Competição aconteceu em agosto, durante a Conference on Computational Intelligence and Games, na Holanda
Da esquerda para a direta: Rubens Moraes, Cláudio Toledo, Julian Mariño e Levi Lelis formam a equipe que construiu o bot Tiamat |
Desde o final do século passado, os jogos eletrônicos se tornaram uma forma popular de entretenimento. Mas além dos jovens, os games têm chamado a atenção do meio acadêmico nas últimas décadas. Afinal, qual a ciência que existe por trás do processo de desenvolvimento desses jogos? Mais recentemente, os cientistas começaram a compreender que os métodos de inteligência artificial (IA) podem ter um enorme impacto na tecnologia e desenvolvimento de jogos eletrônicos. Com os recursos tecnológicos que avançam rapidamente, esses jogos passam a ser uma linguagem que expressa o encontro entre os personagens do mundo digital e os conceitos científicos.
Hoje, as aplicações da inteligência artificial são inúmeras e em diversos setores da sociedade. Com esse potencial de aplicabilidade, a IA virou motivo para reunir os principais pesquisadores e profissionais da academia e da indústria para discutir os avanços recentes e explorar futuras direções neste campo. Isso aconteceu durante a IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, realizada de 14 a 17 de agosto em Maastricht, na Holanda.
Ao longo do evento, também aconteceu a competição internacional de microRTS (Real Time Strategy), na qual uma equipe com estudantes e professores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, e da Universidade Federal de Viçosa (UFV) venceu em duas das três categorias. Dentre os competidores, estavam Julian Mariño e Cláudio Toledo, respectivamente doutorando e docente do ICMC, além de Rubens Moraes e Levi Lelis, da UFV.
O objetivo da competição era desenvolver um bot – um tipo de software criado para exercer algum tipo de tarefa pré-determinada a partir de algoritmos – que pudesse tomar boas decisões, em milésimos de segundo em um jogo de microRTS – em que os jogadores devem criar simultaneamente suas próprias estratégias em tempo real com o objetivo de derrotar o adversário. Durante o processo de desenvolvimento do bot Tiamat, nome que recebeu da equipe, Julian explica que eles criaram cerca de 300 estratégias possíveis. Utilizando as mesmas técnicas de algoritmos evolutivos utilizadas em seu doutorado, Julian desenvolveu uma maneira de abstrair quais seriam as estratégias mais efetivas e com maiores chances de vitória.
Essa foi a técnica usada pela equipe. Mas participantes do mundo todo tiveram que desenvolver suas próprias técnicas para que, durante a competição, os organizadores do evento rodassem todas essas estratégias juntas em um sistema RTS, de modo que todas elas pudessem competir entre si. As que conseguiam passar de fase se classificavam para a próxima etapa, até que existisse uma equipe vencedora. A ideia era que esse sistema fosse simplificado mas, ao mesmo tempo, parecido com o cenário de StarCraft, um jogo de RTS popular entre os jovens.
Mercado a todo vapor - De acordo com a Newzoo, uma empresa de consultoria e pesquisas referentes a jogos eletrônicos, o Brasil é 13º maior país consumidor de jogos eletrônicos, o que equivale um gasto de US $ 1,452 milhão por ano. Isso significa que incentivar a pesquisa científica no contexto de desenvolvimento de jogos é essencial para diversos setores da sociedade e essa é a ideia da competição de microRTS: “Uma das vantagens que eu vejo de ter participado desse Congresso é que nós conseguimos validação para o que estou propondo no meu doutorado e não só isso: mostramos que a técnica realmente funciona. E por isso teremos um artigo científico publicado na AAAI Conference on Artificial Intelligence, que acontece no final de janeiro no Havaí, nos Estados Unidos, comenta Julian.
Segundo Cláudio, a tomada de decisão é uma tarefa realmente muito complexa. "A partir do momento que a gente consegue treinar uma IA para fazer isso, que foi o que nós fizemos na competição, esse bot pode ter diversas aplicações como na robótica, no controle de drones e de equipamentos não tripulados, até no planejamento do tráfego aéreo, urbano e naval. Ver pesquisas científicas validadas na área de jogos é como se fosse um passaporte para nos mostrar que estamos no caminho para ter robôs interagindo com os humanos em cenários dinâmicos, assim como nos jogos”, finaliza.
Texto: Talissa Fávero - Assessoria de Comunicação do ICMC/USP