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segunda-feira, 21 de dezembro de 2015

Aplicativo vai facilitar ensino e compreensão da geometria

Sistema propõe novo modelo de interação com softwares de ensino de geometria

Para tornar o aprendizado da geometria mais atraente e menos complicado, cientistas do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveram um aplicativo que pode ser usado por estudantes de diversos níveis, desde aqueles com idade entre 13 e 14 anos até os que já estão na universidade. O Geotouch, como foi denominado, funciona em dispositivos móveis (smartphones e tablets) por meio de gestos simples, deslizando os dedos na tela do aparelho.

O novo aplicativo foi desenvolvido pela pesquisadora Helena Macedo em sua dissertação de mestrado Concepção de um Software de Geometria Interativa Utilizando Interfaces Gestuais para Dispositivos Móveis apresentada no ICMC, e que teve a orientação do professor Seiji Isotani. “Nosso sistema propõe um novo modelo de interação com softwares de ensino de geometria e faz uma síntese das funcionalidades de outros já existentes, como o Sketchometry, Geometry Pad e o Geogebra”, explica a pesquisadora. Aliás, os três sistemas citados foram analisados em seu trabalho.

Ela explica que as diferenças avaliadas foram as funcionalidades e os problemas de interação que estes aplicativos possuem. “No caso do Geotouch não há, por exemplo, um menu fixo. Isso iria gerar problemas de espaço e navegação na tela dos tablets e smartphones. Os aplicativos avaliados usam menus fixo, alguns até com figuras, como linhas retas, triângulos, circunferências, etc.

Geotouch é acionado com toque e deslizamento dos dedos na tela

“A diferença é que, além de não ter o menu em nenhum espaço da tela, o Geotouch é acionado com o toque e o deslizamento dos dedos na tela”, explica Helena. Ela exemplifica como pode ser desenhada uma circunferência utilizando-se o aplicativo: “Como toda circunferência parte de um centro, o usuário deve construir o ponto central com um breve toque de um dos dedos na tela. Em seguida, basta fazer o gesto de uma circunferência”. Comparando-se o mesmo movimento num desktop, utilizando-se um mouse, dificilmente a circunferência seria precisa. “No Geotouch, mesmo que o movimento não seja perfeito, a circunferência será exata”, garante a pesquisadora.

Movimentos também podem determinar figuras e cálculos de medidas, como a distância entre dois pontos, intersecção para achar uma mediatriz, além de funcionalidades básicas da geometria, como segmento de reta, semi reta, perpendicular e triângulos, entre outros. Veja neste vídeo uma demonstração de uso do Geotouch.

Interatividade - Outra vantagem destacada por Helena é que o Geotouch pode ser utilizado por mais de uma pessoa, em aparelhos diferentes, interagindo no mesmo desenho. “Por meio de uma conexão wi-fi, dois ou mais usuários poderão trabalhar colaborativamente num mesmo desenho. E não há limite para o número de pessoas, desde que estejam conectados via wi-fi”, garante a pesquisadora. Estas opções podem ser usadas no modo somente de visualização e também de edição simultânea.

Entre as vantagens do seu protótipo, Helena destaca que a ausência de menus na tela facilitam a interação e podem contribuir com o aprendizado. “É sabido que interfaces com muitos botões ou ícones fazem com que o aluno direcione mais a atenção para o aprendizado da interface do que para o aprendizado da geometria”, afirma.

Aplicativo disponibiliza um manual que permite o rápido aprendizado

O aplicativo passou por um teste de usabilidade com cinco estudantes de pós-graduação do ICMC, especialistas em análise de interfaces. O resultado foi satisfatório. “Usuários iniciantes podem demorar mais tempo para aprender os gestos, principalmente se não possuem conhecimentos de geometria. Mas o Geotouch disponibiliza um manual que permite o rápido aprendizado”, ressalta a pesquisadora, lembrando que entre todos os aplicativos avaliados, o Geotouch é o único a ter um manual.

