quinta-feira, 8 de março de 2012

Tecnologias para aprendizagem de matemática

Pesquisadores do ICMC desenvolvem objetos e tecnologias que auxiliam no ensino da Matemática

Por: Davi Marques Pastrelo

As áreas de matemática e computação estão intrinsecamente ligadas e na USP de São Carlos, pesquisadores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) estudam a utilização de objetos e recursos tecnológicos para o ensino e aprendizagem de matemática. Dentre os envolvidos com essas pesquisas, estão os grupos coordenados pela Profa. Dra. Ellen Francine Barbosa e a Profa. Dra. Renata Cristina Geromel Meneghetti. 

De acordo com a professora Renata, que atua na área de Educação Matemática, é preciso contextualizar os objetos de aprendizagem de forma que os mesmos possam ser condizentes com a realidade brasileira. Ela salienta que alguns autores dessa área alertam que o objeto em si nem sempre oferece o que se deseja, pois atrelado a ele há uma proposta pedagógica que deve levar em conta o contexto e a realidade. Além disso, há de se considerar que o professor deve concordar com a proposta inerente a esses objetos ou outros materiais pedagógicos; daí a importância de se apresentar, junto ao material, sugestões e orientações de trabalho para o professor.

Equipes pedagógica e computacional 
Ainda na concepção da professora Renata, deve-se dar condições para que o aluno possa “construir” o conhecimento. Nesse contexto, entende-se que os recursos tecnológicos devem motivar o aluno e aguçar sua curiosidade, tornando-se aliados na construção do conhecimento por ele. A docente explica que os objetos são desenvolvidos em níveis cada vez mais elaborados. No caso do ensino de frações, por exemplo, inicialmente se trabalha a questão da equivalência, depois como operar com as frações e buscar compreender este processo. Há possibilidade de se passar de níveis de aprendizado, no caso da classe ser mais avançada ou não. "O que tentamos basicamente é levar o aluno a construir esse conhecimento. O fato de se passar de níveis significa que o professor também, dependendo da dificuldade do aluno, pode abordar de uma ou outra maneira, dependendo da necessidade da classe", observa Meneghetti.

É necessário que se dê a possibilidade para o aprofundamento em uma matéria para alunos que tem facilidade, ou de auxiliar os alunos que tem mais dificuldades, e os instrumentos que estão disponíveis ao professor podem ajudá-lo neste processo. "Jogos que incentivam o raciocínio lógico e presentes na cultura cotidiana do aluno, como o dominó, por exemplo, podem ser usados para o aprendizado de matemática. No caso do dominó, estamos usando este jogo para o aprendizado de frações. O jogo deve ser um fator motivador para que o aluno relacione algo que ele faz no dia a dia com a matemática", aponta a docente.

Outro ponto discutido pela equipe envolvida na pesquisa é a manipulação de objetos físicos (concretos) não-digitais: como transportar essa manipulação concreta para o ambiente computacional? Ao levar esse material didático para o contexto virtual, é necessário que se façam adaptações, de forma que o propósito dessas ações que se dão no "concreto” possam ser realizadas também no ambiente virtual.

Segundo a professora Renata, o trabalho da elaboração de objetos de aprendizagem em ambiente computacional tem sido desenvolvido em conjunto com a professora Ellen Francine Barbosa, da área de computação. Desde 2009 elas buscam unir o trabalho pedagógico com a modelagem na estruturação de ambientes de aprendizagem. Atualmente, o grupo conta com duas equipes: a equipe pedagógica, composta pela professora Renata Meneghetti e o aluno Sérgio Luiz Daltoso Jr.; e a equipe computacional, formada pela professora Ellen e pelos alunos Tales Sampaio e João Paulo Tannus de Souza. As equipes tem contado com o apoio da Reitoria e da Pró-Reitoria de Graduação da USP, de Programas de Iniciação Científica e Ensinar com Pesquisa e de agências de fomento.

O processo de trabalho, no entanto é um pouco lento, pois inicialmente a equipe pedagógica trabalha na adequação e elaboração de materiais didáticos desenvolvidos com objetos concretos ou em por meio de atividades no papel (como por exemplo, utilizando-se da resolução de problemas). Essa equipe ainda analisa os requisitos necessários para aplicação desses materiais no ambiente computacional. Após essa etapa, a equipe computacional entra em ação, fazendo a implementação do objeto, seguida de constantes revisões e contribuições da equipe pedagógica. Numa fase posterior, é feita a validação e a elaboração de roteiros para o professor; com sugestões de utilização do objeto de aprendizagem.

“Pelo fato do computador estar cada vez mais presente no nosso dia a dia, há uma boa aceitação por parte dos alunos e isso é um fator positivo. Portanto, buscamos considerar isso, a fim de tentar conceber a matemática como uma coisa mais prazerosa e mais próxima dos alunos”, conclui Meneghetti. A título de exemplo, abaixo temos duas ilustrações de tela referentes aos objetos que tem por objetivo introduzir o conceito de frações:

Tela principal do Jogo de Frações


Tela principal do Objeto de Aprendizagem “Dominó Discreto I”


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