espaço da biblioteca: “Grande parte dos livros estão disponíveis na internet e todo mundo tem acesso. Então, o acervo de uma biblioteca não pode ser mais o único pilar da instituição. Hoje, a gente entende que a biblioteca é mais do que isso. Ela é o pilar do serviço e do espaço. Porque esse espaço já não é mais super silencioso e cheio de regras, mas sim um lugar de aprendizado".

Juliana explica que a aprendizagem não acontece apenas com leitura e escrita, mas sim com outros tipos de interações, daí a relevância da biblioteca na vida de uma comunidade. "É um espaço de cultura, de convivência, de conversa, do diálogo. Por isso, nós apoiamos o projeto do xadrez, que ilustra essa mudança no uso do espaço da biblioteca”.

O Xadrez na biblioteca é realizado desde março e acontece todas as terças-feiras, das 18 às 22 horas. A atividade é gratuita e aberta ao público.

Quem desejar propor outros projetos ou oficinas para a serem realizados na biblioteca Achille Bassi, basta entrar em contato com Juliana pelo e-mail jumoraes@icmc.usp.br ou biblio@icmc.usp.br. As propostas serão analisadas pela equipe responsável pelo espaço, que aprovará as ideias que possam  contribuir para tornar o ambiente ainda mais propício a diversos aprendizados.

Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br