O projeto de Helena recebeu o prêmio de melhor dissertação de mestrado no 4º Congresso Brasileiro de Informática na Educação, que aconteceu em outubro, em Maceió, Alagoas.

Texto: Antonio Carlos Quinto - Agência USP de Notícias
Fotos: Divulgação

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Assessoria de Comunicação do ICMC: (16) 3373.9666
E-mail: comunica@icmc.usp.br

sexta-feira, 24 de abril de 2015

Alunos do ensino médio apresentam projetos de pré-iniciação científica na Escola Estadual Álvaro Guião

Estudantes também mostrarão seus trabalhos para a comunidade do ICMC na tarde do dia 27 de abril


Objetivo dos estudantes foi transformar ideias em programas de computador

Na próxima segunda-feira, 27 de abril, 240 alunos do primeiro ano do ensino médio da Escola Estadual Álvaro Guião, de São Carlos, terão uma aula diferente. Desta vez, os professores serão sete colegas que cursam o segundo ano do ensino médio na escola. Eles mostrarão os resultados de três projetos de pré-iniciação científica que estão desenvolvendo desde abril do ano passado, sob a orientação de docentes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos.

Trabalhando com o objetivo de transformar ideias em programas de computador, os estudantes participaram de uma iniciativa da Pró-Reitoria de Pesquisa da USP para apoiar projetos de pesquisa que possibilitem despertar o interesse pela ciência em alunos da rede pública de ensino. O programa de Pré-Iniciação Científica da Universidade oferece uma oportunidade para que esses estudantes complementem sua formação pessoal, aprimorem conhecimentos e se preparem para a vida profissional por meio da convivência com os procedimentos e as metodologias empregadas na pesquisa científica. 

No caso dos três projetos realizados pelos sete alunos da Álvaro Guião, eles foram orientados por um grupo de professores coordenado por Seiji Isotani, do ICMC. Isotani explica que o objetivo era desenvolver o pensamento computacional por meio da utilização do programa scratch (http://scratch.mit.edu/). “Os estudantes utilizaram o programa para realizar pequenas atividades de programação visual. Assim, puderam se apropriar de conhecimentos de computação e de inovação tecnológica, que poderão ser úteis para motivá-los a seguir uma carreira na área de ciências exatas”, ressaltou.

Para Isotani, conhecimentos adquiridos podem motivar alunos a seguir carreira na área

“Muitos dos alunos do ensino médio, principalmente do ensino público, pensam que a USP é uma realidade distante de suas vidas. Esse projeto quer mostrar que isso não é verdade. É uma forma de captar novos talentos e incentivá-los a entrar na área de computação”, explica a professora Roseli Romero, coordenadora do programa de Pré-Iniciação Científica no ICMC e presidente da Comissão de Pesquisa do Instituto.

Além da apresentação que acontecerá na Escola Estadual Álvaro Guião na manhã do dia 27 de abril, os alunos mostrarão seus projetos para a comunidade do ICMC à tarde, a partir das 14 horas, no auditório Luiz Antonio Favaro. O evento é gratuito e não é necessário fazer inscrições previamente.

Como participar - Os professores da USP que desejarem orientar projetos de pré-iniciação científica podem submeter propostas até 22 de maio. Para saber como fazer, acesse o edital disponível neste link: icmc.usp.br/e/852aa. Após essa data, os projetos serão selecionados pela Pró-Reitoria de Pesquisa da Universidade.

Depois da seleção, os projetos são enviados às Diretorias de Ensino do Estado de São Paulo. As escolas públicas que desejarem fazer parte da iniciativa devem procurar sua respectiva Diretoria Regional de Ensino comunicando o interesse. Além disso, cada escola deve realizar uma seleção para indicar os alunos que participarão do programa.

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Comissão de Pesquisa do ICMC: (16) 3373.8876
E-mail: pesquisa@icmc.usp.br

quinta-feira, 15 de janeiro de 2015

Informática na educação é tema de evento no ICMC


Pesquisadores brasileiros e estrangeiros estarão reunidos de 5 a 8 de fevereiro na primeira edição da Escola de Verão em Informática na Educação, a ser realizada no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos. O objetivo é promover discussões e troca de experiências entre os participantes que já atuam em problemas relacionados a computação aplicada à educação. 

São 50 vagas, com inscrições gratuitas que podem ser feitas por meio de formulário eletrônico disponível no site do evento. A programação da escola consiste em tutoriais no período da manhã e, no período da tarde, apresentações de pesquisas em andamento. Algumas palestras serão ministradas em inglês. A programação completa está disponível no site do evento.

Seiji Isotani (Crédito: Reinaldo Mizutani)
Dentre os participantes, estão Julita Vassileva, da Universidade de Saskatchewan, Canadá, e outros pesquisadores de expressiva produção intelectual no Brasil. "Esses professores atuarão como mentores durante todo o evento para que jovens pesquisadores e profissionais da área tenham a oportunidade de discutir suas pesquisas e receber feedback imediato e de qualidade" afirmou Seiji Isotani, coordenador do evento. 

Segundo Isotani, eventos similares são realizados com sucesso no exterior, como o LearnLab Summer School, nos Estados Unidos, e Joint Summer School on Technology Enhanced Learning, na Europa. "A sinergia criada é fundamental para troca de experiências e construção do conhecimento científico de vanguarda", finalizou. 

O evento conta com o apoio da Comissão Especial em Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação.

Mais informações

Seção de Eventos do ICMC
Tel.: (16) 3373-9622

segunda-feira, 12 de maio de 2014

Laboratório do ICMC que une educação e computação ganha reforços

Time de pesquisadores que busca utilizar ferramentas da computação para facilitar o processo de ensino e aprendizagem ganha reforço com a chegada de uma pesquisadora além-mar por meio do programa Ciência sem Fronteiras

Carla e Seiji enfrentam o desafio de articular educação e tecnologia
Eles falam uma língua científica diferente, embora compartilhem um mesmo idioma. De um lado, está um grupo brasileiro de cientistas de computação atuando na árdua tarefa de empregar recursos tecnológicos para aprimorar processos educacionais. Do outro lado, uma pesquisadora recém-chegada de Portugal, também brasileira, com uma vasta bagagem na arte de formar professores para o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contextos de aprendizagem. Apesar de atuarem em áreas do conhecimento que, muitas vezes, podem parecer diametralmente diferentes como a educação e a computação, eles se unem no Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAED) do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, coordenado pelos professores Ellen Barbosa, José Maldonado e Seiji Isotani.

“Quando pensamos nas questões que envolvem a aprendizagem, percebemos que a interface entre a educação e a tecnologia não é fácil de ser articulada”, explica a pesquisadora Carla Rodriguez, que acabou de voltar do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, Portugal, pelo programa Ciência sem Fronteiras (CAPES/CNPq), especialmente para atuar no CAED. Ela foi uma das selecionadas na última chamada do programa, na modalidade Atração de Jovens Talentos. Além da bolsa que receberá, também haverá recursos da ordem de R$ 10 mil por ano para o laboratório custear a realização das atividades da pesquisadora no Brasil durante dois anos.

“Como estamos em um Instituto de matemática e computação, os alunos têm muito contato com essas áreas, mas têm dificuldade de entender o pessoal da área de educação, que possui uma fundamentação pedagógica mais apurada. É preciso estabelecer um diálogo entre esses dois mundos para que possamos trabalhar em conjunto e desenvolver algo que seja, realmente, de grande impacto social”, completa Isotani.

Segundo ele, a área de computação aplicada à educação compreende, basicamente, a pesquisa e inovação sobre as técnicas, ferramentas e tecnologias da computação que podem ser utilizadas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Já a área de educação apoiada pela computação – ou simplesmente aprender com computação – estuda como a aprendizagem pode ser melhorada por meio do uso dessas ferramentas e tecnologias. Ao atuar nessas duas frentes, afirma Isotani, o CAED consegue relacionar os dois lados dessa moeda: “a computação contribuindo com a educação e a educação contribuindo para melhorar as tecnologias computacionais”.

Formando grupos – O professor Isotani comentou que uma das suas principais linhas de pesquisa é a formação de grupos. Imagine uma sala de aula em que o professor peça para que sejam formados grupos de forma que todos trabalhem de maneira colaborativa. O professor poderá dar a opção aos alunos de escolherem seus grupos ou poderá selecionar os alunos que formarão cada grupo de forma aleatória. “Fazendo uma seleção de grupos de aprendizagem dessa maneira, a chance de sucesso será aleatória também. Se o aluno cair em um grupo com o qual tem afinidade, poderá desenvolver um bom trabalho, do contrário, possivelmente não terá o mesmo resultado”, avalia Isotani. 

O professor explica ainda que, quando os alunos têm a liberdade de formar os grupos, nem sempre a colaboração e a aprendizagem se efetivam: “Nesse caso, é comum que os conflitos sejam evitados, porque se tratam de colegas trabalhando juntos. Isso é prejudicial para a aprendizagem, pois é a partir dos conflitos que surgem novas ideias e aprendizados”.

Para Isotani, a formação de grupos efetivos de aprendizagem não pode ser realizada aleatoriamente, mas sim a partir da análise de vários critérios. Por exemplo, há muitos pesquisadores que enfatizam a necessidade de combinar, em um mesmo grupo, alunos com níveis de conhecimento variado, pois, com essa heterogeneidade, podem ser alcançados melhores resultados de aprendizagem. Exemplos de outras questões que devem ser levadas em conta na hora de formar um grupo são os aspectos culturais, socioeconômicos, religiosos e motivacionais dos participantes. Nesse contexto, o desafio é detectar quais são essas características que possibilitam a formação dos grupos efetivos de aprendizagem. A partir da identificação dessas características, os pesquisadores buscam construir algoritmos – sequências de comandos passados para um computador – para que esses grupos sejam formados da melhor forma possível.

Segundo o professor, serão necessários de três a cinco anos para que as pesquisas realizadas atualmente no CAED levem à criação de uma ferramenta útil para a formação desses grupos. Para se ter uma ideia da relevância dessa área de pesquisa, Isotani e o aluno de pós-graduação do ICMC Wilmax Cruz realizaram um mapeamento bibliográfico nas principais bases de dados científicos da área de computação e descobriram que, de 2001 a 2013, foram publicados 165 estudos sobre algoritmos para formação de grupos e 48 deles focados em ambientes de aprendizagem colaborativa. Os pesquisadores fizeram também uma análise mais detalhada e verificaram que a maioria dos trabalhos (82%) resultou em implementações, mas apenas 2% deles disponibilizava o código fonte. Na maior parte dos estudos, o objetivo foi a criação de protótipos destinados a realizar pesquisas e não propor ferramentas para solucionar problemas educacionais reais. “O grande diferencial das pesquisas realizadas no CAED é exatamente fazer pesquisa com o objetivo de gerar produtos inovadores que podem solucionar alguns dos problemas do atual processo de ensino e aprendizagem”, ressalta Isotani.



A partir de um mapeamento bibliográfico amplo como esse, os pesquisadores conseguiram observar o que já foi publicado nessa área do conhecimento e avançar em suas pesquisas. Uma ideia inovadora do grupo foi apresentar o resultado desse mapeamento por meio de um infográfico (acesse aqui: http://infografico.caed-lab.com/mapping/gf/). A ideia, agora, é disponibilizar ao público mais resultados das pesquisas do CAED por meio de infográficos como esse.

A linha de pesquisa de formação de grupos também abrange estudos relacionados à formação de grupos de alta performance, os quais podem ser de grande utilidade para a formação de equipes de alta performance em empresas. Dessa forma, os profissionais de recursos humanos poderiam, a partir da identificação das características da equipe atual da empresa, identificar o perfil ideal de profissional necessário para atuar ali e aumentar a performance do grupo. Assim, seria possível efetuar uma seleção de novos profissionais ou treinar os funcionários de forma a alcançar os resultados almejados.

A expectativa é de que, no futuro, exista pouco espaço para o aleatório na hora de formar um grupo. Aliás, alguém já pensou em um algoritmo capaz de formar a melhor equipe para providenciar o próximo churrasco?


Texto e foto: Denise Casatti - Assessoria de Comunicação ICMC/USP

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Site do CAED: https://www.sites.google.com/site/labcaed/
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segunda-feira, 1 de julho de 2013

Premiação de docente e lançamento de catálogo marcam inauguração da nova sala da Congregação

Prêmio Excelência em Docência de Graduação é entregue na primeira solenidade realizada em novo espaço multiuso do ICMC, onde também foi lançada publicação bilíngue que apresenta todos os grupos de pesquisa do Instituto


Um espaço multiuso de 151 metros quadrados destinado às reuniões da Congregação, de colegiados e que, no futuro, poderá abrigar defesas de doutorado e outros eventos solenes foi inaugurado no ICMC na sexta-feira, 28 de junho. Duas solenidades marcaram o início das atividades da nova sala: a entrega da primeira edição do prêmio Excelência em Docência de Graduação e o lançamento do Catálogo de Pesquisa do Instituto.

"O ICMC exerce um papel de forte impacto na formação de recursos humanos para o país e merece um espaço digno de sua qualidade, um espaço voltado para o uso de toda a comunidade", ressaltou o diretor do Instituto, José Carlos Maldonado. "Um sexto dos doutores em matemática e computação do Brasil são formados aqui, um dos principais centros brasileiros de pesquisa e desenvolvimento nessas duas áreas", complementou.

Nolasco e Maldonado descerram a placa de inauguração da  nova sala


"Assim como essa sala foi feita com todo o carinho, a graduação também precisa ser assim cuidada", declarou o professor Seiji Isotani ao receber o Prêmio Excelência em Docência de Graduação. Instituído pela Pró-Reitoria de Graduação (PRG) da USP, o prêmio tem o intuito de incentivar as unidades a implementarem ações de reconhecimento e recompensa aos docentes pela qualidade de suas atividades no ensino de graduação. 

O professor recebeu uma placa personalizada, um notebook e um projetor multimídia para auxiliá-lo em suas aulas, além de passar a representar o ICMC na premiação que vai eleger os seis docentes que mais se destacarem em toda a USP.

"É um reconhecimento para o nosso dia-a-dia, um prêmio que serve para incentivar a melhoria das atividades de ensino e aprendizagem", destacou a professora Renata Pontin, presidente da Comissão de Graduação. "Quando a gente vai à sala de aula e verifica que nossos alunos estão crescendo, estão aprendendo, é a gente que está crescendo com eles", finalizou Isotani.

Maldonado agradeceu ao professor por ter se engajado nas atividades do ICMC, estabelecendo cooperações internacionais e buscando aplicar novas metodologias em sala de aula: "Para o nosso Instituto, é um prazer ter um jovem talento trazendo essa motivação".

Uma síntese das pesquisas do ICMC

Aumentar a visibilidade nacional e internacional das pesquisas desenvolvidas no ICMC, facilitando a identificação de possíveis parcerias. Esse é o principal objetivo do Catálogo de Pesquisa, que foi lançado durante a abertura da nova sala da Congregação do Instituto.

"A ideia desse catálogo surgiu quando começamos a atualizar a página de Pesquisa do ICMC na web e identificamos a necessidade de divulgar as atividades de cada grupo de pesquisa, uniformizando as informações disponibilizadas à sociedade", explicou a professora Roseli Francelin, presidente da Comissão de Pesquisa. O trabalho de coleta das informações de todos os grupos e de revisão dos dados obtidos levou cerca de dois anos. "Temos um documento de qualidade que ajudará o ICMC a prestar contas à sociedade do que está sendo desenvolvido aqui", concluiu Paulo Veiga, presidente da Comissão de Relações Internacionais.

O Catálogo de Pesquisa resultante do trabalho está disponível no formato impresso e em PDF na página do ICMC (clique aqui), nas versões português e inglês. A ideia é que o material seja distribuído para pesquisadores que visitarem o Instituto e também seja utilizado pelos professores em suas visitas a instituições no Brasil e no exterior, contribuindo para a divulgação dos grupos de pesquisa do Instituto. Dessa forma, facilita-se a identificação de oportunidades de parcerias. "Temos o dever de estabelecer redes de colaboração com outros centros de pesquisa e também com a iniciativa privada", concluiu Maldonado. 

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Texto: Denise Casatti  / Fotos: Neylor Fabiano - Assessoria de Comunicação do ICMC

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Pesquisadores do ICMC dedicam-se ao desenvolvimento de jogos eletrônicos

Grupos formados por professores e alunos do ICMC utilizam a criação de games em suas atividades de ensino, pesquisa e extensão

Tela do jogo Virtuosi!

Ao pensarmos nos primeiros jogos eletrônicos, é comum que nos venha à cabeça games convencionais como fitas de Atari, Nintendo ou os primeiros CDs para o PlayStation ou PC. Mas os jogos eletrônicos de atualmente podem ir muito além da função de divertir e entreter. Além de serem utilizadas como ferramentas educacionais e simuladores, as técnicas de jogos estão no nosso dia-a-dia o tempo todo, basta prestar atenção. A palavra game já até virou verbo - estamos na era da gameficação. 

Na USP de São Carlos, o professor do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), Seiji Isotani, tem um interesse especial no uso de jogos na educação. “Gameficar a educação é utilizar de técnicas de jogos para tornar a educação mais interessante e motivar os alunos. A minha ideia é que possamos utilizar os jogos ou suas mecânicas para fazer com que inicialmente o aluno fique com a motivação extrínseca, mas que depois ele internalize e entenda que aquilo está fazendo bem pra ele, e não precise mais de algo em troca para aprender”, explicou.

O interesse do professor nesta área começou quando ele fez seu pós-doutorado na Universidade de Carnegie Mellon, nos Estados Unidos. “Eles estavam desenvolvendo sistemas educacionais intrigantes, com um aspecto de jogos. Mas a ideia já vinha há bastante tempo me instigando a pensar sobre o assunto”, revelou.

Seiji Isotani
Isotani acredita que esse tipo de ferramenta ganhará cada vez mais um espaço de destaque nas salas de aula, pois o uso da técnica de jogos já está invadindo todas as áreas. “Às vezes as pessoas não percebem porque as companhias aéreas colocam milhagem. Ao acumular milhagem, elas ganham alguns benefícios. São técnicas de jogos, que vão entrar no ambiente escolar de qualquer forma”, afirmou.

O professor confessou utilizar essas técnicas de jogos com seus alunos. “Quando os alunos participam da aula, fazendo perguntas ou respondendo um exercício na lousa, ganham ações. Essas ações podem ser trocadas por várias coisas, como uma pergunta da prova que ele não sabe. É o mesmo sistema de um game, em que o jogador troca moedas e pontos adquiridos ao longo do jogo por vidas, por exemplo”, concluiu.

Além da educação, as técnicas de jogos são empregadas nas mais diversas áreas. Os chamados "jogos sérios" são voltados para treinamento por meio de simulação, sendo utilizados, por exemplo, quando é preciso aprender a manusear um aparelho sem colocar em risco vidas humanas ou equipamentos de alto valor. "Nesse caso, cria-se um simulador, que nada mais é que um jogo, onde se pode trabalhar com o equipamento como se fosse real. Então, se der algum problema, a pessoa poderá começar de novo, e quando esta for usar o equipamento real, utilizará as regras que foram determinadas no jogo”, exemplificou.

Os jogos no Instituto

O professor Isotani, que ministra aulas de Introdução às Ciências de Computação (ICC) para alunos do primeiro ano, explica como funciona o desenvolvimento dos jogos nas atividades-fim - ensino, pesquisa e extensão - do ICMC. “Tem toda uma parte de pesquisa relacionada aos jogos, aos processos de desenvolvimento, e também à história, às tecnologias envolvidas e como melhorá-las. A parte de ensino tem várias facetas, você pode pensar em como utilizar esses jogos como ferramenta de ensino para programação, matemática e física. A medida que o aluno desenvolve os jogos, ele vai aprendendo. No caso da extensão, você pode disponibilizar esse jogo para a sociedade e ela ter algum benefício”.

Além disso, o professor contou como foi a experiência com seus alunos, na qual deu a eles a liberdade para que desenvolvessem os jogos que quisessem. “Muitos fizeram os jogos que se lembravam da época de infância, mas de um jeito pessoal. Eles desenharam as telas no papel e as transportaram para o computador, tornando uma imagem inédita. Esse era o objetivo. Enquanto aprendiam os conceitos de introdução à computação, aprendiam também a expressar a sua criatividade naquilo que se está fazendo”, concluiu. Os alunos puderam ainda trocar informações e experiências entre eles.  

Bruno Orlandi está no terceiro ano do curso de Ciências de Computação, e foi monitor da disciplina. Montou até uma aula extra com um amigo, que já tinha conhecimentos na área. “Vários alunos vieram com essa ideia de fazer jogos, mas primeiro, aprende-se a usar uma tela preta para fazer os programas, e o máximo que nós conseguimos é ler e escrever textos nessa tela. Não tem imagens coloridas e nem áudio. Então marquei uma aula com os alunos da disciplina, junto com um amigo que já tinha conhecimento em SDL (Simple DirectMedia Layer), que é uma biblioteca multimídia que permite fazer jogos, gráficos e trabalhar com áudio. Foi possível transmitir um conhecimento básico para que os alunos pudessem sair de lá sabendo mexer com SDL, programando e adquirindo um conhecimento mais profundo em desenvolvimento de jogos. Esse foi o fundamento para que os alunos pudessem desenvolver os jogos na disciplina.”, explica. 

Os estudantes Bruno Orlandi e Wesley Tiozzo
Orlandi acredita que uma das coisas que motiva o estudante a buscar um curso de tecnologia de computação e sistemas de informação é o desenvolvimento de jogos. “Eu fui inspirado a buscar a computação por estar muito envolvido com jogos de computador”.

Outras áreas de interesse que o aluno deve ter para o curso são matemática e física. Embora não pareça, as duas disciplinas estão fortemente envolvidas e presentes nos jogos eletrônicos. “A matemática envolve uma parte lógica nos games. No caso dos jogos de plataforma e corrida, é necessário conhecimentos em física”, explica Bruno.

Quem também fala sobre isso são os alunos Helder Moraes e Ricardo Fuzeto, integrantes do FoG (The Fellowship of the Game, grupo de desenvolvimento de jogos do ICMC). “Depende muito de jogo pra jogo. Há jogos que pedem um pouco mais de matemática e física, como jogos de plataformas em que é necessário calcular a aceleração do personagem, o quanto ele vai subir, a força da gravidade. Dos jogos que nós temos, dois usam bastante matemática. Um remake de MegaMan é um deles.”, diz Helder. “Um pouco de matemática sempre acaba se usando, mesmo que seja a mais elementar, porque o jogo é totalmente construído com base em um modelo matemático.”, completou Ricardo.

Além da sala de aula

No ICMC, há diversos grupos que participam de atividades relacionadas ao desenvolvimento de games eletrônicos. O FoG é um grupo de alunos vinculado ao ICMC, sem fins lucrativos, focado na criação de jogos eletrônicos divertidos, de código aberto e multiplataforma. Os participantes do grupo comentaram um pouco sobre o mercado de trabalho nesta área. “Sinceramente, o mercado é extremamente promissor. Se pegarmos os dados, pelo menos a parte do faturamento é absurdamente maior comparada, por exemplo, ao mercado de cinema. Os dois são intimamente ligados à computação, pois dependem muito de efeitos visuais. Além disso, os jogos em dia de estreia chegam a faturar até cinco vezes mais que um filme. Esses jogos que faturam bastante são de empresas que estão bem estabelecidas no mercado e tem um público-alvo muito bem determinado para cada tipo de jogo que eles fazem”, explicaram.

Os alunos revelam que a complexidade no desenvolvimento de filmes e jogos é a a mesma. Quando não, o jogo é ainda mais complexo. "De todas as áreas de computação, a de desenvolvimento de jogos é a mais interdisciplinar. Você pode usar muito pouco da área de computação, como você pode usar tudo. Para os jogos que são lançados hoje em dia no mercado, as empresas demandam muita mão-de-obra, porque é necessário uma equipe muito grande e o conhecimento tem que ser muito bem administrado e vir de uma fonte confiável. Não é a toa que muito do gasto na hora de se desenvolver um jogo vem da contratação de especialistas de áreas de conhecimentos diferentes”, analisaram.

Tela do jogo Strategos
O FoG já desenvolveu diversos jogos. Um deles é o Virtuosi!, um jogo musical com músicas clássicas, no mesmo formato do famoso Guitar Hero. “O idealizador deste jogo escolheu a música clássica para que as a pessoas conhecessem mais e vissem que música clássica não é entediante. O instrumento escolhido para o jogo foi o violino, que tem de ser manuseado com o mouse e o teclado do computador. Inclusive, nós levamos esse jogo para Brasília no ano passado no Simpósio Brasileiro de Jogos, onde o apresentamos rapidamente”, revelaram. Outro jogo que merece destaque é o Strategos, um jogo de simulação de batalha espacial em que o jogador determina naves e dá estratégias para estas. O computador, por sua vez, também gera estratégias, comparando-as até eleger a melhor para jogar com esse o jogador. “A ideia é utilizar algoritmos genéticos para desenvolver isso, pois um dos princípios básicos do FoG é aplicar os conhecimentos adquiridos na graduação”.

Projetos em andamento

Ainda falando sobre os projetos do ICMC, há um grupo que estuda "objetos de aprendizagem em matemática", coordenado pela professora Ellen Francine Barbosa. O grupo desenvolve jogos focados em ensino de matemática, que estão disponíveis no site www.tsampaio.com/ic. Por meio de um projeto PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, da CAPES), coordenado pela professora Miriam Utsumi, vários desses jogos são aplicados em  escolas de São Carlos. 

O professor Isotani, que também tem vários projetos com seus alunos, revela o que está sendo feito e o que está projetado para o futuro. “Para as pesquisas que estamos desenvolvendo, a ideia é tentar utilizar técnicas de gameficação para melhorar os sistemas educacionais que possuímos hoje, tanto dentro quanto fora da sala de aula - em um ambiente web por exemplo. Em sala, nós estamos tentando entender como isso realmente funciona, e no caso de não funcionar, o motivo. O foco é quando e como funcionam essas técnicas de gameficação. Já no ambiente virtual, nós estamos desenvolvendo um ambiente de aprendizagem gameficado, que motivaria a apresentação de comportamentos positivos e do trabalho em grupo”, finalizou.

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Por: Maristela Galati - Assessoria de Comunicação do ICMC